O tempo voa quando você está se divertindo – pelo menos é assim que o fundador da Rebellion , Jason Kingsley, olha para seus 30 anos à frente do estúdio de jogos de Oxford, no Reino Unido. “Acho que é apenas em épocas como o Natal que você tem um pouco de tempo livre para olhar para trás e dizer: ‘Sim, foi um jogo muito bom, não foi? Oh, isso foi muito legal.’”
Nas três décadas em que a Rebellion esteve envolvida na indústria, ela cresceu de uma equipe esquelética desenvolvendo jogos para grandes editoras em uma corporação multinacional responsável por grandes franquias como a série Sniper Elite , e também um arsenal de publicação e propriedade intelectual. empreendimentos. Games wfu conversou com Kingsley para relembrar os últimos 30 anos de Rebellion e falar sobre sua visão para o futuro do estúdio. Entrevista editada para maior clareza e brevidade.
P: Em primeiro lugar, parabéns pelos 30 anos. É muito tempo para fazer jogos. Qual é a sensação de ter chegado tão longe?
R: Bem, eu acredito que se você assassinou alguém na Inglaterra, você só pega 20 anos de prisão. Então, você sabe, nós cumprimos uma pena de tempo e meio de um assassino.
Na verdade, não parece que faz muito tempo. A razão para isso é que eu, Chris [Kingsley, irmão e co-fundador] e todos na Rebellion estamos sempre empolgados e preocupados com o próximo projeto em que estamos trabalhando. Então, você olha para os projetos que fizemos que tiveram sucesso e já passou para a próxima coisa criativa que está fazendo. Acho que é apenas em épocas como o Natal que você tem um pouco de tempo livre para olhar para trás e dizer: ‘sim, foi um jogo muito bom, não foi? Ah, isso foi muito legal.
Fizemos bastante, na verdade. Mas quando você está no dia a dia, construindo o próximo jogo ou trabalhando na próxima peça de tecnologia , na próxima marca, seja o que for, você está meio que no momento criando isso. O que aconteceu no passado e o que vai acontecer no futuro são meio separados de fazer o que você precisa fazer agora.
Então, é humilhante pensar que chegamos tão longe. Também é um pouco assustador pensar que 30 anos se passaram . Nunca nos propusemos a ficar por aqui por muito tempo, apenas nos propusemos a fazer bons jogos. Eu acho que você poderia argumentar que é a melhor coisa para se concentrar.
P: Vamos falar um pouco sobre a história de Rebellion. Você poderia me dar uma versão resumida de como o estúdio chegou onde está hoje?
R: Crikey. Bem, fomos criados em 1992 por Chris e eu. Depois que conseguimos nosso primeiro funcionário – nem sabíamos como fazer isso – trabalhamos com o Atari em Aliens vs. Predator e Checkered Flag no Atari Jaguar , que era um sistema realmente interessante de se trabalhar. Em seguida, fomos descobertos pela 20th Century Fox quando eles estavam iniciando sua divisão de desenvolvimento de jogos. Eles nos pediram para fazer outra versão de Aliens vs Predator no PC, que suponho ser um dos jogos que nos colocou no mapa como empresa.
As pessoas perceberam que poderíamos fazer tecnologia e design de jogos. Sempre inovamos em nossos jogos. Fomos a primeira empresa a fazer o equivalente à fotogrametria; nem foi chamado assim no Alien vs. Predator original . Construímos modelos para esse jogo e os fotografamos. Também fomos uma das primeiras empresas a fazer o sombreamento Gouraud no Eye of The Storm. Tivemos um histórico melhor de inovação em tecnologia e jogabilidade também, à medida que avançávamos.
Também fizemos muito trabalho de aluguel para muitas, muitas pessoas. Trabalhamos nos jogos do James Bond e dos Simpsons, e só Deus sabe o quê, há toneladas de coisas que fizemos, todas misturadas. No ano de 2000, adquirimos uma revista em quadrinhos, a comic 2000 AD , que foi a casa do Juiz Dredd. Começamos a expandir nossas ambições para a propriedade intelectual e outras áreas de negócios.
Na mesma época, decidimos que era muito importante para nós começar a desenvolver e financiar nossos próprios jogos diretamente. E isso coincidiu com um aumento no espaço digital que nos permitiria vender jogos globalmente. O Steam estava apenas começando a ficar online.
Antes do Steam, se você quisesse publicar em consoles, não tinha permissão, a menos que fosse um editor. Era uma loja meio fechada. Com o passar dos anos, porém, tanto a Sony quanto a Microsoft, e até mesmo a Nintendo, perceberam que a distinção entre editores e desenvolvedores estava realmente se confundindo bastante. Então, começamos a autopublicar, e um de nossos maiores sucessos de autopublicação foi a série Sniper Elite . Estamos no Sniper Elite 5 agora e vendemos nossos jogos em todo o mundo, fisicamente e digitalmente – mas ainda mais digitalmente hoje em dia.
P: Rebellion existe há mais tempo do que eu, o que é louco de se pensar. Você provavelmente já assistiu a mudanças drásticas na tecnologia dos jogos durante esse período.
R: Coisas como a Internet, que surgiu na mesma época em que montamos a empresa. Naquela época, a Internet era realmente uma coisa muito especializada, rara. A ideia de pesquisar algo no Google, ou Facebook, ou Twitter , essas coisas não existiam. A ideia de bilionários da tecnologia era uma coisa estranha. A paisagem mudou completamente desde então. A distribuição digital foi um pouco parte disso, fácil acesso para pessoas ao redor do mundo se elas estiverem conectadas na Internet. Isso é absolutamente incrível.
P: Acho que a mudança da distribuição física para a digital é um exemplo muito interessante de como a Rebellion está entrelaçada com a história da indústria de jogos. Que tipo de outras tecnologias o estúdio testemunhou?
R: Mudar formatos foi outro. Estivemos lá pela primeira vez, a frase ‘next-gen’ foi usada para falar sobre consoles. Estávamos lá no início do PlayStation, estávamos conversando sobre jogos de última geração com a Sony antes da maioria das outras pessoas. Na época, o que queríamos dizer com próxima geração era o PlayStation 2. Quando o PlayStation 3 e o Xbox 360 surgiram, estávamos falando sobre uma nova próxima geração. Começamos a brincar que não deveríamos chamá-lo de next-gen, porque já estávamos falando assim para o último formato.
A mídia também mudou. Muitos jogos eram entregues em cartucho, sabe, em chip. Eles eram caros de fabricar. Se você encomendou o número errado de cartuchos, ficou com um aterro sanitário das coisas. Lembro-me de entregar jogos em disquete . Lembro-me de colocar disquetes no correio porque era a maneira mais rápida de passar dados meus para um colega que estava trabalhando remotamente. Às vezes, a maneira mais rápida era entrar no carro e dirigir até eles.
Lembro-me de usar modems dial-up e criar os primeiros jogos pré-Internet, onde você podia digitar quase tão rápido quanto os dados eram transferidos. Muita coisa mudou. Não estávamos bem no começo da indústria de jogos, essa era a geração antes de nós. Mas, estávamos muito perto do começo disso. E é incrível como a história se repete.
P: Tudo isso deve ter dado a você um imenso senso de perspectiva sobre a indústria e até onde ela chegou.
R: Sim, tem. Mas também é triste porque, ao longo de nossa história, vimos alguns maus atores repetidos na indústria. Essas são pessoas que não são tão éticas quanto você espera que sejam. Você os vê entrar e sair da indústria . Você tenta alertar alguns desenvolvedores mais jovens sobre isso, dizendo ‘caras, não façam isso, essa é uma maneira ruim de trabalhar, vocês vão se ferrar. Não faça isso. Mas eles te ignoram e se ferram de qualquer maneira.
Mas, assim é a história: os antigos gregos falavam sobre como os jovens os ignoravam. Então você sabe, isso não é novo para nós. Você apenas tem que cometer seus próprios erros na vida às vezes.
P: Você pode expandir isso um pouco? Que tipo de erros você já viu estúdios mais jovens cometerem e tentou desaconselhar?
R: Um dos maiores desafios para um indie é a descoberta. Como você faz as pessoas saberem que seu jogo existe, quanto mais jogá-lo? Como você é descoberto? Como você se eleva acima do ruído? Como você usa a mídia social para navegar na comunicação? Hoje em dia, tudo está disponível para você, se você for um pouco inteligente e estiver disposto a trabalhar duro, inteligente e fazer um pouco de muito.
Antigamente não tínhamos nada como redes sociais. Você tinha que lidar com revistas trabalhando com deadline, e sites não eram tão importantes. Antigamente era um espaço muito diferente.
Atualmente, o fluxo de informações foi democratizado. Há menos porteiros, como revistas. Ainda existem alguns porteiros, pessoas com quem é realmente importante se comunicar, mas não são a única forma de comunicação agora. Considerando que uma vez eles eram literalmente a única maneira de fazer isso.
Outra coisa é que os desenvolvedores independentes subestimam quanto tempo pode levar para fazer um jogo, especialmente no processo final. O processo de polimento no final do design do jogo é uma coisa, mas você também precisa fazê-lo funcionar. Você precisa torná-lo não exatamente infalível, mas deve ser robusto o suficiente para funcionar.
Um dos problemas que tenho é com o processo de luz verde ou acesso antecipado , a ideia de as pessoas verem um jogo antes de terminar. Como você mantém a energia para realmente terminar o jogo corretamente? Você já lançou seu jogo, de certa forma. Você teve o momento emocionante em que sua ideia de jogo de repente está sendo jogada por outras pessoas. Isso é ótimo, mas agora você precisa ligar e terminar.
O problema com isso geralmente é que é difícil continuar, é difícil se manter motivado. E, às vezes, as pessoas podem esperar a lua no palito com um jogo que não acabou. Eles esperam algo grande, e então você os decepciona. Provavelmente todos nós já nos envolvemos em projetos nos quais estávamos muito empolgados em apoiá-lo e acompanhar o desenvolvimento , mas quando a coisa termina, você entende e fica tipo, ‘ah, ok, foi’ t tão emocionante quanto eu pensei que era na época.’
Tudo bem, essas coisas acontecem, você pode ficar animado em querer apoiar algo criativo. Isso é um grande processo em si. Mas, às vezes, quando as coisas realmente terminam, pode ser nada assombroso, e isso se mostra um pouco problemático ao gerenciar as expectativas das pessoas .
Ninguém faz um jogo querendo que seja outra coisa senão brilhante. Mas nem todos os jogos podem ser brilhantes. Às vezes, é simplesmente impossível deixar o jogo tão perfeito quanto você gostaria que fosse. Mas ainda é um bom jogo. Gerenciar as expectativas das pessoas sobre isso é uma coisa importante, eu acho.
Sabemos que existem grandes jogos por aí que caíram nessa armadilha. No Man’s Sky , por exemplo. Esse foi um jogo realmente interessante e inteligente, mas seu lançamento desapontou as pessoas, porque eles prometeram mais do que entregaram. Isso é sempre perigoso. Como alguém que fala com as pessoas e se comunica externamente, é sempre tentador ficar terrivelmente entusiasmado com suas próprias ideias e jogá-las fora. Mas, se você prometer a lua e não cumprir, as pessoas vão se decepcionar.
Se você simplesmente prometer um grande jogo, e é um grande jogo, então todos ficarão felizes.
P: Acho que esse é um ponto interessante. Converso com muitos desenvolvedores independentes que dizem que o acesso antecipado e o sinal verde foram uma parte transformadora de seu fluxo de trabalho de desenvolvimento. É fascinante ouvir você expressar o lado oposto disso – que esses caminhos podem criar expectativas irrealistas para o público.
R: É uma maneira diferente de olhar para isso, obviamente. Para algumas pessoas, a ideia de crowdfunding e acesso antecipado é uma parte essencial de seus negócios. Eles precisam disso, porque precisam financiar a coisa. Estamos em uma posição privilegiada onde somos lucrativos.
Ainda reivindico o direito de nos chamar de indie, porque somos genuinamente independentes. Chris e eu somos os donos da empresa. Somos criadores de jogos. Sim, temos mais de 500 funcionários, mas ainda fazemos nossos próprios jogos 100% nossos, então definitivamente devemos ser indie. Mas também sei que indie tende a significar escala menor. Talvez precisemos de um termo diferente, talvez ‘super-indie’.
Voltando ao sinal verde, sempre achei que seu momento de sinal verde é o seu lançamento. Mas usar luz verde ou acesso antecipado pode ser essencial para um estúdio. Ao mesmo tempo, embora eu também possa ver pessoas tendo problemas fazendo isso. Não estou tentando ser negativo – posso entender por que as pessoas fazem isso, posso entender a ideia por trás disso. Eu amo crowdfunding de uma perspectiva geral . Adoro a ideia de deixar o público entusiasmado e empolgado com o que você vai fazer. Acho que daqui para frente o crowdfunding será um mecanismo muito importante para todos os tipos de empreendimentos criativos. Mas nem tudo é bom, é o que estou tentando dizer.
P: Você levantou outra ideia interessante sobre quem pode ser considerado ‘indie’. Eu definitivamente ouvi coisas semelhantes de estúdios menores sobre quais desenvolvedores podem reivindicar o título ‘indie’. Você pode descompactar isso um pouco mais?
R: Acho que isso depende dos olhos de quem vê. O que indie significa para você é possivelmente diferente do que significa para mim ou para uma terceira pessoa. Existem áreas cinzentas quando se trata de indie. Pode ser uma atitude, mas também pode ser literalmente se você pertence a uma corporação multinacional ou não. Um estilo de jogo poderia ser indie, talvez. Tenho colegas que falam sobre jogos independentes como grandes ideias que faltam no lado da entrega das coisas. Os desenvolvedores independentes podem ter muita ambição , mas não podem construir grandes ambientes e coisas assim. Eles precisam usar paisagens geradas processualmente ou gráficos simplificados, o que é ótimo, porque você está usando o que tem de melhor.
Eu acho que eles têm o mesmo argumento na indústria da música. O que é uma banda indie? E quando uma banda deixa de ser indie? Existem grandes discussões sobre gêneros musicais também. Você sabe, o que é metal? O que é rock? O que é país? Cabe a esses especialistas me dizer.
P: É um daqueles debates intermináveis.
R: E é um bom debate. É uma daquelas discussões que você pode ter com seus amigos, onde você senta e discute por horas sobre o que é ou não indie. Todos estão certos. E todos estão errados. É apenas um ponto de vista.
P: Vamos voltar ao Rebellion como um estúdio. Parece que você já teve seus dedos em muitas tortas diferentes, no que diz respeito a empreendimentos comerciais. Como a empresa e sua equipe cresceram e se adaptaram a esses novos empreendimentos nas últimas três décadas?
R: Às vezes com dificuldade. Quando começamos, tínhamos o que chamávamos de nossa reunião de produção . Chris e eu nos sentávamos na segunda-feira de manhã e pensávamos: ‘certo, o que vamos fazer? O que vamos tentar alcançar esta semana?’ A gente anotava as coisas e fazia listas.
Por fim, saímos de nosso escritório – do porão de nossa casa – para um escritório de verdade. E tínhamos o que na época parecia ser uma grande mesa redonda que provavelmente poderia acomodar oito pessoas. Essa foi uma grande mesa para nós na época. Tínhamos toda a empresa sentada e conversando sobre o que faríamos na próxima semana.
Hoje em dia, ainda temos reuniões de produção às segundas -feiras , mas deve haver cerca de 30 pessoas nessas reuniões, o que é uma pequena fração da empresa. Faremos resumos do que todos estão trabalhando durante a semana. A ideia é que as pessoas que estão trabalhando no Projeto A saibam o que o Projeto B está fazendo e coisas assim.
Embora o tamanho tenha mudado, ainda fazemos essas reuniões. O princípio de ter um catch-up semanal é realmente importante.
Você sabe, eu estava no escritório recentemente, e alguém passou, e de repente me ocorreu que eu não sabia se essa pessoa era um ladrão ou se trabalhava para mim, porque nunca os conheci na vida real. . Percebi que nem sabia o nome deles, o que é horrível. Isso também se tornou mais difícil por causa do COVID , com muitas pessoas trabalhando em casa. Essa obviamente não é uma situação ideal, mas não há como eu me lembrar dos nomes e dos antecedentes de 550 funcionários em tempo integral.
No final das contas, Chris e eu somos criadores de jogos. Ainda nos envolvemos diariamente na criação dos jogos e ainda jogamos os jogos que criamos. É muito importante para nós ser proprietários e condutores de negócios, mas não fazemos isso porque queremos administrar um negócio, mas porque queremos fazer jogos, publicar livros, fazer filmes e programas de TV . É isso que nos motiva: fazer coisas legais.
Eu sempre tento dizer aos novos funcionários, se minha porta estiver aberta e eu não estiver ao telefone, venha falar comigo, se você tiver algo que queira me mostrar. Isso nem sempre acontece, porque eles estão muito nervosos para falar comigo, porque leram sobre mim na imprensa , ou viram entrevistas que dei ou cresceram sendo inspirados pelo meu trabalho. . Eles me veem como uma espécie de figura semi-mítica no design de jogos. Talvez eu esteja, porque estou nisso há muito tempo. Mas não, não estou. Eu sou um cara que gosta muito de fazer e jogar jogos de computador também.
P: Você acha difícil equilibrar seu status de celebridade na indústria de jogos com seu desejo de se conectar com as pessoas que trabalham na Rebellion?
R: Sim. Você tem que arranjar tempo para se humanizar também. É uma grande empresa e agora somos conhecidos em todo o mundo. Muitas pessoas querem falar conosco ou lançar ideias. Você pode ter conversas significativas com as pessoas, mas às vezes pode ser um pouco fanático. Algo aconteceu comigo recentemente, quando eu estava viajando, estava na fila da segurança do aeroporto, e um segurança que me reconheceu do meu canal de história no YouTube , Modern History TV, me levou para outra fila e me deixou pular para a frente. Provavelmente me economizou uma hora esperando na fila pela segurança. Foi ótimo, mas me senti um pouco culpado. Por que devo furar a fila? Francamente, estou feliz por ficar na fila.
P: As regalias e oportunidades são boas, mas você também quer ser visto como uma pessoa.
R: Sim, exatamente certo.
P: Vamos falar um pouco sobre os jogos de Rebellion. Acho que é justo dizer que a série Sniper Elite foi seu maior e mais bem-sucedido título. O que Sniper Elite significa para o estúdio e quais outros jogos foram fundamentais para o seu crescimento?
R: Sniper Elite tem sido um grande sucesso. É uma franquia global agora, junto com algumas das maiores franquias. Os jogos são jogados por incontáveis milhões de pessoas quando são lançados, por isso sempre chega ao número um dos mais vendidos, o que é gratificante. Caracterizamos o Sniper Elite como um “atirador de pessoas que pensam”. Não é tanto um tipo de jogo inquieto onde o desafio é ‘você consegue atirar mais rápido que a outra pessoa’. É mais focado na missão e o jogador precisa planejar seus movimentos. Eu adoro isso, porque requer um pouco mais de raciocínio do que alguns outros jogos. Às vezes requer agir rápido, mas é mais sobre pensar e se preparar. Acho que isso ajuda o jogo a atingir um grupo demográfico mais amplo.
Sniper Elite foi realmente nosso primeiro jogo autofinanciado e autopublicado. Até aquele momento, fazíamos trabalhos de aluguel para outras pessoas. Temos tido muito sucesso com os jogos Missão Impossível, Star Wars , Simpsons, James Bond. Mas, em última análise, esses jogos eram de outra pessoa, incluindo nosso título de destaque Aliens vs. Predator . Demos efetivamente origem à franquia Aliens vs Predator , o que é gratificante, claro, mas o título não era nosso, era da Fox e agora da Disney. Acho que isso faz da rainha alienígena uma princesa da Disney.
Sniper Elite, no entanto, foi o primeiro jogo totalmente nosso. Nós éramos a única parte envolvida em fazer, financiar e liberar. Isso foi uma mudança radical para a empresa, juntamente com o aumento da entrega digital.
P: Que tipo de desafios você enfrentou ao começar como estúdio e como esses desafios se desenvolveram à medida que você crescia?
R: Acho que uma das coisas mais desafiadoras para qualquer desenvolvedor de jogos independentes é terminar um jogo. Não importa se é bom ou ruim, é só terminar.
Em última análise, nenhum jogo é bom a menos que seja concluído. Você poderia argumentar que existem alguns jogos de acesso antecipado realmente bons que nunca foram concluídos, que eram potencialmente bons. Mas isso confunde um pouco a definição. Acho que qualquer pessoa que termina um jogo, ou qualquer coisa criativa, merece um tapinha nas costas de todos. Mesmo que o projeto seja um lixo, eles pelo menos o terminaram.
O mais difícil é começar um projeto criativo. A segunda coisa mais difícil é terminá-lo. Aplaudo qualquer pessoa que já iniciou um projeto criativo e aplaudo duplamente qualquer pessoa que tenha concluído um projeto criativo, porque isso exige coragem e determinação. Muitas pessoas podem ter ideias , mas as ideias são a parte fácil, na verdade, colocar a ideia em prática é uma coisa difícil de fazer.
P: Quais são algumas das suas maiores conclusões dos últimos 30 anos?
R: Seja pessimista sobre os cronogramas. Se você acha que pode fazer algo em um mês, provavelmente não pode, e provavelmente deveria se dar dois meses para fazê-lo. Se você acha que um jogo será concluído em um ano, provavelmente levará 18 meses ou dois anos. Assuma que você não pode ser 100% eficiente e que também precisa de pausas. E suponha que você terá alguns dias ruins e alguns dias bons no processo criativo .
Não se culpe por isso. A menos que haja alienígenas ou andróides entre nós , somos todos humanos. Todos nós temos defeitos. Você terá dias bons e dias ruins. Não deixe que os dias ruins o derrubem mais do que o necessário e aproveite os dias bons.
P: Qual você diria que foi a maior vitória do Rebellion? Qual foi sua maior perda?
R: Nossa maior vitória é obviamente começar a empresa em primeiro lugar – ter a coragem de iniciá-la com a ingenuidade da juventude, sem ter a menor ideia de como realmente iria funcionar. Não sabíamos como preencher formulários para o banco ou como fazer impostos , ou qualquer coisa assim. Às vezes, você só precisa se dedicar à tarefa e aprender no trabalho.
Eu sou um grande crente em tentar coisas novas e aprender fazendo. O aprendizado de livros só vai até certo ponto. Se você quiser aprender a jogar tênis, pode ler muitos livros sobre como jogar. Mas, em algum momento, você precisa colocar o kit, pegar uma raquete de tênis e acertar a bola para frente e para trás. A teoria é muito boa, mas você também tem que fazer a prática. Você provavelmente perceberá que não é muito bom no tênis, para começar. A melhor estrela do tênis do mundo já foi uma merda no tênis.
Outro ponto importante para nós foi o aumento da autopublicação. Isso nos libertou para sermos donos de nosso próprio destino. Não tivemos que lidar com porteiros. Não me importo de trabalhar com terceiros , não me importo de trabalhar com agentes, desde que agreguem valor. Quero que todos com quem trabalho contribuam mais do que custam. Se três pessoas estão trabalhando juntas, elas precisam trabalhar melhor juntas do que cada um de nós separadamente.
Essa tem sido uma das experiências ruins para nós, lidar com pessoas desistindo de acordos que fizemos, não pagando no prazo. Isso é um problema real. Quando você está no modo de inicialização e alguém promete pagar você, e você assume que eles são honestos, é triste quando eles não pagam e você tem que persegui-los. Já é difícil fazer nosso trabalho, quanto mais agora perseguir o dinheiro.
P: Isso é algo que você experimentou muito quando começou?
R: Sim, eu não diria que era comum, mas não era incomum. A maioria das pessoas com quem trabalhamos era ótima, mas apenas algumas em nossa história foram realmente problemáticas. É horrível, porque toma todo o seu tempo. Você quer fazer jogos e fazer coisas legais e precisa perseguir alguém para receber um pagamento.
Havia algumas empresas, que ainda estão por aí, que tornariam um jogo mais barato para si mesmas estruturando um acordo em que pagariam aos desenvolvedores atrasados o tempo todo. Eles faziam isso quando o desenvolvimento do jogo estava chegando ao fim, para que os estúdios independentes gastassem todo o dinheiro que haviam economizado, e então se ofereciam para comprá-los para terminar o jogo.
P: Você se encontra agora oferecendo conselhos para desenvolvedores que procuram se relacionar com essas grandes empresas?
R: Alguém virá até mim e me pedirá conselhos sobre algo, ou perguntará se uma pessoa é boa para se trabalhar. Eu poderia dizer, ‘sim, eles são realmente bons. Eles são realmente diretos. Eles nos pagaram na hora. É bom trabalhar com eles. Ou, posso dizer, ‘você sabe, eles têm uma reputação um pouco confusa. Talvez eu escolha outra pessoa antes de ir até ela.
A maioria das pessoas na indústria é direta e ótima. Há apenas alguns no passado que foram bastante terríveis por algum tempo.
P: Quero perguntar sobre o futuro de Rebellion. Que tipo de projetos estão no horizonte?
R: Já temos experiência em atiradores e atiradores de aventura e esse tipo de coisa. Então, você História, fantasia, ficção científica, coisas assim. Não anunciamos nada no momento. Acho que será mais no próximo ano, mas temos vários projetos em andamento no momento dentro da empresa.
Queremos trabalhar nos originais também, não queremos trabalhar apenas no próximo Sniper Elite . É importante fazer sequências, mas também queremos que um terço do trabalho que fazemos internamente seja original: tentar coisas novas, inventar novos gêneros, tentar criar novas maneiras de entreter as pessoas.
Provavelmente iremos experimentar um pouco em outros modelos de negócios também. Existe o modelo de assinatura que a Sony e a Microsoft estão analisando, e há todo esse debate sobre compras no jogo e caixas de saque. Não vamos fazer loot boxes, mas isso quer dizer que há novos modelos de negócios sendo experimentados.
E então, temos filmes e TV , além de publicações . Queremos criar histórias para as pessoas explorarem. Isso pode ser em jogos, que obviamente são a maior parte de nossa indústria, mas na verdade temos fisicamente nosso próprio estúdio de cinema. Também queremos fazer mais nesse espaço, com algumas de nossas marcas, personagens e propriedade intelectual.
Q: Onde você se vê, e Rebellion, em outros 30 anos?
A: Oh, Deus, bem, em 30 anos, estarei bem velho. Provavelmente não estarei andando a cavalo tanto quanto antes, ainda irei montá-los e ainda estarei envolvido em fazer jogos e fazer coisas criativas. Há muita tecnologia realmente empolgante que está começando a entrar no cinema e na TV. Muito disso é tecnologia de jogos, como o Unreal Engine . Esse é um espaço que estou realmente interessado em explorar, porque definitivamente há uma sinergia em desenvolvimento entre jogos, filmes e TV. Temos que descobrir a melhor forma de usar isso. Eu nem sei o que isso significa, mas me ocorre que deve haver uma grande sobreposição aqui.
Por fim, começamos o Rebellion porque queríamos fazer coisas legais. E espero que, daqui a 30 anos, eu possa dizer que estamos fazendo coisas legais há 60 anos.
[FIM]