O desenvolvedor solo de Lunistice , Dennis Kroener, conhecido como A Grumpy Fox, trabalha em empregos relacionados a jogos há anos. No entanto, fazer parte da mídia do jogo e trabalhar para uma editora de jogos não era suficiente para ele. Por muito tempo, ele queria desenvolver e lançar seu próprio jogo. Lunistice foi um conceito por alguns anos antes de se tornar o jogo de plataforma 3D como foi lançado, mas eventualmente, com a ajuda de sua amada comunidade, ele conseguiu realizar seu sonho.
Lunistice é um jogo de plataforma 3D inspirado em nomes como Spyro e Sonic da era de 32 bits, mas também em plataformas 3D modernas como Super Mario Galaxy . O desenvolvedor e criador do jogo também é um grande fã de speedrunning e, como ex-speedrunner, fez o jogo funcionar especialmente bem para esse propósito. Games wfu falou com Kroener sobre sua filosofia de desenvolvimento aberto, a transição de 2D para 3D, a importância da comunidade, a experiência IndieLand, seu passado em speedrunning, design de níveis e muito mais. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Você pode se apresentar e nos contar sobre sua história no desenvolvimento de jogos e como isso levou a A Grumpy Fox?
R: Meu nome é Dennis. No momento, sou um desenvolvedor de jogos indie. Além disso, sou streamer e produtor técnico na Deck13 em Frankfurt. Meu caminho para toda a indústria de jogos foi muito longo e complicado. Eu estava interessado em fazer jogos e desenvolvimento de jogos por anos. Desde muito pequeno. Eu realmente nunca coloquei meu pé na indústria por muito tempo. Comecei basicamente por conta própria, com YouTube e streaming. Foi assim que comecei a fazer conteúdo, há 12 anos. Foi assim que eu meio que me coloquei no jogo.
Trabalhei para uma revista de jogos on-line por cinco anos depois disso como editor de vídeo principal. Há dois anos, estou na Deck13 e na Spotlight, que é basicamente nossa publicação independente, e no ano passado finalmente sentei e comecei a fazer meu primeiro jogo. Algo que não seja apenas uma demonstração, protótipo ou experimento.
P: Você pode descrever brevemente o Lunistice para aqueles que não estão familiarizados com o jogo?
R: Lunistice é um jogo de plataforma 3D muito linear inspirado em 32 bits que foi projetado para ser muito fácil de entender, mas espera que os jogadores sejam bastante precisos com sua jogabilidade. É feito principalmente de amor e nostalgia pela era de 32 bits.
P: Muitas vezes, os desenvolvedores iniciantes optam por começar com um jogo bidimensional. O que fez você escolher um jogo de plataforma 3D em vez de um 2D?
R: Lunistice começou como um jogo de plataformas 2D há cerca de cinco anos. Foi quando comecei a trabalhar no conceito de Lunistice . Na verdade, começou como um Metroidvania 2D, porque, claro, como um desenvolvedor independente, você começa como um Metroidvania. Acho que os dois principais problemas foram que o escopo era muito amplo e, embora eu goste de criar pixel art, nunca encontrei uma direção adequada para seguir em 2D. Depois disso, experimentei um pouco com coisas 3D, tive a ideia de fazer um atirador ferroviário 3D . Isso também foi chamado de Lunistice porque foi ambientado no mesmo mundo.
Não funcionou muito bem no começo, porque eu era bastante inexperiente com 3D porque acabei de começar . Com o jogo atual, era basicamente eu dizendo a mim mesmo no ano passado: “tudo bem, você vai sentar agora por um mês e criar algum tipo de jogo em 30 dias”. Eu queria sentar e colocar algum tipo de pipeline 3D funcionando e ver se eu poderia me sentir confortável com isso. Acontece que eu fiz! Depois desses 30 dias, eu tinha um bom protótipo. Você tem esse jogo de plataforma básico funcionando, por que não aperfeiçoá-lo por mais um ano e lançá-lo como um jogo completo.
P: Existem desafios específicos que acompanham o 3D?
R: Acho que a física de plataforma 3D é provavelmente uma das coisas mais complicadas que você pode fazer. Sempre tive muito interesse em aprender sobre física de plataformas em 2D e 3D. É apenas um tópico que me interessa muito porque é muito complexo. Mesmo com toda a experiência teórica que tive, o 3D deu muito mais trabalho, ajustes e brincadeiras do que um jogo de plataforma em 2D. Fazer um bom jogo de plataforma 2D ainda é muito complicado, mas em 3D há muito mais pequenos casos – como a câmera é muito mais importante. Você precisa ter uma boa câmera em 3D. Coisas assim eram muito mais complicadas do que em 2D.
P: Que tipo de jogos inspiraram você a criar o Lunistice ?
R: Foram principalmente jogos da era PlayStation, Sega Saturn e Dreamcast. Eu diria que minhas influências provavelmente foram Spyro , Sonic e Klonoa . Três das minhas franquias favoritas praticamente. Muitos deles foram para Lunistice , mas também muitos jogos de plataforma 3D mais modernos, como Super Mario Galaxy ou Super Mario Odyssey . Porque embora eu tenha muita saudade e amor pelos velhos tempos, gosto muito da qualidade de vida e das coisas boas que os novos jogos trouxeram, então tentei casar com eles.
P: Superficialmente, Lunistice é um jogo de plataforma 3D muito tradicional. Existem aspectos que o distinguem dos outros?
R: Acho que, em primeiro lugar, é principalmente o design visual. Só porque tentei encontrar uma maneira de fazer um jogo que parecesse como as pessoas se lembram da era dos 32 bits. Não como realmente é, porque muitos jogos não parecem tão bons quanto naquela época. Todos nos lembramos deles parecendo muito, muito legais. Tentei capturar esse sentimento. Além disso, acho que os jogos de plataforma lineares estão ficando meio raros hoje em dia. Isso meio que o torna especial nos dias de hoje.
Hoje em dia você vê muito mais plataformas abertas e colecionáveis, que eu amo muito, mas eu ansiava por uma experiência realmente linear. Acho que o último jogo que me deu isso, provavelmente foi Super Mario 3D World . Acho que é isso que o diferencia dos jogos de plataforma de hoje.
P: Embora o jogo seja linear, ainda há pontos que podem ser ignorados ou “quebrados”. Isso foi uma escolha consciente?
R: Sim, muito. Eu faço parte da comunidade speedrunning há mais tempo. Por muito, muito tempo. Atualmente, não estou mais praticando speedrunning ativamente, mas foi uma parte tão importante da minha vida. Então eu pensei, se você fizer um jogo, torne-o quebrável de alguma forma. É por isso que há um monte de pequenas coisas, algumas óbvias, outras não tão óbvias, que deixam as pessoas que dirigem o jogo um pouco confusas. Então, sim, foi uma escolha muito consciente.
P: Você pode falar mais sobre o aspecto speedrunning em Lunistice ?
R: Fiz pequenos pulos possíveis para torná-lo mais interessante para os speedrunners, mas também fiz coisas menores, como uma habilidade de salto separada. Foi um bug no começo, mas gostei muito, e vi como poderia quebrar o jogo . Então, eu queria mantê-lo lá para os corredores usarem. Também trabalhei de perto com speedrunners que estão atualmente executando o jogo, pois eles encontram coisas novas e quebram o jogo de maneiras que eu não esperava. Basicamente, tento encontrar um meio-termo entre corrigir ou não esse bug, dependendo de quão fácil é explorá-lo por jogadores regulares, mas sempre mantenho em mente o speedrunning porque é muito importante para mim.
P: Com que tipo de jogos de speedrunning você está animado e de quais comunidades você se considera parte?
R: Comecei na comunidade Castlevania , onde dirigi Castlevania: Portrait of Ruin , Castlevania: Harmony of Dissonance , Castlevania: Symphony of the Night , e um pouco de Castlevania: Order of Ecclesia. Na verdade, eu tive o recorde mundial de speedrunning para Portrait of Ruin por muito tempo, até que foi arrebatado alguns anos atrás. Eu fiquei tipo, não vou voltar, não tenho mais tempo, infelizmente.
Mas ainda estou muito interessado não apenas nos speedruns de Castlevania , mas também nos speedruns de Metroidvania em geral. Sempre há tecnologia e movimento muito legais e muitas rotas diferentes. Eu acho isso muito interessante. Há alguns anos, também me interessei um pouco mais por speedruns de RPG , porque eles são bem aconchegantes de assistir. A corrida pode durar cinco ou seis horas, e você pode tê-la em sua segunda tela. Eu me interessei muito por isso, mas eu mesmo não rodaria RPGs, não teria paciência para isso. Mas eu gosto muito de assisti-los.
P: Existem tabelas de classificação para o jogo ou algo parecido nos planos?
R: Não há tabelas de classificação no jogo . Tentei implementá-los, mas infelizmente não consegui chegar a tempo. Tive que descartar a ideia. Havia um modo real de speedrunning planejado para o jogo. Foi em uma das primeiras demos do jogo. Infelizmente, não deu certo, mas temos tabelas de classificação no speedrun.com, onde as pessoas podem postar os melhores tempos.
P: Lunistice parece ser principalmente um jogo de arcade, mas há uma história. Você pode nos contar sobre isso?
R: Não há muito que eu queira contar às pessoas, porque, como você deve ter visto, gosto de contar minha loja em segundo plano. Há toda uma história começando com a sequência de introdução. Há algum tipo de programa acontecendo, Hana está em algum tipo de programa ou loop de teste. Há muitas dicas e histórias que estão sendo contadas no jogo. Especialmente se você tentar encontrar tudo nos níveis, onde poderá desbloquear esses arquivos de dados que contam mais sobre a história de fundo. Isso é realmente algo sobre o qual normalmente não falo abertamente porque quero que as pessoas descubram do que se trata. Muitas ideias foram lançadas no Discord, mas a maioria delas não é 100% correta, o que é muito divertido para mim. Mas a história não está realmente na sua cara, eu queria me concentrar na jogabilidade.
P: A conclusão dos níveis no Lunistice é medida de várias maneiras. Você pode expandir sobre isso?
R: Portanto, existem basicamente duas partes classificadas após cada nível. Todos são baseados na competição, então você tem uma classificação para coletar tudo no nível. Você pode coletar guindastes de papel e esses são apenas itens colecionáveis normais do tipo moeda que você encontraria em praticamente todos os jogos de plataforma. Também existem cartas e elas revelam pequenos segredos, como mencionei antes. Você também é classificado pelo número de redefinições que possui em um nível.
Há também um cronômetro no jogo, que será salvo, mas na verdade eu não enfatizei muito. Há uma história engraçada sobre isso. Na primeira demonstração do jogo, você foi classificado apenas no tempo e não na conclusão. A maioria das pessoas não parecia realmente se importar. Se você se divertir, conseguir uma boa classificação, está tudo bem. Havia, no entanto, um streamer em particular que eu estava assistindo, que estava muito, muito louco por classificações cronometradas. Eu estava interessado em ver o que estava acontecendo lá. Na verdade, ele acabou tendo argumentos muito bons. Ele queria explorar tudo, mas é punido por isso, e estava certo.
Então, basicamente, troquei todo o sistema de classificação. A maioria das pessoas realmente prefere o novo sistema. Mesmo as mesmas pessoas que não se importavam de qualquer maneira a princípio mudaram de ideia. Então, basicamente, um streamer acabou mudando todo o meu sistema de classificação.
P: Como você descreveria o nível de dificuldade de Lunistice ?
R: Eu acho que não é incrivelmente difícil, mas acho que exige que os jogadores tenham pelo menos um pouco de precisão ao passar pelos níveis. Especialmente se você quiser ir para as fileiras S, é claro. Especialmente a classificação sem reinicialização. No entanto, não há penalidade por cair das plataformas, além de voltar ao checkpoint e ficar com uma classificação pior no final. Você ainda pode coletar tudo, pode ver todos os finais e obter todos os arquivos de dados. Você só vai perder nas fileiras S. Acho que o jogo é bastante brando nessa parte, mas se você quiser se sair bem, ficará um pouco mais complicado.
Especialmente se você for para os personagens bônus, Toree em particular. Isso é chamado de modo difícil agora porque morre com um golpe e não pode atacar. Espero ter conseguido atender o maior número de pessoas possível. Tanto para pessoas que querem ver de tudo quanto para pessoas que querem ser realmente boas nisso.
P: O jogo tem personagens diferentes, você pode falar sobre o que eles trazem para o jogo?
R: Ao terminar o jogo uma vez, você ganha dois personagens bônus. Esses são personagens convidados de outros jogos. Esses são Toree de Toree 3D e Toree 2 , desenvolvido por Siactro que é um grande amigo meu, e Toukie de Holomento , que é um RPG de mundo semi-aberto publicado pela Deck13. Como eu disse anteriormente, Toree é considerado o modo difícil do jogo, ele é muito rápido, morre com um golpe e não pode atacar, então fica muito difícil muito rápido.
Eu quase diria que Toukie é um pouco mais fácil do que a personagem principal, Hana, só porque ela tem um salto quádruplo, embora não consiga pular muito alto. Ela também tem um alcance de ataque muito curto e um pouco menos de HP. No entanto, você pode fazer movimentos realmente interessantes com ela porque ela pode pular muito longe. Acho que esses personagens bônus trazem uma boa quantidade de variedade. Ambos também têm sua própria fase especial final, ambas inspiradas em seus respectivos jogos de origem.
P: Você pode falar sobre o design de níveis de Lunistice ?
R: Foi um processo interessante. Acho que vou começar com a minha filosofia para este e provavelmente o próximo projeto. O Lunistice sempre foi um projeto que desenhei de forma muito aberta. Recebi muitas informações da comunidade , especialmente do meu bate-papo do Twitch, com muito desenvolvimento inicial. É por isso que eles também são creditados. Muito do processo de design inicial, as ideias básicas para o design visual dos níveis, foi feito em uma grande transmissão ao vivo de brainstorming, onde todos puderam participar. Foram muitas ideias, muitas delas são, você sabe, idéias de bate-papo do Twitch, mas havia algumas boas. Todos nós decidimos juntos sobre os temas do palco.
Na hora de desenhar os próprios níveis , o que me ajudou muito na hora de criá-los, já que existem poucos níveis na versão final, foi ter uma estrutura bem rígida. Se você jogar, notará que, em uma visão muito básica do nível, todos eles fluem da mesma maneira. Quando se trata de segredos de nível e as letras que você encontra. Existem alguns outliers, como um estágio para Hana um pouco mais aberto ou o estágio bônus para Toukie que é muito, muito aberto. Para a maioria dos níveis, eu tinha esse esqueleto muito claro do nível. Isso ajudou muito a martelar muitas ideias de nível. Isso também inclui refazer níveis e ajustes porque é um processo iterativo no final.
P: Desenvolvedores de jogos independentes geralmente ajudam uns aos outros. O que significa fazer parte da comunidade para você?
R: Eu adoro isso. É muito bom que hoje em dia seja mais fácil do que nunca se conectar com desenvolvedores ainda maiores ou desenvolvedores independentes em todo o mundo e, ativa ou passivamente, obter todos os tipos de informações e ideias deles. Além disso, muitos desenvolvedores oferecem feedback direto, o que pode ser muito valioso. Para ter um conjunto adicional de olhos que podem dar um feedback sofisticado sobre o seu jogo. Isso é incrivelmente valioso e muito bom. Especialmente o nicho em que o Lunistice se encaixa, o nicho retrô de 32 bits . Acho que os desenvolvedores desse nicho são muito unidos. Todos eles são super legais e super amigáveis. Todos estão entusiasmados com o projeto de todos, e é isso que eu realmente amo em toda a comunidade.
P: Você fez parte do IndieLand deste ano. Como foi aquela experiência?
R: Foi uma experiência muito interessante. Eu não esperava conseguir uma vaga no IndieLand com um pequeno jogo de $ 5. Foi uma experiência muito, muito legal. Especialmente, eu assisti o canal The Completionist por anos, e IndieLand também. Então, sentar lá com o seu jogo no palco foi muito emocionante e muito assustador, mas todos se divertiram muito jogando. Jirard ficou completamente impressionado com suas reações, o que foi muito bom de ver. Então foi muito, muito divertido. Foi uma experiência incrível.
P: O que vem a seguir para você, Lunistice e A Grumpy Fox como estúdio?
R: Na verdade, anunciei recentemente que estarei trabalhando em uma sequência de Lunistice , que passará da era de 32 bits para a era do Dreamcast, porque também sou muito nostálgico por isso. Estou realmente ansioso para tentar fazer basicamente o mesmo que fiz para 32 bits, mas capturando todo o final do N64 e o início da era do Dreamcast. Faça com que pareça realmente bonito e modernize-o. Novamente, serei muito aberto com o desenvolvimento e também compartilharei muitas coisas do desenvolvimento inicial. Ansioso para isso.
[FIM]
Lunistice já está disponível para Nintendo Switch e PC.