Para muitos desenvolvedores independentes, construir um videogame é a melhor experiência de aprendizado. Isso certamente foi verdade para Jordan Marx, programador líder da Obvious Gravity, quando ele começou a desenvolver seu próximo título Otto and the Ancient Worlds. O primeiro jogo do estúdio, um jogo de plataforma de 8 bits inspirado na história e no folclore, passou por mudanças drásticas ao longo de seu ciclo de desenvolvimento de seis anos, enquanto Marx e sua equipe aprendiam as cordas do design de jogos.
À medida que Otto se formou, o estúdio percebeu que, embora estivesse aprendendo a se desenvolver, também criou inadvertidamente uma experiência educacional para o público do jogo. Antes do IndieLand 2022, Games wfu conversou com Marx sobre como surgiu a versão final de Otto e o que os jogadores podem tirar da experiência.
O desenvolvimento de Otto e os mundos antigos ensinou a gravidade óbvia uma lição sobre escopo
Quando a Obvious Gravity começou por volta de 2016, o design de videogames era mais um hobby para Marx, disse ele. “Minha esposa, Oxcoxa, e eu queríamos fazer videogames, e nos jogamos no motor Unity .”
Os dois aspirantes a desenvolvedores pegaram emprestados sprites e outros ativos disponíveis na Internet e começaram a aprender a programar sozinhos. “Nós apenas brincamos com qualquer coisa”, disse Marx, recriando fases de títulos clássicos como Donkey Kong e Super Metroid .
Eventualmente, Marx, sua esposa e alguns amigos começaram a debater ideias, e o conceito inicial de Otto nasceu. Em sua infância, o jogo parecia muito diferente do jogo de plataformas de aventura Castelvania que existe hoje. “Originalmente, o personagem do jogador seria Van Helsing, e o jogo seria sobre a caça aos vampiros”, disse Marx. Iria se parecer muito com Mega Man , apresentando uma função de seleção de estágios que permitiria ao jogador visualizar o chefe de cada nível. Esses inimigos finais seriam monstros de contos folclóricos clássicos.
Os desenvolvedores decidiram que não gostavam dessa abordagem, disse Marx. “Era muito Mega Man , e queríamos algo com um pouco mais de corpo a corpo.” O personagem do jogador recebeu um chicote, o visual mudou e Otto começou a se assemelhar a algo um pouco mais como Castlevania .
Ao longo do processo de desenvolvimento de Otto , Marx disse que ele e a equipe aprenderam algumas lições valiosas sobre como construir um jogo. “Acho que os maiores desafios para nós foram relacionados ao escopo”, disse ele. “Você não quer ter um projeto muito grande.” Os desenvolvedores tiveram dificuldade em decidir coisas como o número de inimigos em um estágio ou como cada ambiente deveria ser. Parte desse problema foi que Otto apresenta inimigos, chefes e ambientes únicos para todos os níveis, disse Marx.
“Essa foi uma grande tarefa que decidimos focar, onde você não repete nenhum inimigo. Você não muda apenas a paleta de cores nos mesmos grupos de inimigos, então cada estágio parece muito diferente.”
Enquanto a equipe estava feliz com o resultado, Marx disse que esse processo era muito trabalhoso para ser repetido. “Não há problema em reutilizar alguns inimigos. Não é preguiçoso.”
Outra lição que a equipe da Obvious Gravity aprendeu ao desenvolver seu primeiro videogame foi “não se apaixonar pela sua primeira ideia”. “Você não pode ter medo de se livrar dele ou mudá-lo”, disse ele.
Marx ficou feliz com a forma como o processo de desenvolvimento foi tão longe. “Nosso principal objetivo era realmente nos divertir. Nós nos divertimos muito fazendo isso.” A equipe atualmente tem empregos diurnos e teve como objetivo desenvolver Otto durante o tempo livre com o mínimo de estresse possível – parte do motivo do ciclo de desenvolvimento de seis anos do jogo .
Ao todo, a experiência de aprendizado incutiu em Marx uma nova confiança como desenvolvedor de jogos. “No início, eu diria que estava com muito medo, mas aberto”, disse ele. “Agora, eu me sinto como um profissional total.”
Otto and the Ancient Worlds também oferece uma experiência de aprendizado para os jogadores
À medida que o conceito por trás de Otto progrediu e evoluiu, Obvious Gravity tropeçou em uma consequência não intencional do design de seu jogo de plataforma de 8 bits : o jogo forneceu uma oportunidade única para os jogadores aprenderem sobre história e folclore. Otto and the Ancient Worlds segue um arqueólogo que descobre um livro que contém uma miríade de mundos mágicos baseados em histórias e lendas da vida real. Cada nível do jogo corresponde a uma história particular – há fases inspiradas nas peças de Shakespeare, contos de fadas dos Irmãos Grimm e mitologia nórdica. Essa estrutura levou a um desenvolvimento interessante, disse Marx.
“Isso meio que se transformou em algo onde os jogadores podem realmente aprender muito sobre a mitologia de cada estágio em Otto .”
Isso não é algo que os desenvolvedores planejaram originalmente. A equipe originalmente pretendia incluir NPCs ocultos em cada nível, que era um recurso emprestado do RPG de ação de PlayStation de 1998 Brave Fencer Musashi. Ao adaptar o esquema para Otto , a Obvious Gravity precisava de linhas de diálogo para cada NPC. “Não estávamos totalmente certos do que os NPCs deveriam dizer, então decidimos fazê-los contar sobre a tradição de cada estágio.”
Os NPCs que os jogadores coletam eventualmente povoaram o que Marx chamou de “mundo central”, a área central de seleção de palco. Esses personagens consertam o hub, que está inicialmente decrépito, e o decoram com conhecimento adicional sobre cada um dos mundos.
Embora o Obvious Gravity tenha se proposto a implementar um recurso baseado em outros jogos, o resultado foi criar uma experiência de aprendizado para os jogadores não muito diferente daquela que os próprios desenvolvedores passaram ao montar seu título inaugural. “Não foi intencional, mas meio que evoluiu”, disse Marx.
Otto and the Ancient Worlds está em desenvolvimento para PC. O jogo aparecerá como parte do IndieLand 2022 na sexta-feira, 11 de novembro, às 18h PST.