Dome-King Cabbagefoi um dos jogos apresentados naFuture Game Show da E3 2021. Embora seu tempo nos holofotes da E3 tenha sido curto, foi o suficiente para mostrar o quão único é esse título. Para aqueles que não estão familiarizados com o jogo,Dome-King Cabbageé um romance visual que inclui uma versão única de um RPG de coleta de monstros.
Em uma entrevista recente com a Games wfu, Joe Buchholz, da Cobysoft Co., compartilhou o processo de criação doDome-King Cabbagee como ele é semelhante à construção deLegos. Buchholz também falou sobre como o mangá e anime japonês e a franquiaAce Attorneyda Capcom inspiraramDome-King Cabbageem termos de como a história se desenrola e a estética geral do design do ambiente, personagens e monstros da visual novel.
P: Parabéns por ter Dome-King Cabbage como um dos jogos destacados no Future Games Show da E3 2021. Conte-nos como o jogo foi selecionado para o showcase e como você acha que ele será afetado depois disso?
Um obrigado! O escritor freelancer Jordan Oloman gentilmente me procurou para participar do programa. Não tenho certeza de como ele se deparou com o jogo, mas sou grato por ele ter entrado em contato comigo! Estar no Future Games Show definitivamente ajudou a colocar mais alguns olhos no jogo, e se apenas uma pessoa tiver seu interesse despertado ao ver o hype reel, então estou feliz.
P: Por que você escolheu fazer um jogo sobre uma entrevista de emprego? Como você descreveria a experiência geral que os jogadores devem esperar do Dome-King Cabbage?
R: Mush, o personagem principal deDome-King Cabbage, está em um período de transição em sua vida – e momentos de mudança de vida são muitas vezes acompanhados por entrevistas de emprego intensas. Eu não esperaria que você pensasse que este é um tipo normal de entrevista de emprego, no entanto. É mais como um duro julgamento mental. Mush está entrevistando para ganhar o status de Dome-King, uma espécie de domador de monstros com habilidades psíquicas. Os jogadores devem esperar um romance visual surreal, masbastante direto, com poucas opções. A parte mais importante é como a história principal se desenrola, em vez de completar várias rotas/finais.
P: Conte-nos mais sobre o aspecto de coleta de monstros do jogo. Como isso se relaciona com a história da entrevista de emprego?
R: O jogo se passa em um cenário de RPG de coleta de monstros, mas você não pode necessariamente capturá-los através de encontros aleatórios como faria em outros RPGs – especialmente considerando que Mush não possui essa habilidade no início do jogo. Pense na exploração no jogo de forma mais semelhante à forma como é executada na sérieAceAttorneycom navegação básica e conversas com monstros estranhos.As cenas do Dome-King Cabbageparecem um pouco como espiar um pequeno diorama. Mush explora a enigmática Ilha Crumb, fala com vários monstros e junta como começar o processo de “entrevista”.
P: Quantos monstros os jogadores podem coletar, e você pode compartilhar mais sobre seus designs?
R: O número de monstros que Mush encontrará e se conectará ainda está para ser determinado! Estou constantemente inventando criaturas, então parece que o número está sempre flutuando. Aqui estão alguns desenhos que eu gosto:
Este é um tipo de monstro de anjo esfolado. A parte senciente do monstro é a criatura fetal flutuando na caixa torácica. O resto dos músculos e ossos são controlados pela pequena criatura azul. Foi estranho digitar, mas é assim mesmo!
Esse carinha é o Bungo. Ele é extremamente pequeno. Ele usa um macacão que não se encaixa muito bem, então suas duas bochechas estão constantemente para fora e em plena exibição. Ele pode não parecer, mas é um ferreiro experiente e especialista em armas. Ele deixou essa vida de fabricação de armas para trás e agora administra uma humilde loja em Crumb Island. Ele vende cachorros-quentes mornos e coisas aleatórias recuperadas da ilha.
O nome deste monstro é Penkiin. Ele se comunica por telepatia e é capaz de suspender e iluminar as lâmpadas que levitam ao seu redor. Os Dome-Kings que vieram antes de Mush levaram muitos amigos de Penkiin com eles em aventuras, e por esta razão, Penkiin decidiu plantar-se neste lago e nunca sair em nenhuma circunstância. Ele jura nunca deixar a ilha. Só posso especular como é a parte inferior de seu corpo.
P: Algum dos monstros doDome-King Cabbage éinspirado em outros jogos, comoPokemonem termos de design? Houve alguma lição dePokemonou títulos semelhantes que você acha que fezdo Dome-King Cabbageum projeto mais forte?
R: Eu diria que apesar de ser uma visual novel ambientada em um RPG de coleta de monstros,os designs surpreendentemente não são super inspirados emPokemon. Os designs variam de bolhas de lodo a criaturas realmente humanas. Você não veria uma criatura angelical esfolada emPokemon, mas acho que esse tipo de coisa pode voar emDigimonouYu-Gi-Oh! A inspiração está honestamente em todo o gráfico. É uma espécie de meio de vários monstros japoneses que eu cresci assistindo na TV e colecionando cartas.
P: O que você acha que diferenciaDome-King Cabbagede outros romances visuais, e existem jogos ou outros romances visuais que o inspiraram?
R: Eu diria que a principal coisa que diferenciaDome-King Cabbagede outros romances visuais é sua estética e apresentação pouco ortodoxa. Embora eu jogue visual novels e os ame (Ace Attorney, 999,eDanganronpasão alguns dos meus favoritos), eu diria que minhas inspirações são mais do mundo dos mangás. O trabalho de Akira Toriyama, Kentaro Miura, Taiyo Matsumoto, Toyokazu Matsunaga, Eiichiro Oda e uma longa lista de mestres não mencionados são meu conjunto de influências mais potentes. O espírito de fazer tudo sozinho foi adotado por esses criadores incríveis.
P: Quais são os desafios que você encontrou ao desenvolver um jogo principalmente sozinho? Você planeja colaborar com outras pessoas para trabalhar em outros elementos doDome-King Cabbage, como a trilha sonora?
R: Tenho certeza de que são os mesmos desafios que todos os outros desenvolvedores independentes enfrentam, mas talvez intensificados pelo uso de todos os chapéus no processo, do marketing à programação, da música à arte. A trilha sonora é bem completa, e você pode ouvir trechos dela espalhados pelas redes sociais. Eu fiz tudo sozinho juntando loops isentos de royalties junto com alguns dos meus próprios instrumentos. Eu raramente colaboro, mas quando o faço, é com alguém para um personagem único ou um cartão comercial feito para promover o jogo.
P: Vimos alguns dos trabalhos de modelagem que você fez para o jogo. Você pode compartilhar um pouco do processo de desenvolvimento do início ao fim?
R: A melhor analogia que posso fazer para o meu processo ébrincar com LEGOs. Geralmente estou pegando blocos pré-fabricados e montando-os do meu jeito. Vou pegar uma malha de base do corpo, fazer uma simulação de tecido nela para dar roupa, depois esculpir uma cabeça no Blender e prender no corpo, por exemplo. Existem várias maneiras de criar um personagem ou ambiente, e essa é uma das coisas bonitas da arte 3D. Você pode começar a construir sua própria biblioteca visual pessoal e reutilizar ativos ao seu gosto.
P: ODome-King Cabbageestá em desenvolvimento há vários anos. Qual é o ponto mais difícil do processo de desenvolvimento?
R: A parte mais difícil do processo de desenvolvimento foi simplesmente viver. Não só é auto-fabricado, mas é auto-financiado. Estou preso em um ciclo bastante desagradável de trabalhar um pouco em comissões, ganhando o suficiente para viver por um curto período de tempo e trabalhar no meu jogo, então o ciclo se repete quando fico sem dinheiro. Espero que as pessoas sejam pacientes com esse processo até que eu encontre uma maneira de garantir algum financiamento muito necessário.
P: Sabemos queo Dome-King Cabbageestá sendo desenvolvido para o PC, com portas futuras sendo trabalhadas para Mac e dispositivos móveis. Você acha que o jogo será lançado para outras plataformas, como o Nintendo Switch?
R: Eu adoraria que oDome-King Cabbagefosse lançado no maior número de plataformas possível! No momento, a única coisa que posso garantir completamente é um lançamento para PC, mas eu absolutamente quero isso em mais plataformas e trabalharei para isso.
P: Qual é o futuro da Cobysoft Co. depoisdo Dome-King Cabbage? Algum plano para outros jogos/novelas visuais no futuro?
JB: Eu tenho tantas idéias! Eu adoraria fazer uma antologia de romances visuais curtos com amigos que fosse muito mais colaborativa. Junte todos eles e libere-os como se fosse uma antologia de quadrinhos. Tenho outras coisas empolgantes planejadas para o futuro, e agradeço a qualquer um que se importe o suficiente para prestar atenção às minhas ideias estranhas.
[FIM]
Dome-King Cabbageestá em desenvolvimento para PC.