God of War e sua sequência implementaram uma ampla variedade de técnicas altamente cinematográficas, mas há uma que não deveria ser mantida.
A indústria de videogames tem se tornado cada vez mais cinematográfica nas últimas décadas. Embora os videogames sempre tenham se inspirado no cinema quando se trata de contar histórias e apresentações, isso se tornou realmente predominante em meados dos anos 2000 e além, com aparentemente todos os jogos AAA tentando parecer, soar e se sentir como um sucesso de bilheteria de verão. Franquias comoUncharted,Gears of WareRed Dead Redemptionse apoiaram fortemente em seus respectivos gêneros de filmes, e isso não foi diferente paraGod of Warde Santa Monica .
A franquiaGod of Warsempre foi incrivelmente cinematográfica por natureza. De vastos cenários arrebatadores e batalhas de chefes maiores do que a vida a uma rica história mitológica,God of Warmuitas vezes parece que poderia ser traduzido diretamente para a tela prateada como está, e esse sentimento só cresceu com o tempo.God of War2018 revitalizou a franquia para a era moderna, uma era em que videogames e filmes estão mais próximos do que nunca e, ao fazer isso, adicionou uma infinidade de novos recursos que tornaram a série mais cinematográfica do que nunca. Mas há uma técnica cinematográfica que o próximoGod of Warnão deve sentir a necessidade de manter.
O próximo God of War não precisa ser um one-shot

God of War2018 trouxe muito para a mesa. Uma história mais fundamentada e emocionalmente madura, dinâmica de personagem complexa, mecânica de combate satisfatória e cenários bombásticos foram todos cuidadosamente embalados emGod of War2018 e, de alguma forma, conseguiu elevar a franquia ainda mais alto do que antes. Mas de todos osrecursos cinematográficos deGod of War2018 , foi a cinematografia do jogo que atraiu mais atenção após seu lançamento.
God of War2018, e sua sequênciaRagnarok, empregaram umatécnica de câmera one-shot. Isso significa essencialmente que a câmera nunca corta uma vez durante todo o jogo. Para muitos fãs, essa técnica de câmera one-shot pode não ser tão perceptível, mas traz consigo uma série de benefícios que, de outra forma, não existiriam com tanta força. Por exemplo, o ângulo de câmera único ajuda a fazerGod of War2018 parecer uma jornada gigantesca, mas coesa, pelos Nove Reinos.
Isso também significa que sempre que um corte de câmera acontece, é extremamente impactante. Por exemplo, quando a câmera finalmente corta no final deGod of War2018, parece que os jogadores chegaram ao fim de uma longa jornada, como se pudessem finalmente descansar, assim como os próprios Kratos e Atreus. Mas enquanto a técnica de câmera one-shot deGod of Waradiciona algumas qualidades cinematográficas únicas à série, não é tão necessário.
Em abril de 2018, a Polygon entrevistou o diretorde God of War,Cory Barlog,sobre a técnica de câmera única do jogo. Barlog revelou que, embora o one-shot tenha sido um projeto de paixão para ele por um tempo, não foi fácil, exigindo uma série de truques técnicos e muito esforço extra para ser realizado. E embora o one-shot faça o jogador se sentir intimamente conectado com Kratos de uma forma que os jogos anteriores da série não haviam alcançado antes, muitos fãs agora estão totalmente investidos, e o próximo God of War pode não precisarirpara tais comprimentos para estabelecer essa conexão em primeiro lugar.
Por mais que a técnica de câmera one-shot possa aumentar as emoções deGod of War, ela também pode prejudicar suas capacidades de contar histórias. Ao usar o one-shot,o Santa Monica Studioprecisava ter muito cuidado com os cenários escolhidos e como eles seriam enquadrados pela câmera. Isso também sangra na própria história. Se a câmera não puder cortar, será muito mais difícil mostrar a progressão do tempo. Esse tipo de técnica pode facilmente ser bastante restritivo para os desenvolvedores, e o próximoGod of Warnão deve sentir a necessidade de continuar com ela.
God of Warestá disponível para PC, PS4 e PS5.