A recente entrevista da Games wfu com o escritor do jogo False Prophet, Michał Mochocki, analisa vários elementos do design de Beast e seu modelo de acesso antecipado.
Tactical RPG Beast praticamente surgiu do nada em 2023, entrando em seu período de acesso antecipado no Steam com uma onda de elogios e elogios dos jogadores por seu estilo de terror gótico e jogabilidade tática baseada em turnos rápida e responsiva. Beast se junta a uma lista crescente de jogos que estão ousadamente inovando no subgênero TTRPG, aproveitando os pontos fortes de destaques anteriores, como XCOM: Enemy Within e XCOM 2, para trazer algo novo ao gênero. Porém, onde Beast realmente brilha é na incorporação de uma mecânica de sanidade e consequências tangíveis para as ações do jogador.
Games wfu recentemente teve a oportunidade de conversar com o desenvolvedor do Beast, False Prophet, conversando com o escritor de jogos do estúdio Michał Mochocki. A conversa lança alguma luz sobre as várias influências de Beast , as inspirações por trás de sua abordagem única em táticas baseadas em turnos e como o período de acesso antecipado do jogo ajudou a moldar seu desenvolvimento contínuo à medida que se aproxima do lançamento 1.0 em algum momento de 2024. O seguinte a transcrição foi editada para fins de brevidade e clareza.
P: Beast está se juntando a vários novos jogos de estúdios poloneses que destacam a Polônia. Qual é a sensação de poder comunicar aspectos importantes da cultura e da história por meio da narrativa e do design de Beast ?
Mochocki: Não há Polônia em Beast – pelo menos não pelo nome. Temos o Reino de Liakhya: um substituto da Comunidade Polaco-Lituana. A maior parte do jogo acontece na estrada para Liakhya, vindo de um micro-reino fictício do outro lado das montanhas dos Cárpatos. Não será fácil para os jogadores estrangeiros identificarem a ligação polaca. Se o fizerem, encontrarão muitos detalhes históricos, lugares, eventos e personagens da Polônia, Transilvânia, Ucrânia, Lituânia do século 16 e muito mais. Esta é uma forma sorrateira de mostrar a história e a cultura polacas . Não vamos enfiá-los goela abaixo dos jogadores. Estamos deixando-os para serem descobertos por quem se importa.
P: Quais são algumas das inspirações proeminentes de TRPG e Táticas Baseadas em Turnos no centro do design de combate de Beast?
Mochocki: Gears Tactics e XCOM , e alguns outros como Darkest Dungeon .
P: Beast usa um sistema de movimento sem grade semelhante a outros jogos táticos recentes. Além de proporcionar mais flexibilidade na movimentação, há algum outro benefício em abandonar a rede tradicional?
Mochocki: A velocidade é o maior motivo para tornar tudo mais envolvente (e um pouco mais perigoso também). Parece mais moderno jogar jogos desse tipo em mapas onde você pode “ir a qualquer lugar”, por assim dizer, e explorar mais à medida que o faz. Vimos jogadores tentarem mais coisas e estratégias por causa disso.
P: Uma das influências mais inesperadas que os jogadores podem notar em Beast é a de Darkest Dungeon , onde a sanidade de Anton é afetada pela forma como ele trata os inimigos e os companheiros. Quais foram as principais inspirações por trás da inclusão de um sistema de insanidade?
Mochocki: Duas coisas: Darkest Dungeon e Vampire: the Masquerade . Além disso, o antigo RPG Call of Cthulhu .
P: Beast certamente não foge do terror psicológico ou do sangue abundante durante o combate. Quais são algumas das inspirações de terror favoritas da equipe em todas as mídias?
Mochocki: Brincamos muito com o bom e velho pseudo-medievalismo gótico. Nosso autoproclamado Reino inventado da Rutênia dos Cárpatos fica na Transilvânia, o que naturalmente leva nossa imaginação distorcida ao Drácula de Bram Stoker . Nosso cocheiro, Igor, é muito parecido com o Igor do filme de 1974, Young Frankenstein . Mas as melhores histórias de terror histórico vêm da historiografia e de lendas sobre personagens reais, como Vlad, o Empalador e Elizabeth Bathory.
P: Quais foram alguns dos problemas de equilíbrio que surgiram como resultado da transformação de Anton no Modo Besta durante o combate?
Mochocki: Em nosso jogo, queríamos ter certeza de que cada morte teria algum tipo de consequência. Você pode jogar como um líder extremamente malvado e simplesmente chegar à loucura, mas seus aliados e inimigos reagirão à forma como você se comporta. Tornar-se uma fera não é o fim do jogo aqui, é aprender como controlá-la e o que você está preparado para sacrificar. Manter o equilíbrio quando os inimigos, por exemplo, pedem apoio ou ganham habilidades adicionais e correm para vencê-lo (conforme você se transforma) é bastante difícil, mas também torna o jogo mais divertido.
Do ponto de vista do desenvolvimento, é bastante desafiador manter o equilíbrio geral do jogo, mas, assim como na vida real, você pode ficar calmo e controlado e avançar lentamente ou ser cabeça quente e tentar apressar as coisas. Precisamos equilibrar as duas maneiras de jogar e às vezes você será forçado a escolher uma opção, mas independentemente disso, as armas e habilidades (e a IA inimiga) precisam funcionar de acordo. Isso é uma coisa constante em que trabalhamos. É muito desafiador para nós como desenvolvedores também. Mais escolhas, mais problemas de equilíbrio!
P: Como o feedback dos jogadores continuou a influenciar o design e os refinamentos de Beast durante o período de acesso antecipado ?
Mochocki: Tem sido fantástico alinhar-se com a comunidade em comentários e sugestões. É uma comunidade central saudável e gentil de pessoas que realmente se importam. Algumas coisas acabam numa lista de desejos, é claro, e essa é uma lista que queremos completar com certeza, mas como sempre acontece com o desenvolvimento de jogos, o tempo está sempre contra você.
P: Beast está atualmente com impressionantes 85% de positividade no Steam, com várias das análises mais recentes ajudando esse número a continuar a crescer. Como o Falso Profeta se sente em relação à resposta ao jogo até agora?
Mochocki: Nossos patches da comunidade e atualizações importantes foram bem recebidos e estamos muito felizes com isso. É realmente o que faz valer a pena quando você trabalha duro para consertar as coisas. É sempre muito emocionante ver como um novo recurso será recebido pela comunidade.
P: Quais são algumas das coisas que os jogadores podem esperar no roteiro de conteúdo de Beast ?
Trabalhamos duro para entregar o máximo possível e mostrar a promessa do jogo nesta fase. Os jogadores podem, por exemplo, jogar do início ao fim com a atualização recente. Ainda restam muitos ajustes e correções, e adoraríamos lançar o jogo também nos consoles. Nosso Acesso Antecipado é como um Kickstarter – ele precisa de mais apoiadores agora para nos permitir cumprir essa promessa, então esperamos que todo o nosso trabalho feito até agora seja suficiente para convencer mais pessoas a comprá-lo!
Beast , como muitos outros jogos de tática, é perfeito para o Steam Deck. A versão atual do Early Access funciona bem com alguns ajustes nas configurações, mas há planos para que a versão 1.0 do Steam Deck seja verificada ?
Mochocki: Sim, adoramos PCs portáteis, por isso estamos trabalhando nisso também!
Beast já está disponível em acesso antecipado no PC.