Como um dos principais desenvolvedores de jogos do setor, a Naughty Dog possui um pedigree pelo qual muitos outros estúdios matariam. Embora as razões por trás de seu sucesso possam ser atribuídas a muitas coisas, seja a narrativa envolvente e corajosa de jogos como The Last of Us ou a ação de alta octanagem da franquia Uncharted , é indiscutível que a Naughty Dog encontrou uma fórmula para seus jogos que funciona.
Uma parte central desse design de jogo pode ajudar a explicar por que suas experiências parecem tão imersivas. À medida que a pressão pelo realismo continua tanto na estética visual quanto no design do jogo, os desenvolvedores enfrentam um obstáculo em como melhor direcionar os jogadores sem ser explicitamente “jogador”. A solução da Naughty Dog, refletida em The Last of Us e Uncharted , é a adoção do código de cores e o uso abundante de amarelo. A Naughty Dog usa amarelo com tanta frequência que, para os não iniciados, beira o obsessivo, mas para jogadores experientes, é um design básico facilmente reconhecido que inconscientemente influencia um melhor fluxo.
Codificação de cores em videogames
A Naughty Dog obviamente não foi a primeira desenvolvedora a fazer uso do código de cores em seus jogos como meio de direcionar as decisões e comportamentos dos jogadores. O uso de vermelho e azul para justapor forças opostas é muito prevalente e pode ser encontrado em jogos, filmes, TV e muito mais – talvez melhor exemplificado por Star Wars com os sabres de luz tipicamente azuis de Jedi colidindo contra o vermelho dos Sith. Além disso, outros usos tradicionais de codificação de cores variam de categorizar elementos do jogo para diferenciá-los no meio do jogo.
O uso de cores da Naughty Dog é uma mudança relativamente sutil em relação a como ela operava anteriormente, refletindo a época em que começou a desenvolver Uncharted em 2007. Em uma mudança de jogos 2D para 3D com design de nível aberto, os desenvolvedores enfrentaram um desafio em como garantir que os jogadores possam identificar o caminho correto a seguir. A solução era prática: ativos de código de cores, pontos interativos, ou o que fosse necessário para chamar a atenção do jogador. Mirror’s Edge é um excelente exemplo em que o design de nível branco é dividido pela cor vermelha para direcionar o olho do jogador.
Mirror’s Edge também parece ter evitado outra bala provocada pelo avanço da fidelidade gráfica nos jogos. Com os gráficos se tornando cada vez mais realistas para beneficiar a imersão a cada geração de jogos que passa, tornou-se importante para os desenvolvedores telegrafar o que pode e o que não pode interagir. Se o jogador precisar pegar um determinado item para progredir, ele pode ter problemas para localizá-lo se esse item combinar com o design do nível. Em última análise, mesmo que interrompa a imersão, usar cores para chamar a atenção dos jogadores é importante para a experiência de jogo.
Naughty Dog e a cor amarela
A Naughty Dog aplicou essas ideias para melhorar seus próprios jogos. Desde o primeiro Uncharted em diante, a Naughty Dog usou o amarelo para direcionar a atenção de seus jogadores e também para significar elementos do jogo com os quais eles deveriam interagir. Por exemplo, a abertura dramática de Uncharted 2, que mostra Nathan Drake subindo em um trem descarrilado, demonstra a consciência da Naughty Dog de como ela precisa educar os jogadores sobre como navegar pelos níveis. Os jogadores seguem um “caminho” através do trem baseado em coisas visivelmente amarelas, que vão de canos a assentos. Para a Naughty Dog, é um compromisso entre design amigável e imersão.
Esta tendência continua com todos os seus outros jogos. Em The Last of Us , é usado para destacar pontos de referência distantes, como a Fort Duquesne Bridge de Pittsburgh ou o Capitólio de Boston. Ao espalhar isso por todos os seus jogos atuais, a Naughty Dog passou anos aprendendo como influenciar a compreensão dos jogadores de que qualquer coisa amarela deve ser importante. Seja em Uncharted ou The Last of Us, os jogadores são atraídos por objetos ou ambientes amarelos inconscientemente, sem perceber que anos jogando jogos da Naughty Dog os condicionaram a fazê-lo.