Graças ao sucesso recenteda Naughty Dog, alguns jogadores podem não saber há quanto tempo o estúdio está ativo na indústria de jogos. Embora seja possível argumentar que franquias comoThe Last of UseUnchartedsão suas principais conquistas, a história do estúdio é anterior a várias décadas. MesmoCrasheJak and Daxter,da Naughty Dog, são criações relativamente recentes no grande esquema das coisas.
Fundada no início dos anos 80 por três amigos de infância sob o nome JAM Software, aNaughty Dogse tornaria um dos estúdios de jogos mais aclamados pela crítica. As coisas não começaram assim, pois várias lições difíceis foram aprendidas ao longo do caminho antes que a Sony finalmente trouxesse a Naughty Dog para sua primeira família. Os jogos que definiram sua história inicial nos anos 80 e 90 estão tão distantes do que o estúdio é conhecido hoje que alguns de seus fãs atuais podem ficar chocados ao saber sobre eles.
Math Jam
Em 1984, Jason Rubin, Andy Gavin e Mike Goyet se uniram para criar a JAM Software. Enquanto o estúdio acabaria assumindo seu apelido moderno,JAM foi originalmente escolhidocomo um acrônimo dos nomes de seus fundadores. Quando Goyet deixou o rebanho no início, porém, em vez de abandonar seus sonhos, os adolescentes restantes reorganizaram sua operação em ‘Jason and Andy’s Magic’. Tendo trabalhado anteriormente em conceitos menores no porão de Gavin, a dupla estava ansiosa para dar vida ao seu primeiro jogo completo.
OMath Jamdo Apple II , lançado em 1985, foi a primeira criação completa da dupla. Enquanto o estúdio se uniu a algumas grandes editoras,Math Jamcontinua sendo seu único título publicado de forma independente. Em termos de conceitos de design, também é difícil imaginar que haja uma desconexão maior entre ele eos recentes sucessos de bilheteria da Naughty Dog. Em vez de armas e inimigos parecidos com zumbis,Math Jamfoi concebido como um título educacional projetado para ensinar matemática às crianças. Depois de não conseguir que oMath Jamfosse aprovado para uso nas escolas, ele rapidamente desapareceu da consciência do estúdio.
Enlouquecido por Esqui
Sem se incomodar com as falhas doMath Jam, Rubin e Gavin reorientaram a JAM Software para seu segundo projeto.Ski Crazedse tornaria o primeiro gosto de sucesso da dupla adolescente no Apple II. Em termos de filosofias de design, o jogo foi concebido como um simples simulador de esqui. Os jogadores competiram em um torneio baseado no Kilimanjaro em uma tentativa de ganhar o carinho da multidão, evitando obstáculos básicos. Embora o jogo seja simples para os padrões modernos, a inclusão de um editor de níveis atuou tecnicamente como um antecessor de alguns dostítulos recentes da Sony, comoDreamseLittleBigPlanet.
Embora estima-se queSki Crazedtenha vendido apenas 1.000 cópias, ainda deu a Rubin e Gavin uma valiosa janela para a indústria de jogos. Isso se deve em parte porque a Baudville, uma editora na época, adquiriu os direitos de distribuição e comerciais deSki Crazedpor cerca de US$ 250. Apesar de ser a ideia de dois adolescentes, com a editora ao seu lado, a JAM Software se tornou um jogador modesto na indústria de jogos dos anos 80 e início dos anos 90.
Zona dos sonhos
Considerando que o estúdio se concentrou em títulos simples em seus primeiros dias, a terceira criação da JAM Software foi uma espécie de partida. Inspirados nos jogos de aventura da época, Rubin e Gavin decidiram dar sua própria interpretação ao gênero. Com Baudville mais uma vez atuando como seu editor, a dupla deu vida aoDream Zoneem 1987. Originalmente desenvolvido para o Apple II, o jogo foi portado para o DOS, Amiga eAtari ST, um ano depois em um sinal de crescimento da JAM. confiança.
É justo dizer queDream Zoneé diferente dequalquer outra coisa que a Naughty Dog criousob qualquer um de seus apelidos. Graças à poção de um cientista excêntrico, o protagonista deDream Zonecriado pelo jogador fica preso em seu próprio pesadelo. Enquanto enfrenta criaturas bizarras e alegorias sociais, o jogador luta para escapar de sua prisão interna. Graças a alguma imprensa positiva, o jogo conseguiu vender respeitáveis 10.000 cópias.
Keef, o ladrão
De todos os jogos que a Naughty Dog criou nos anos 80 e início dos anos 90,Keef the Thief: A Boy and His Lockpické um dos mais importantes. Além de ser o primeiro projeto a levar o agora icônico apelido do estúdio,Keef the Thiefganhou vida como apoio da Electronic Arts. Lançado em 1989 nos computadores pessoais Amiga, Apple IIGS e DOS, o RPG de espada e feitiçaria definiria uma era importante no desenvolvimento do estúdio.
Dentro do RPG de apontar e clicar em primeira pessoa, os jogadores assumem o controle do titular Keef enquanto ele explora um universo temático de fantasia. Girando em torno do conceito de roubar o máximo possível,Keef the Thiefapresenta algumas das características que se tornaramo pão com manteiga da Naughty Dognas últimas gerações. Mesmo que o jogo não tenha capturado a imaginação do público na época, o desenvolvimento de personagens da marca registrada do estúdio e o humor inteligente estavam presentes.
Anéis de Poder
Estimulada por seu novo nome e relacionamento com a EA, a Naughty Dog rapidamente voltou sua atenção para seu próximo projeto após o lançamento deKeef the Thief. O RPG isométrico de 1991Rings of Powerfoi o resultado final. Além do gênero do jogo, o que diferenciaRings of Powerdos primeiros projetos da Naughty Dog é o fato de ser o primeiro lançamento de console do estúdio. Desenvolvidoexclusivamente para o SEGA Genesis, a EA conseguiu criar cartuchos para o console sem o suporte do titular da plataforma.
Mesmo que Rubin e Gavin estivessem frequentando faculdades separadas na época, a dupla ainda conseguiu terminarRings of Power a tempo.Inspirados fortemente emO Senhor dos Anéis, os jogadores foram encarregados de coletar 11 anéis ao longo da narrativa do jogo. Apesar de ser a porta de entrada da Naughty Dog nos jogos de console,Rings of Powerrecebeu críticas mistas nos anos 90. Recursos como marcadores de localização mínimos e um mapa do mundo aberto, ideias que foram celebradas em eras recentes, foram consideradas muito frustrantes para muitos jogadores.
Caminho do Guerreiro
Após o lançamento deRings of Power, a Naughty Dog entrou em um dos períodos mais difíceis de sua história. Forçado a autofinanciar seu próximo projeto, o estúdio chegou perto da falência enquanto tentava criarWay of the Warriorpara o console 3DO. No entanto, graças auma reunião com Mark Cerny, o designer-chefe por trás do PS Vita, PS4 e PS5 da Sony, o estúdio foi salvo do fechamento. Na época, Cerny estava trabalhando para a Universal Interactive Studios e conseguiu assinar com a Naughty Dog para um contrato de publicação de quatro jogos.
Tomando o financiamento que a Universal forneceu, a Naughty Dog conseguiu terminar a produção deWay of the Warriorem 1994. Ostensivamente, o jogo foi estilizado como um título de luta no mesmo molde defranquias comoMortal Kombat. EnquantoWay of the Warrioré lembrado hoje por sua violência gráfica, o fato de seus personagens terem sido baseados e dublados por amigos do estúdio é sem dúvida mais notável.
Série Crash Bandicoot
EmboraWay of the Warriortenha alcançado um sucesso comercial decente, foi o conjunto final de projetos que a Naughty Dog empreendeu nos anos 90 que salvaguardaram seu futuro. Na tentativa de criar um mascote que pudesserivalizar com ícones como Marioe Sonic, o estúdio começou a trabalhar no primeiro jogoCrash Bandicootapós o lançamentode Way of the Warrior. De muitas maneiras, o que o estúdio expandido criou quebrou o molde para jogos na época.
Projetado para ser um jogo de plataforma de ação 3D, com apenas uma rápida olhadaCrash Bandicootse destacou de seus contemporâneos. Embora a Universal retivesse os direitos da série, a Sony ficou tão impressionada com o que a Naughty Dog havia criado que assumiu o controle dos deveres de publicação do jogo. Em 1996,o primeiro jogoCrash Bandicootfoi lançado posteriormente como exclusivo do PS1, antes de se tornar a pedra angular do sucesso do ecossistema incipiente.
Antes do fim dos anos 90, a Naughty Dog lançou duas sequências diretas deCrash Bandicoot, alémdo amadoCrash Team Racing. Embora o kart racer de 1999 tenha marcado o fim do relacionamento do estúdio com a franquia e a IP, sua conexão com a Sony só se aprofundou a partir daí. Estimulada pelos desafios e lições que superou nos anos 80 e 90, aNaughty Dogse tornou a primeira festa que os jogadores do estúdio reconhecerão hoje em 2001.