O retorno das facções destruídas do Velho Mundo abalou as fundações de Warhammer, com novas regras e antigos exércitos reivindicando suas reivindicações.
Fãs do mundo de Warhammer alegrem-se! Apesar da destruição do cenário do Velho Mundo com o qual tantos estão familiarizados na última edição de Fantasy Battles – ou de Total War Warhammer 3 – um novo jogo especializado da Games Workshop traz os jogadores de volta aos tempos anteriores à Era de Sigmar e dá aos colecionadores uma chance de usar modelos que eles não conseguiram colocar em prática nos lançamentos mais recentes.
Todas as facções do cenário destruído retornaram, com novas regras e jogabilidade que lembram a mecânica antiga e crocante.
7 Dados de Artilharia
Caos com defeito para máquinas de guerra
Uma mecânica que será familiar a qualquer jogador de Warhammer 40K , as máquinas de guerra que disparam para a batalha são forçadas a lançar dados de artilharia. Esses dados podem acertar um acerto perfeito no modelo de explosão que os jogadores colocam na batalha ou podem mudar o modelo em até quinze centímetros em uma direção aleatória.
Além de atuar como uma ameaça para aqueles que disparam contra unidades em combate direto com suas tropas, isso também causa um grande caos, com os melhores alvos nem sempre sendo os modelos que os atacantes atingirão. Os Dados de Artilharia também são usados para alguns feitiços que vagam pelo campo de batalha de forma imprevisível. Para exércitos que têm muitas tropas dispensáveis, isto pode não parecer um grande risco, mas para forças pesadas com menos modelos no campo, uma falha de tiro com artilharia pode significar um desastre.
6 Quebrar testes e fugir
Retiros táticos e fugas de pânico
Em Age of Sigmar , os testes de choque de batalha após a perda de tropas determinaram quantos guerreiros na unidade dariam meia-volta e fugiriam. Esses modelos foram removidos como se tivessem sido mortos. No Velho Mundo, isso é totalmente substituído pelo teste ‘Break’, muito mais satisfatório mecanicamente. Após qualquer combate entre duas unidades, os jogadores devem consultar diferentes estatísticas como o número de tropas restantes, o número de mortos, a presença de um porta-estandarte e outros equipamentos opcionais que o general possa ter levado.
Quando o vencedor do combate for decidido, a unidade com a qual eles estão engajados deve rolar usando sua estatística de liderança para ver se fugirão e quão organizada será a retirada. Isso significa que unidades frágeis não podem permanecer em combate por tanto tempo, mas também podem servir para torná-las mais capazes de sobreviver em batalha.
5 Histórias da Magia
Definir listas de feitiçarias
Em vez dos feitiços atribuídos que dão a cada unidade seu próprio feitiço em AoS , o lançamento de feitiços no Velho Mundo funciona de forma semelhante aos dois feitiços universais que cada lançador tinha no jogo anterior. Ao adicionar um conjurador a uma lista de exército, os jogadores devem escolher entre escolas de magia que o conjurador poderá usar. Eles variam em eficácia e utilidade, com alguns se concentrando em defesas de sentinelas, buffs e armaduras, enquanto outros se concentram em causar alto dano e matar o maior número possível de modelos.
Ao selecionar um dos Lores of Magic, os jogadores têm a chance de pegar o feitiço característico daquela escola e então rolar aleatoriamente para ver a quais outros feitiços seu lançador tem acesso. Isso adiciona alguma variação a uma lista de exército e também significa que com listas definidas de feitiços, mais conjuradores têm a chance de usar feitiços raros e poderosos.
4 Equipamento Universal
Estabeleça regras para armas e armaduras
Assim como as listas de feitiços que antes funcionavam como feitiços inteiramente únicos para diferentes unidades, diferentes armas também foram padronizadas . Isso significa que todo modelo que usa uma alabarda usará a mesma linha de estatísticas para ataques e força. Embora para a maioria dos modelos esta informação esteja no perfil da unidade, ela serve para garantir que haja uma linha de base ao longo do jogo.
Onde cada arma costumava ser específica de um modelo (as lâminas fétidas específicas dos Monges da Peste Skaven, por exemplo) , agora eles estão empunhando armas definidas com características específicas que significam que os ataques podem ser mais equilibrados enquanto ainda deixam espaço para regras especiais ou armas heróicas para ataques poderosos e armas com recursos exclusivos.
3 Estatisticas
Uma nova-velha linha de estatísticas
As estatísticas em Age of Sigmar foram classificadas nas mais importantes, posicionadas em uma roda no cabeçalho do perfil de batalha do Warscroll. Ataques e danos ficavam em um bloco de estatísticas para armas e separavam a unidade em estatísticas de ataque, de um lado, e movimentos, ferimentos, proteção de armadura e bravura, do outro. No Velho Mundo, as características de uma unidade são dispostas em uma linha e são mais semelhantes ao antigo conjunto de regras das Batalhas de Fantasia .
Movimento, Habilidade com Arma, Habilidade Balística, Força, Resistência, Ferimentos, Iniciativa, Ataques e Liderança agora formam a base de uma unidade. Iniciativa se destaca como uma grande mudança em Age of Sigmar , onde o jogador ativo sempre escolheria onde atacar primeiro. Agora isso é decidido por ordem de iniciativa, o que significa mais oportunidades para unidades rápidas entrarem e causarem danos rapidamente.
2 Classificação da Unidade
Bases quadradas e tropas de classificação e arquivo
Apesar de muitos jogadores terem reformulado miniaturas antigas de Warhammer Fantasy Battles , o Velho Mundo retorna às bases quadradas. Isso significa um combate muito mais estruturado e tem efeitos enormes na jogabilidade. Em Age of Sigmar, a pilha em ação significava que os membros de uma unidade poderiam avançar para atacar um inimigo, permitindo que cada modelo fizesse um ataque, ou poderiam mudar os modelos para uma parte menos reforçada do inimigo para fugir sempre que possível. No Velho Mundo , as unidades são bloqueadas em fileiras e não podem se acumular e alterar a estrutura da unidade.
Eles agora se movem em uma formação organizada e uniforme. Embora isso torne o jogo estruturado mais ordenado e fácil de examinar, também elimina a caótica batalha de posicionamento que servia como uma mecânica central de grande importância no AoS . O retorno às unidades de base significa que os bônus de classificação e os lanceiros com alcance são reintroduzidos como supereficazes!
1 Tabelas
Tabelas de referência em combate
As estatísticas alteradas nas quais as unidades dependem são aplicadas principalmente às tabelas onde serão testadas em relação à linha de estatísticas oposta. Primeiro, uma tabela é verificada para comparar a Habilidade com Arma dos combatentes para ver o que precisa ser rolado para resultar em um acerto. Então, é a característica Força do atacante versus a Resistência do defensor que determina o que é necessário em um d6. Finalmente, para qualquer conjurador, existe uma tabela de lançamento e lançamento incorreto que determina o quão bem-sucedida é uma tentativa de lançar ou dissipar qualquer magia.
Isso pode resultar em falhas explosivas ou magias incontroláveis que destroem as forças inimigas. Finalmente, os defensores podem rolar com base em sua armadura para ver se estão danificados. Embora essas tabelas criem um sistema de regras mais rígido que se desvia da mecânica simplificada de Age of Sigmar, elas também permitem que os jogadores simulem a vitória em encontros desfavoráveis, bem como descubram quais alvos são prioritários ou mais fáceis de eliminar antecipadamente.