Em uma entrevista recente da Games wfu, os desenvolvedores da Deck Nine que trabalham em The Expanse, da Telltale, falam sobre como eles abordam a arte do mundo do jogo.
The Expanse: A Telltale Seriesé um próximo videogame co-desenvolvido pela Telltale Games e Deck Nine. O jogo foi anunciado no The Game Awards 2021 e serve como uma prequela da série de TV, girando em torno de Camina Drummer. Neste título, ela é a Diretora Executiva do Artemis, um navio de limpeza em busca de uma oportunidade significativa nas regiões externas do Cinturão.
Durante uma entrevista recente da Games wfu, o diretor de arte Emerson Oaks e o principal artista ambiental Tommy Spampinato falaram longamente sobre as complexidades do processo artístico e as decisões de design que moldaram o vasto e imersivo ambiente espacial deThe Expanse. Suas percepções forneceram vislumbres valiosos da atenção meticulosa aos detalhes e da visão criativa que foi dedicada à criação deste ambicioso mundo virtual.
The Expanseé uma emocionante série de TV de ficção científica americana baseada nos romances de James SA Corey. Desenvolvido por Mark Fergus e Hawk Ostby para Syfy, o show retrata um futuro onde a humanidade colonizou o Sistema Solar. À medida que um grupo diversificado de protagonistas involuntariamente desvenda uma perigosa conspiração, eles também enfrentam desafios existenciais decorrentes da descoberta de tecnologia alienígena. Esta série cativante combina intriga emocionante, conflitos de alto risco e temas introspectivos.
O estilo de arte do programa de TVThe Expanseinfluenciou muito a abordagem visual do jogo, com Spampinato destacando a estética de design distinta das diferentes facções do jogo. Os ambientes dos Belters eram caracterizados por fios expostos e uma atmosfera confinada, enquanto pequenos detalhes também separavam o UNN e o MCRN. Ao capturar fielmente esses estilos únicos, a equipe de desenvolvimento garantiu que os jogadores pudessem identificar prontamente o tipo de navio em que estavam a bordo, aumentando a experiência imersiva do jogo. Derivando a arte do programa de TV, Spampinatio disse:
“Uma coisa que notei imediatamente é que o design do Belter é mais fechado, com fios mais expostos, enquanto o UNN é mais limpo, mas mais volumoso. O MCRN era muito elegante.”
Como um prequel definido antes dos eventos do programa de TV, o jogo forneceu uma oportunidade para a liberdade artística, mantendo-se fiel aoThe ExpanseIP. A equipe de desenvolvimento procurou manter os princípios de design estabelecidos enquanto infundia sua própria criatividade no projeto. A imersão na série os ajudou a compreender as jornadas dos personagens e a direção futura do universo, permitindo-lhes imaginar e construir os espaços e a narrativa do jogo com maior profundidade e autenticidade. Como Oaks explicou,
“Queríamos ter certeza de que éramos autênticos paraThe ExpanseIP, e não é muito tempo que o design de tudo seria completamente diferente. “Mas havia muita variabilidade em coisas como navios Belter, então há muito espaço para nos expressarmos confortavelmente do ponto de vista do design”.
“Também ajudou assistir a série e saber onde ela iria terminar”, disse Spampinato. “Você pode imaginar a jornada de Drummer e pensar nisso quando estiver construindo o espaço e esses personagens, porque você tinha toda aquela rica história que aprendeu com o show. Não estávamos adivinhando nada e foi muito fácil apenas olhar as referências.”
Criar umespaço de mundo aberto emThe Expanseapresentou um desafio significativo devido à abundância de liberdade criativa. A equipe, liderada por Oaks, teve que considerar cuidadosamente o fato de que os jogadores teriam liberdade para explorar todos os aspectos do espaço. Isso exigia atenção meticulosa aos detalhes para garantir que nada parecesse fora do lugar, permitindo uma experiência envolvente e perfeita para os jogadores. “Você precisa fazer um tipo diferente de configuração e design ao construir um espaço de jogo”, disse Oaks. “É muito mais difícil esconder coisas, por exemplo, especialmente com a jogabilidade free-roam.”
Manter a autenticidade e a precisão científica foram as principais prioridades dos desenvolvedores durante o processo de design. De acordo com Spampinato, eles se referiram diligentemente a vídeos científicos para garantirrepresentações realistas de elementoscomo sangue no vácuo. Ao compartilhar essas referências com a equipe de narrativa, eles foram capazes de integrar perfeitamente os detalhes científicos na história, aumentando a imersão geral e a credibilidade do jogo.
A equipe de desenvolvimento buscou inspiração em outras séries de ficção científica para alcançar os designs desejados para figurinos, som e iluminação, evários elementos de jogabilidade, incluindo o movimento do personagem. Várias iterações foram dedicadas a refinar a funcionalidade e o realismo do traje espacial, destacando o compromisso da equipe com a criatividade artística e a precisão científica. Oaks enfatizou a importância de harmonizar arte e ciência para criar um jogo que não apenas parecesse imersivo, mas também fundamentado na autenticidade, permitindo que os jogadores se envolvessem profundamente com o mundo virtual.
“Para sermos fiéis aThe Expanse, temos que levar em consideração o histórico de arte e ciência dele. De certa forma, a arte existe para atender às necessidades do jogo. Estamos lá para garantir que o jogo leve os jogadores a esse mundo com precisão e para garantir que as coisas sejam realmente harmoniosas.”
Para obter uma representação realista de objetos em gravidade zero, a equipe fez extensa referência a vídeos como um guia visual. A integração dajogabilidade Zero-G emThe Expanserepresentou um desafio, levando a equipe a priorizar o refinamento da mecânica de colisão para um movimento suave e ininterrupto. A colaboração entre os desenvolvedores e designers desempenhou um papel vital na superação de obstáculos técnicos e de design, como a representação visual do sangue no espaço. Para isso, Spampinato mencionou que eles recorreram a vídeos para obter informações sobre como os líquidos se comportariam no vácuo, garantindo precisão em sua representação.
“Você já viu um programa de ficção científica em que alguém está sangrando e é como uma pequena gota flutuando ali ou quando alguém está chorando”, disse Spampinato, “parece uma poça de água nos olhos. Um dos artistas ambientais compartilhava um vídeo, e o pessoal da narrativa olhava para ele e se lembrava dele. Eles colocariam isso na escrita da história quando estivessem imaginando a cena.”
As escolhas dos jogadores tiveram um impacto significativo nas decisões de arte dentro do jogo. De acordo com Oaks, os designers e a equipe narrativa trabalharam de perto para identificar escolhas significativas desde o início, permitindo que a arte se adaptasse e refletisse as consequências dessas escolhas. A atenção meticulosa aos detalhes foi essencial ao considerar aspectos perceptíveis, como personagens perdendo partes do corpo, garantindo que tais elementos fossem perfeitamente integrados ao design geral. Ao alinhar arte e narrativa, a equipe teve como objetivo criar uma experiência coesa em que as escolhas do jogador fossem significativas e tivessem repercussões visíveis no mundo do jogo.
The Expanseserá lançado em 27 de junho para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X.