Um D&D certamente não é perfeito. As alterações a seguir ajudariam muito a corrigir alguns problemas gritantes.
Dungeons and Dragons Fifth Editionapresenta um compêndio de regras que pode ser um pouco difícil de tentar aprender de uma só vez, e alguns recursos são totalmente estranhos. Embora a Quinta Edição seja um sistema fantástico para rodar um RPG de mesa, há espaço para melhorias. Um D&D, que será revelado na íntegra em 2024, abordará muitas das queixas dos jogadores com a quinta edição, mas alguns recursos ainda não foram abordados em nenhum dos testes de jogo.
Embora pareça que a Wizards of The Coast está trabalhando arduamente na atualização de Dungeons and Dragons , há algumas coisas que seriam ajustes fantásticos para a próxima atualização de regras. Aqui estão os principais recursos que devem ser ajustados para One D&D.
1 Ações bônus
Retrabalhar a economia de ação para permitir mais trocas entre ações
De acordo com as regras escritas (RAW), os jogadores só podem realizar 1 ação em seu turno e 1 ação bônus por padrão. Embora isso possa parecer simples e razoável no início, eventualmente a pergunta surgirá em qualquer mesa de D&D, que é “Posso usar minha ação para fazer uma ação bônus?” Dependendo de quão rigoroso é um Mestre, a resposta, de acordo com as regras da Quinta Edição, é não.
Mesmo que faça sentido lógico que eles não possam ser usados de forma intercambiável, parece um pouco pouco intuitivo que os jogadores não possam essencialmente desistir de sua ação principal em favor de fazer algo que requer uma ação bônus. Agora, isso não significa que os jogadores devam ser capazes de usar uma ação bônus para algo que normalmente requer uma reação, mas parece razoável o suficiente para permitir que um jogador gaste sua ação para fazer algo que normalmente pode custar uma ação bônus . Isso poderia ser algo como fazer um ataque improvisado antes de lançar o passo enevoado, o que não quebra o jogo de forma alguma.
2 Golpe Verdadeiro
Transforme o pior feitiço em algo útil
True Strike é sem dúvida um dos piores feitiços de Dungeons and Dragons . É raro ver esse truque ser usado no jogo , e ainda mais raro vê-lo ser útil. Com o tempo de lançamento de uma ação, os jogadores que lançarem este feitiço ganharão Vantagem em seu próximo ataque contra qualquer criatura sobre a qual ele foi lançado. Além do mais, é um feitiço de concentração, que só acrescenta insulto à injúria.
Superficialmente, True Strike pode ser ótimo! Não é de admirar que tantos jogadores novos sejam levados a aceitá-lo, apenas para descobrirem rapidamente que é um feitiço muito ruim e horrível para a economia de ação. Este truque pode ser levado de um dos piores feitiços do jogo para bastante decente se seu tempo de lançamento for simplesmente alterado para uma ação bônus. Isso pode ficar bem difícil se um Lutador ou Ladino multiclasse abusar dele, mas há espaço para melhorias com esse truque.
3 Ouro
Dê aos jogadores um motivo para gastar o ouro suado
Ouro e dinheiro em Dungeons and Dragons são um pouco estranhos. Nos níveis mais baixos, os jogadores muitas vezes sentirão que não podem pagar nada. Em níveis mais altos, é quase sem importância, pois qualquer grupo de aventureiros experientes terá muito de sobra. Pode parecer um pouco desperdiçado carregar milhares de ouro durante as aventuras , então por que não dar aos jogadores algo para fazer com isso?
Atualmente existem algumas regras no D&D para lidar com a compra e administração de um negócio pelos jogadores, mas isso é bastante prático e, para a maioria, geralmente existe como uma forma de aumentar fluxos infinitos de renda. Adicionar algo novo para dar aos jogadores algo significativo para gastar seu dinheiro seria uma mudança bem-vinda. Agora, isso não deveria ser algo como poder comprar níveis, ou qualquer outra coisa, mas algo para incentivar os jogadores a continuar ganhando pode não apenas adicionar profundidade extra aos jogos, mas também fornecer algumas oportunidades interessantes de RPG.
4 Visão no escuro
Uma chave inglesa em construção para imersão e terror
Darkvision quase se tornou uma piada em Dungeons and Dragons . É extremamente raro um grupo não ter pelo menos 1, mas normalmente 2 ou 3 membros com visão no escuro. Apenas três raças no Livro do Jogador não possuem Visão no Escuro! Isso geralmente significa que gerenciar os níveis de luz em masmorras ou cavernas profundas é um tanto redundante e, às vezes, pode prejudicar a experiência de RPG.
Longe vão os dias em que um Dungeon Master podia criar uma sensação genuína de medo ou pavor pelo que poderia estar escondido nas cavernas escuras à frente, enquanto os jogadores atravessavam lenta e cuidadosamente as profundezas da crosta do planeta, guiados apenas por uma tocha que está diminuindo rapidamente. . Algumas reformulações na visão no escuro para permitir que os Dungeon Masters suscitem cautela e apreensão genuínas em seus jogadores serviriam apenas para enriquecer a experiência de D&D.
5 Poções
Uma regra comum deve ser oficializada
Alguns jogadores podem se surpreender ao saber que as poções, por RAW, exigem uma ação para serem consumidas. Talvez uma das regras da casa mais populares em D&D seja que beber uma poção custa simplesmente 1 ação bônus, com a maioria das mesas e Dungeon Masters adotando essa regra da casa por completo. Parece um pouco estranho que, apesar dessa regra comum da casa, que não é particularmente dominada ou quebra o jogo, não mostre sinais de ser retrabalhada em One D&D .
Não há dúvida de que esta mudança seria bem-vinda pela comunidade, mas talvez pudesse ser um pouco mais desenvolvida para adicionar um pouco mais de profundidade, tanto para o RPG quanto para o combate. Uma variação popular dessa regra da casa é que consumir uma poção custa uma ação bônus. No entanto, se eles tentarem alimentar outro jogador com uma poção, isso custará uma ação. Este parece ser um compromisso saudável que seria apreciado pelo curador designado do grupo, que em vez disso será capaz de utilizar seus espaços de feitiço de maneiras novas e criativas.
6 Feiticeiros
Não são mais “feiticeiros, mas piores”
Os feiticeiros são comumente vistos como “feiticeiros, mas pior”, em grande parte devido à sua inflexibilidade com feitiços e a um número bastante escasso de feitiços conhecidos. Suas opções metamágicas, embora extremamente divertidas e dinâmicas, costumam ser muito situacionais e bastante limitadas.
A metamágica certamente pode ser melhorada . Por exemplo, a partir do nível 7, os jogadores poderão usar mais de uma opção metamágica em um feitiço. No nível 20, eles poderão usar uma opção metamágica sem gastar pontos de feitiçaria, o que melhora os arcanos inatos dos Feiticeiros. No entanto, não parece haver muita coisa que continue a diferenciar os Feiticeiros dos Feiticeiros, então esperamos que esta classe receba mais ajustes antes do lançamento do One D&D.
7 Monges
A pior classe ganha um buff
Monges são, simplesmente, a pior classe de Dungeons and Dragons Quinta Edição. É uma pena, já que os Monges fornecem alguns dos arquétipos de personagens mais interessantes do jogo e são uma classe rica em oportunidades de RPG. Para uma classe que (normalmente) não pode lançar feitiços, sua produção de dano como personagens marciais é ridiculamente fraca, e eles não conseguem resistir à punição da mesma forma que Bárbaros ou Lutadores conseguem.
Felizmente, os Monges, assim como os Feiticeiros, devem passar por algumas reformulações no One D&D, mas as mudanças se baseiam na classe já existente na Quinta Edição. Monges são candidatos perfeitos para um retrabalho básico que pode fazer com que eles se destaquem em nichos de áreas do jogo. As mudanças atuais prometidas para One D&Dsão um bom começo, mas é necessário um retrabalho total para colocar esse personagem no mesmo nível de outras classes . A Wizards of the Coast poderia seguir o exemplo do livro da Larian Studios depois que Monk foi retrabalhado com um bom grau de sucesso em Baldur’s Gate 3 .
Masmorras e Dragões
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- Feiticeiros da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson