Divertidos e emocionantes, mas não muito poderosos, esses itens mágicos são deliciosos para um grupo de D&D de baixo nível encontrar.
Um dos melhores aspectos de Dungeons & Dragons é a criatividade e o poder que vem com a magia. Ser capaz de utilizar feitiços e itens estrategicamente é satisfatório e desafiador. No entanto, a magia muitas vezes não atinge seu potencial até que os jogadores melhorem um pouco o nível de seus personagens e desbloqueiem novas habilidades.
No início, os jogadores geralmente trabalham com um conjunto de movimentos semilimitado, o que agiliza um pouco sua criatividade e desejo de caos. Felizmente, existem alguns itens exclusivos que podem ser distribuídos relativamente no início de uma campanha que irão entusiasmar os jogadores e mostrar-lhes o quão mágico é o mundo em que habitam. Esses itens permitirão que eles comecem a incorporar magia, sem torná-los dominados muito cedo.
10 Saco de Feijão
Regras Básicas, pág. 152
- Pode ser usado como arma de emergência
- Pode causar um evento verdadeiramente aleatório
Esses feijões podem ser um ótimo item para um grupo de baixo nível usar periodicamente. Se jogados no chão, eles funcionam como explosivos, causando danos substanciais a qualquer personagem ao alcance, incluindo o jogador e seus companheiros de equipe.
Porém, se o feijão for plantado e regado, uma infinidade de coisas pode acontecer, dependendo do que o DM rolar . Vale a pena limitar o número distribuído, caso contrário os jogadores poderão plantar repetidamente, apenas para ver mais resultados da mesa aleatória.
9 Dados do Charlatão
Guia de Xanathar para tudo, pág. 136
- Útil apenas periodicamente
- Ótimo para ladinos ou usuários de magia
Este item simples é um dado mágico de seis lados. Embora seja mais útil nas mãos do jogador literal, este item ainda pode ajudar no jogo. Trapacear no jogo ou enganar qualquer pessoa disposta a confiar em um dado é um sucesso fácil.
Este item é perfeito para distribuir no início de uma campanha , porque é um item de baixo risco que não oferece nenhuma vantagem para quebrar o jogo. Além disso, o jogador que o possui provavelmente precisará carregá-lo por algum tempo antes de encontrar a oportunidade de usá-lo.
8 Escudo de Expressão
Guia de Xanathar para tudo, pág. 139
- Funciona como um escudo normal
- Pode adicionar sabor aos primeiros cenários de combate
Este escudo mágico não oferece um impulso imenso à defesa, mas oferece puro absurdo. O escudo tem uma face e o usuário pode mudar a expressão do escudo como uma ação bônus.
Criar expressões diferentes é uma maneira divertida de intimidar inimigos, comunicar-se com os membros do grupo ou apenas criar um momento cômico. O jogador que obtiver este item logo no início ficará triste quando eventualmente conseguir um item defensivo melhor em um nível superior.
7 Boneca Falante
Guia de Xanathar para tudo, pág. 139
- Estranho e único
- Abre algumas opções estratégicas
Este item pode ser usado com cuidado e estrategicamente , ou pode ser usado apenas para assustar quase qualquer NPC normal. Uma boneca mágica que tem a aparência que o Mestre descreve na primeira vez que os jogadores a encontram, esta boneca pode ser configurada para falar ou se mover com base em circunstâncias estranhas.
Os jogadores podem dar uma frase ou ação para observar e fazer com que diga o que eles ordenaram quando o evento o desencadear. Com alguma discrição, esconder a boneca e esperar pode levar a algumas situações caóticas.
6 Haste Imóvel
Guia do Mestre, pág. 175
- Não oferece uma vantagem de combate clara.
- Pode proteger um jogador de cair.
Este item é ótimo para um grupo de baixo nível, porque requer muita reflexão para ser usado com grande efeito e não oferece um impulso claro . A haste tem um botão que o jogador pode pressionar para travá-la no lugar. Feito isso, ele não poderá ser movido, mesmo que estivesse no ar quando o botão foi pressionado.
Os jogadores podem encontrar maneiras verdadeiramente memoráveis de usar a vara ou usá-la como um salvamento de emergência ao cair de uma grande altura. Este item é específico o suficiente para torná-lo o item supérfluo perfeito para uma festa – e provavelmente esquecido até o momento perfeito.
5 Chapéu de vermes
Guia de Xanathar para tudo, pág. 137
- Engraçado e/ou útil
- Não convoca aliados, apenas vermes
Este chapéu tem três cargas que fazem exatamente o que seu título anuncia: convocar vermes. O usuário pode invocar ratos, sapos ou morcegos, que saem da cartola e fazem o possível para fugir. O que torna este item tão caótico é que os animais não são inerentemente amigáveis e basicamente agem naturalmente.
Os jogadores podem usar o chapéu para causar pânico em uma área povoada, verificar se há armadilhas no chão ou baseadas em movimento, distrair uma criatura faminta que adora vermes saborosos ou em um verdadeiro último esforço durante o combate.
4 Membro prostético
O Caldeirão de Tudo de Tasha, pág. 134
- Pode praticamente desfazer um momento trágico
- Pode instantaneamente fazer um personagem parecer único
Este item mágico é aquele que a maioria dos jogadores espera não precisar. Um membro mágico que se liga a um personagem no lugar de qualquer braço, perna, mão ou pé, e então funciona como se fosse real. Além disso, mesmo que o próprio usuário possa tirá-lo, ele não pode ser retirado por um inimigo.
Saber que este item existe permite que os Mestres sejam um pouco mais cruéis em qualquer encontro de combate. Dar um aos seus jogadores desde o início é estranho, interessante e garante que eles ficarão bem se o impensável acontecer .
3 Manto de Itens Úteis
Guia do Mestre, pág. 195
- Pode ser transportado a longo prazo
- Pode ser facilmente personalizado pelo DM
Este manto parece comum, exceto por manchas que parecem itens. O usuário pode arrancar os remendos e jogá-los para invocar o item retratado. Normalmente, o manto possui ferramentas úteis, como uma escada ou uma adaga comum, mas o Mestre pode personalizá-lo da maneira que achar melhor.
O que torna esse item excelente para ser encontrado desde o início é que ele possui um número finito de itens. Quanto mais tempo o jogador tiver, mais ele terá que pensar na alocação de recursos. Se os jogadores passarem por isso rapidamente, não será mais impressionante do que um kit de aventureiro, mas se for guardado, cada item pode se tornar um grande solucionador de problemas.
2 Glamerweave
Eberron: Ressurgindo da Última Guerra, pág. 277
- Principalmente um impulso estético
- Poucas vantagens de combate
Este item é um tecido mágico que pode ser usado para criar roupas, como um manto. A roupa está imbuída de magia ilusória inofensiva que permite ao usuário alterar visualmente o exterior. Os jogadores podem escolher o padrão que desejam exibir, fazer com que imagens coloridas fluam através dele ou até mesmo usá-lo como um mapa vestível.
Este item é ótimo para o início porque não oferece nenhuma vantagem ao jogador, a menos que ele seja extremamente criativo. No entanto, oferece muitas opções divertidas de RPG e certamente entusiasmará o jogador que o encontrar.
1 Manto do Ondulante
Guia de Xanathar para tudo, pág. 166
- Diversão!
- Sem grandes vantagens
Um dos itens mais recentes em D&D, esta capa é muito parecida com a Glamerweave no sentido de que oferece principalmente opções de RPG. É legal, mas não faz nada que possa ser considerado uma quebra de jogo ou avassalador.
A capa é quase totalmente normal, exceto pelo fato de que o usuário pode usar magia para fazê-la ondular ao seu comando. Não vai ajudar a matar um monstro, mas ser capaz de fazer sua capa soprar dramaticamente na brisa certamente emocionará qualquer jogador que tiver a sorte de receber este item.
Masmorras e Dragões
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- Feiticeiros da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson