A Classe Clérigo em Baldur’s Gate 3 canaliza o poder divino de seu deus, e cada subclasse representa um domínio divino diferente do qual eles podem extrair.
Cada uma das classes de Baldur’s Gate 3 possui diferentes habilidades e habilidades para ajudá-los na exploração e no combate. A classe Clérigo é um feiticeiro divino que exerce magia a serviço de seu deus. Cada uma das subclasses do Clérigo reflete um domínio sobre o qual seu deus tem domínio e concede ao Clérigo habilidades únicas relacionadas a esse domínio.
A maioria das classes de Baldur’s Gate 3 tem apenas três subclasses para escolher, mas os clérigos podem escolher entre sete opções. Os domínios da Vida, Luz, Enganação, Conhecimento, Natureza, Tempestade e Guerra oferecem habilidades diferentes ao clérigo. Um Clérigo escolhe sua subclasse no nível um para refletir o poder do domínio de seu deus. A subclasse que eles podem escolher é limitada pelos domínios disponibilizados pela Deidade escolhida (que também é selecionada no nível um).
Luz
O domínio da Luz é frequentemente concedido pelos Deuses da Justiça e do Fogo, concedendo habilidades que purificam as trevas e destroem os mortos-vivos. No nível 1, um Clérigo do Domínio da Luz ganha a habilidade “Warding Flare”, que lhe permite, como reação, impor desvantagem a um ataque recebido. Embora isso só possa ser ativado e usado uma vez por turno, ainda permite que o Clérigo evite potencialmente um ataque perigoso uma vez por rodada.
No nível um, os Clérigos do Domínio da Luz ganham o Truque “Luz” como um Truque adicional, e os feitiços “Fogo das Fadas” e “Mãos Ardentes” como Feitiços de Domínio.
No nível dois, os Clérigos do Domínio da Luz ganham a habilidade “Radiance of the Dawn”, permitindo-lhes dissipar a escuridão mágica e causar dano radiante a todos os inimigos em um raio de 9 pés como uma ação. Isso pode ser útil já que a escuridão mágica não pode ser penetrada por meios não-mágicos, e o dano radiante também é muito bom.
No nível três, os Clérigos do Domínio da Luz ganham “Esfera Flamejante” e “Raio Escaldante” como feitiços de Domínio, permitindo-lhes uma variedade de métodos para causar dano de fogo a alvos únicos ou grandes grupos e tirar vantagem de perigos ambientais inflamáveis (como Graxa).
No nível cinco, os Clérigos do Domínio da Luz também ganham os feitiços “Luz do Dia” e “Bola de Fogo” como feitiços do Domínio. Fireball é autoexplicativo e muito poderoso em combate, enquanto Daylight permite ao Cleric encantar um objeto ou criar uma esfera de luz solar, ambos os quais emitirão luz solar que dissipa a escuridão. Também pode causar dano a um determinado vampiro que os jogadores possam encontrar durante sua aventura, a uma taxa de 20 de dano por turno.
Os Clérigos do Domínio da Luz de nível seis obtêm a habilidade “Improved Warding Flare”, permitindo-lhes usar sua reação para impor desvantagem a um inimigo que ataca um aliado. Isto nunca deve ser esquecido, pois pode melhorar drasticamente as chances do grupo em uma luta e protegê-los de ataques especialmente perigosos.
No nível sete, os Clérigos recebem “Muralha de Fogo” e “Guardião da Fé” como feitiços de domínio, permitindo-lhes criar paredes de chamas prejudiciais e criar um espírito guardião para atacar os inimigos que entram em seu alcance.
Clérigos do Domínio da Luz de nível oito recebem “Conjuração Potente”, adicionando seu modificador de sabedoria ao dano causado pelos truques do Clérigo para um aumento útil em seu poder e eficácia. Finalmente, o nível nove oferece os feitiços de domínio “Flame Strike” e “Destructive Wave”, dando ao Light Domain Cleric ainda mais maneiras de destruir alvos únicos ou grupos inteiros. Este último causa dano trovejante e radiante, fornecendo uma variedade de dano útil e muito necessária para lidar com inimigos resistentes ao fogo.
Equipamentos e Multiclasse
Quando se trata de multiclasse, o Light Domain Cleric combina excepcionalmente bem com a subclasse Open Hand Monk, ganhando dano radiante em seus ataques desarmados e uma tonelada de utilidade extra em combate corpo a corpo. Stunning Blow e as várias atualizações Flurry of Blows permitem que eles se defendam de perto e preparem os inimigos para novos ataques. Ter acesso à Metamágica também pode ser útil, especialmente Twinned Spell e Distant Spell.
Quando se trata de equipamento, o equipamento Orbe Radiante pode ser encontrado ao longo dos Atos 1 e 2. Este equipamento aplica a Condição Orbe Radiante, que reduz as jogadas de ataque da criatura em 1 por turno restante da condição. A Armadura Luminosa, encontrada no Posto Avançado Selunita no Subterrâneo, atrás de uma porta escondida, causará Ondas de Choque Radiantes sempre que o usuário causar dano Radiante. Essas ondas de choque aplicam Orbes Radiantes a qualquer inimigo atingido.
Os jogadores também podem pegar o Sangue de Lathander na Creche Githyanki durante o Ato 1, que é uma maça poderosa que parece feita sob medida para um Clérigo da Luz. Este lendário +3 Mace emite luz constante, cega demônios e mortos-vivos e permite que seu portador lance Sunbeam uma vez por longo descanso. Também fornece cura de emergência para evitar que o Clérigo fique inconsciente uma vez durante um descanso longo.
As próximas peças de equipamento luminoso são encontradas no Ato 2. Colete as Luvas Luminosas de um baú no Campo de Batalha Arruinado (Coordenadas: X: -52, Y: 11) para adicionar mais pilhas de Orbe Radiante sempre que o usuário causar Dano Radiante, então localize o Anel de Coruscação no Porão da Pousada Última Luz. Este Anel aplicará Orbes Radiantes sempre que o usuário atingir um alvo iluminado com um feitiço. Como os feitiços de fogo iluminam a área ao redor deles conforme eles atacam e os Orbes Radiantes iluminam um alvo enquanto eles permanecem, este Anel pode ajudar o efeito a se tornar uma bola de neve.
A próxima peça do quebra-cabeça está dentro do Gauntlet of Shar, na forma do Callous Glow Ring. Este anel pode ser encontrado na Vault Room, onde Balthazar é encontrado, e fará com que ataques contra alvos iluminados causem dois danos radiantes extras. Este é um aumento pequeno, mas eficaz, que permitirá que ataques que normalmente não causam Dano Radiante acionem a Armadura Luminosa e as Luvas.
Os jogadores que procuram uma arma de longo alcance forte que se encaixe nesta construção podem adicionar o Arbalest Fabricado durante o Ato 3, que pode disparar Setas Cintilantes como uma ação bônus para adicionar uma pilha de Orbes Radiantes ao alvo. Ele também pode lançar Dazzling Ray, que é um feixe que cega todos os alvos que atinge e pode ser relançado em turnos subsequentes (embora relançá-lo corra o risco de queimar o Portador do Arbalest).
Tempestade
O Domínio da Tempestade é concedido pelos deuses com poder sobre as tempestades e os céus. Eles recebem “Wrath of the Storm” no nível um, permitindo-lhes gastar sua reação para causar dano elétrico a um atacante. Se o atacante falhar no teste de resistência contra “Wrath of the Storm”, ele também sofrerá algum dano trovejante. Eles também adquirem proficiência com armaduras pesadas e armas marciais para ajudá-los a se aproximar dos inimigos e permitir que atuem mais como lutadores da linha de frente do que outros clérigos.
No nível um, o Domínio da Tempestade também concede os feitiços de domínio “Thunderwave” e “Fog Cloud”, permitindo-lhes explodir linhas de inimigos com dano de trovão e criar névoa oculta para cegar seus inimigos.
No nível dois, Tempest Cleric recebe “Ira Destrutiva”, permitindo-lhes gastar sua reação, e uma carga de Canalizar Divindade, para maximizar o dano de um feitiço que causa dano de trovão ou raio. Isso lhes permite garantir que um ataque atinja o máximo possível quando realmente importa.
No nível três, os Clérigos da Tempestade recebem os Feitiços de Domínio “Quebrar” e “Gust of Wind”, permitindo que eles liberem uma poderosa explosão AOE de dano de trovão e destruam os inimigos com ventos poderosos.
O nível cinco concede os feitiços “Chamar Relâmpagos” e “Tempestade de Granizo”, permitindo-lhes invocar novamente rajadas de raios que podem ser relançadas gratuitamente até 10 vezes e criar uma poderosa tempestade de gelo que pode interromper a concentração de um conjurador inimigo.
No nível seis, os Clérigos da Tempestade aprendem “Golpe Trovejante”, permitindo-lhes empurrar inimigos grandes ou menores para trás até 3m após acertá-los com danos de trovão ou raio. Clérigos da Tempestade de nível sete aprendem “Tempestade de Gelo” e “Liberdade de Movimento”. Isso permite que eles conjurem uma poderosa tempestade de granizo e evitem que o movimento do alvo seja afetado por terreno difícil, feitiços ou água.
No nível oito, o Clérigo aprende “Golpe Divino: Tempestade” para imbuir um ataque com dano trovejante. O nível nove termina sua lista de feitiços de domínio com “Praga de Insetos” e “Onda Destrutiva”. Isso lhes dá a capacidade de criar uma nuvem prejudicial de insetos que picam para prejudicar os inimigos e lançar uma onda devastadora de trovões e danos radiantes que podem derrubar os inimigos.
Equipamentos e Multiclasse
Quando se trata de multiclasse, o Tempest Cleric tem algumas opções excelentes disponíveis. O Feiticeiro da Tempestade pode fornecer-lhes mobilidade adicional e ter uma boa sinergia com seus tipos de dano preferidos, ao mesmo tempo que aproveita a maximização do dano da Ira Destrutiva do Clérigo da Tempestade. O acesso ao Metamagic também é tremendamente útil aqui. Four Elements Monk também é uma boa escolha para jogadores que desejam lutar de perto, proporcionando dano elemental adicional e mais uma vez aproveitando Destructive Wrath para potencializar suas habilidades de Trovão e Relâmpago. (Também é importante notar que o Monge dos Quatro Elementos pode usar seus feitiços de Ki enquanto está silenciado.)
Para equipamentos, os jogadores podem tirar vantagem do sempre útil equipamento de carga elétrica encontrado ao longo do ato 1. Jogadores com inclinação marcial podem pegar o Sparky Points Trident do Waukeen’s Rest durante o Ato 1, enquanto aqueles que preferem feitiços como sua principal fonte de dano devem, em vez disso, pegar o Pessoal do Spell Sparkler.
Complemente sua arma de escolha com The Jolty Vest (vendido no Esconderijo Zhentarim no Ato 1) para uma opção defensiva que irá chocar os inimigos que atacam você em combate corpo a corpo e pegar o Speedy Lightfeet (Adega sob o Moinho de Vento na Vila Blighted) ou os Waterparkers. Os Speedy Lightfeet gerarão cargas elétricas ao correr e concederão um bônus de +1 em testes de Atletismo, enquanto os Watersparkers eletrificarão a água em que o usuário estiver e concederão três cargas elétricas sempre que começarem um turno em uma superfície eletrificada.
Se pegar os Watersparkers, os jogadores também devem pegar o Sparkswall Ring na Arcane Tower no Underdark. Também no Subterrâneo está o Blast Pendant, encontrado em um Drow Petrificado perto do Posto Avançado Selunita. Este pingente permite que o usuário use todas as cargas elétricas que possui atualmente para conceder dano elétrico adicional ao próximo ataque. Este dano é igual ao número de cargas elétricas.
Os jogadores também podem pegar o Lifebringer de Blurg na Myconoid Colony para obter alguns pontos de vida temporários sempre que tiverem cargas elétricas, e ir até Grymforge para coletar The Real Sparky Sparkswall. Este escudo permite ao usuário gastar três cargas elétricas em uma explosão de eletricidade que inflige a condição de choque nos alvos.
Uma opção fantástica de final de jogo é Markoheshkir, um cajado lendário que pode ser rastreado durante o Ato 3.
Guerra
O Domínio de Guerra é concedido pelos deuses da guerra e começa com a habilidade “Sacerdote de Guerra”. O Clérigo pode gastar cargas de “Sacerdote de Guerra” para fazer um ataque adicional a cada turno, tornando o Domínio de Guerra o melhor para uma construção de clérigo focada em armas. No nível um, o Clérigo tem três acusações de “Sacerdote de Guerra”. Para ajudar ainda mais no combate direto, o Domínio de Guerra também concede proficiência em armaduras pesadas e armas marciais.
O Domínio de Guerra concede “Ataque Guiado” no nível dois, permitindo ao Clérigo adicionar +10 à sua jogada de ataque gastando uma carga de Canalizar Divindade. Eles então recebem os feitiços “Arma Mágica” e “Arma Espiritual” no nível três, permitindo-lhes imbuir uma arma com magia (transformando-a em uma arma +1) ou criar uma arma flutuante para atacar ao lado deles. Arma Espiritual pode ser lançada como uma ação bônus, facilitando sua configuração em qualquer encontro de combate.
No nível cinco, o Domínio de Guerra dá ao Clérigo “Guardiões Espirituais” e “Manto do Cruzado”, permitindo-lhes causar dano radiante ou necrótico aos inimigos ao seu redor, ao mesmo tempo que os desacelera e permite que eles irradiem energia que concede a todos os aliados próximos dano radiante extra. em seus ataques com armas.
Clérigos de Guerra de nível seis ganham “Canalizar Divindade: Bênção do Deus da Guerra”, permitindo-lhes conceder +10 à jogada de ataque de um aliado próximo gastando uma carga de Canalizar Divindade. O nível sete dá a eles os Feitiços de Domínio “Pele de Pedra” e “Liberdade de Movimento”, permitindo-lhes dar a uma criatura resistência a danos (não mágicos) perfurantes, concussivos e cortantes, e permitindo-lhes conceder imunidade a penalidades de movimento de todas as fontes. .
No nível oito, os Clérigos de Guerra recebem “Divine Strike: Warmaster”, que lhes permite adicionar dano cortante extra a um ataque. O nível nove termina seus feitiços de domínio com “Flame Strike” e “Hold Monster”. Isso lhes proporciona um poderoso ataque direcionado de dano radiante e de fogo e permite que congelem uma criatura no lugar.
Equipamentos e Multiclasse
A ação bônus de ataque extra do Domínio de Guerra é incrivelmente poderosa, pois pode ser usada junto com ataques adicionais obtidos de outras classes. Isso torna o War Cleric particularmente adequado para multiclasse com o Fighter e o Paladin. O Ataque Extra também funciona em formato Selvagem, então dar um pequeno mergulho no Clérigo de Guerra pode adicionar muito poder extra a um Druida da Lua, embora isso seja limitado pelo pequeno número de cargas de Divindade do Canal disponíveis.
Clérigos do Domínio de Guerra podem se beneficiar muito dos efeitos de Sinergia Arcana e Acuidade Arcana. A maioria deles já foi detalhada na seção sobre o Clérigo do Domínio do Conhecimento, mas os jogadores devem considerar trocar o Capacete da Acuidade Arcana pelo Diadema da Sinergia Arcana.
Para armas, os jogadores podem escolher entre uma infinidade de armas excelentes encontradas ao longo do jogo, embora a mais tematicamente apropriada do grupo seja a Mace do Devoto. Isso pode ser obtido usando a Intervenção Divina no nível 10 e selecionando “Arm Thy Servant”, embora como a Intervenção Divina só possa ser usada uma vez por personagem por jogo, os jogadores devem considerar isso cuidadosamente antes de se comprometerem com ela. Os jogadores que usam esta maça também podem tirar vantagem de seu dano radiante usando o equipamento mencionado na seção Light Domain.
Natureza
O Domínio da Natureza concede ao Clérigo habilidades adequadas para quem exerce o poder do mundo natural, traçando alguns paralelos com a classe Druida no processo. Isso começa no nível um com os Feitiços de Domínio “Falar com Animais” e “Amizade Animal”, permitindo-lhes falar claramente com os animais e encantá-los para que não ataquem.
No nível um, eles também ganham o truque “Shillelagh”, permitindo-lhes usar seu modificador de sabedoria para jogadas de ataque e dano ao usar um cajado ou clava. Eles também recebem a habilidade “Acólito da Natureza”, permitindo-lhes escolher um Truque Druida para aprender e ganhar proficiência em Manejo de Animais, Natureza ou Sobrevivência.
No nível dois, eles ganham “Encantar Animais”, que lhes permite gastar uma carga de “Canalizar Divindade” para encantar feras e plantas próximas.
No nível três, “Spike Growth” e “Barkskin” são adicionados aos Feitiços de Domínio do Clérigo. Isso permite que o Clérigo mude o terreno de uma área para um terreno difícil com pontas afiadas e endureça a pele de um alvo para aumentar sua CA em até 16.
O nível cinco adiciona “Crescimento de plantas” e “Tempestade de granizo”, permitindo-lhes criar manchas de ervas daninhas para desacelerar seus inimigos e conjurar tempestades de gelo para perturbar os conjuradores e criar terrenos difíceis (também é útil para extinguir incêndios, se necessário).
No nível sete, eles ganham “Dominate Beast” e “Grasping Vine”, permitindo-lhes transformar feras hostis em seus aliados e conjurar uma videira agarradora para arrastar os inimigos e causar dano a eles.
No nível oito, o Clérigo recebe “Golpe Divino: Fúria Elemental”, permitindo-lhe carregar sua arma com dano bônus de frio, fogo ou raio antes de atacar, como uma ação. O nível nove concede os feitiços “Praga de Insetos” e “Muro de Pedra”, dando ao Clérigo um ataque de área perigoso que cria terreno difícil e enfraquece os inimigos, e o poder de erguer um muro de pedra para obstruir os inimigos que se aproximam.
Equipamentos e Multiclasse
O Nature Domain Cleric é um excelente especialista em controle de multidões e combina surpreendentemente bem com outras classes que ganham acesso a feitiços de controle de multidões. Como o Crescimento de Plantas não é um feitiço de concentração, ele pode ser acumulado com várias opções poderosas de criação de campo. Qualquer coisa que altere o solo anulará o crescimento da planta, então os jogadores devem combiná-lo com Escuridão, Fome de Hadar, Nuvem de Névoa, Nuvem Fedorenta, Nuvem Matar e Peste de Insetos para obter os melhores resultados. Combinar o crescimento das plantas com a fome de Hadar, por exemplo, irá prender os inimigos em um campo onde eles mal conseguem se mover e sofrem constantemente danos de frio e ácido, ao mesmo tempo que os deixa cegos.
Portanto, ao fazer uma construção de Crowd-Control, os jogadores podem considerar misturar pelo menos cinco níveis de Nature Domain Cleric com uma classe que tenha acesso a alguns, ou todos, dos feitiços mencionados acima (Cloudkill requer nível 9 de Wizard, Sorcerer, Circle of Spores Druida, ou Druida do Círculo da Terra com Pântano ou Subterrâneo escolhido no nível 9, então os jogadores precisarão de outro personagem para aprender esse feitiço). Os Feiticeiros são particularmente úteis devido ao seu acesso à Metamágica, permitindo aos jogadores acelerar ou estender seus feitiços.
Em termos de equipamento, os jogadores que usam pelo menos dez níveis de Nature Cleric podem tirar vantagem de uma poderosa interação entre Divine Strike: Elemental Fury e quaisquer efeitos que são desencadeados ao fazer um ataque. O dano da Fúria Elemental é acionado usando o menu de reação e tratado como um ataque separado, permitindo acionar efeitos uma segunda vez se atender aos requisitos para acionar esse efeito.
Por exemplo, o Chapéu de Acuidade de Fogo geraria duas pilhas de Acuidade Arcana ao acertar um ataque com uma arma que causa dano de fogo. Se o Clérigo usar Golpe Divino: Fúria Elemental para causar dano de fogo, isso ativaria o Chapéu de Acuidade de Fogo uma segunda vez e geraria mais duas pilhas para um total de quatro.
Em termos mais gerais, os jogadores podem fazer uso de vários conjuntos de equipamentos elementares para capacitar seu Clérigo da Natureza, com base no dano elemental de sua preferência. Por exemplo, o equipamento de dano de frio encontrado ao longo do jogo pode ser muito eficaz quando combinado com Sleet Storm e Elemental Fury (Cold). Pegue o Mourning Frost do Underdark no Ato 1, junto com as Hoarfrost Boots da Câmara do Inquisidor na Creche Githyanki. O primeiro será aplicado gelado sempre que o Clérigo causar dano de frio e concederá um pequeno aumento a todo dano de frio causado, enquanto o último evita que o Clérigo escorregue em terreno gelado.
Compre as luvas Winter’s Clutches de Lady Esther na Trilha do Monastério ou obtenha-as na missão “Avenging Glut’s Circle” e, em seguida, pegue o Snowburst Ring debaixo de uma tábua solta do piso na última Light Inn durante o ato 2. Isso causará “Encrustado com Gelo” quando o usuário causa dano de frio e cria uma mancha de gelo sempre que o usuário causa dano de frio com um feitiço, respectivamente. Vá para as Câmaras de Balthazar em Moonrise e pegue o Chapéu Coldbrim também, fazendo com que todas as condições de feitiço infligidas também apliquem dois turnos de Encrustado com Gelo (mas apenas para um alvo e apenas uma vez por turno). Isso permitirá ao Clérigo ainda mais utilidade no Controle de Multidão, congelando os inimigos.
Vida
Clérigos do Domínio da Vida são provavelmente o que muitos jogadores pensam quando ouvem a palavra “Clérigo”, possuindo poderosas habilidades restaurativas e curativas para manter seus aliados vivos e na luta. No nível 1, eles ganham proficiência em armaduras pesadas para ajudar a mantê-los vivos e também ganham “Discípulo da Vida”. Esta habilidade faz com que todos os feitiços de cura lançados curem um HP extra de 2+ Nível de Feitiço. Por exemplo, isso significa que um feitiço Cure Wounds de nível 1 curaria 3HP extras.
No nível um, um Clérigo do Domínio da Vida ganha “Curar Feridas” e “Abençoar” como feitiços de Domínio, que são automaticamente e sempre preparados durante o descanso. Eles também adquirem proficiência com Armadura Pesada para fortalecer suas defesas.
No nível dois, um Clérigo do Domínio da Vida ganha a habilidade “Preservar Vida”, que lhe permite restaurar HP igual ao seu Nível de Clérigo x 3 para um aliado dentro de 9m. Este pode ser um método poderoso de curar rapidamente um aliado durante o combate sem usar um feitiço.
No nível três, os Clérigos do Domínio da Vida ganham os feitiços “Restauração Menor” e “Ajuda” como feitiços de domínio. Isso permite que o Clérigo remova doenças e condições e aumente temporariamente o HP e o HP máximo de seus aliados. No nível 5 eles ganham “Revivificar” e “Farol de Esperança” como feitiços de Domínio. “Revivify” permite que eles ressuscitem membros mortos do grupo, enquanto Beacon of Hope maximizará a cura recebida em uma área, ao mesmo tempo que concede vantagem em testes de resistência de sabedoria e testes de resistência à morte.
No nível seis, os Clérigos do Domínio da Vida ganham a habilidade “Curador Abençoado”, restaurando HP igual a 2 + nível do feitiço sempre que lançam um feitiço de cura de nível 1 ou superior. Isso lhes dá uma capacidade de sobrevivência extra em lutas mais longas, ajudando-os a evitar a morte enquanto dão aos seus aliados um poder extra de permanência.
O nível sete concede mais alguns feitiços de domínio: “Death Ward” e “Guardian of Faith”. O primeiro restaura o alvo para um HP na primeira vez que ele perderia todo o seu HP enquanto o feitiço está ativo, e o último permite que ele convoque um espírito guardião estacionário que ataca os inimigos que entram em seu alcance.
No nível oito, o Clérigo ganha “Golpe Divino: Vida”. Isso permite que eles imbuam suas armas com dano radiante e ataquem uma vez como uma ação. Isso pode ser ótimo para aumentar o dano do Clérigo, especialmente ao enfrentar inimigos mortos-vivos ou demoníacos, já que eles geralmente são vulneráveis a danos radiantes.
Finalmente, os Clérigos do Domínio da Vida de nível nove recebem “Curar Feridas em Massa” e “Restauração Maior” como feitiços de domínio. Isso lhes permite restaurar a saúde de até seis criaturas ao mesmo tempo e remover a maioria dos efeitos negativos de um alvo com um toque.
Equipamentos e Multiclasse
Quando se trata de Multiclasse, o Clérigo do Domínio da Vida pode se beneficiar muito com alguns níveis de Monge para melhorar suas capacidades ofensivas e fornecer-lhes mobilidade adicional. A Defesa do Paciente também pode torná-los mais robustos em situações em que também podem ser alvos. Alguns níveis de Feiticeiro para obter acesso à Metamágica também podem ser incrivelmente eficazes.
Quando se trata de equipamento, os jogadores devem primeiro considerar o equipamento de cura que pode ser facilmente adquirido durante o Ato 1. Começando com o Whispering Promise Ring, vendido por Volo onde quer que os jogadores o encontrem. Este anel dá às criaturas curadas pelo usuário o efeito “Abençoado” por dois turnos, permitindo ao usuário buffar o grupo enquanto os cura.
Isso combina perfeitamente com as Luvas do Orgulho de Hellrider, que Zevlor entregará quando os jogadores completarem a missão “Investigar Kahga”. Essas luvas aplicarão Blade Ward a qualquer pessoa que o usuário cure, exceto a si mesmo. Da mesma forma, as Botas de Ajuda e Conforto, vendidas no Acampamento dos Goblins por Grat, o Comerciante, são um grande impulso no início do jogo. Essas botas darão três pontos de vida temporários para qualquer pessoa que o usuário curar.
Depois de eliminar os três líderes do Acampamento Goblin, os jogadores podem retornar a Zevlor para pegar a Coroa de Wapira, que curará o usuário em 1d6 Pontos de Vida sempre que curar outra criatura. Isso pode ajudar na capacidade de sobrevivência e ajudar a manter um Life Cleric vivo por mais tempo. O próximo item da lista é uma viagem ao Subterrâneo, já que ajudar Omeluum a investigar o Girino irá desbloquear o Anel da Salvação para compra. Este anel faz com que todos os efeitos de cura curem dois pontos de vida adicionais, o que pode ser útil no início.
Continue até a seção Glistening Cove do Underdark e procure nos penhascos por um baú contendo a Slippery Chain Shirt. Isso aplica o efeito Disengage a qualquer pessoa que o usuário cure, permitindo que eles se afastem dos inimigos sem provocar ataques de oportunidade e tornando mais fácil afastar um aliado vulnerável do perigo.
Durante o Ato 3, os jogadores devem pegar as Luvas Reviving Hands para substituir as Luvas do Orgulho do Hellrider. Eles oferecem tudo o que as Luvas do Orgulho do Hellrider oferecem, ao mesmo tempo que aplicam Death Ward sempre que uma criatura é revivida pelo usuário. Isso permite que o Clérigo cure alguém que foi reduzido a zero Pontos de Vida e evite que ele seja abatido pelo próximo ataque que o deixaria a zero.
Conhecimento
O Domínio do Conhecimento concede aos Clérigos uma variedade de habilidades adequadas para quem serve a um Deus que valoriza o Conhecimento. Começando no nível um, o Clérigo recebe duas perícias adicionais escolhidas entre as quatro opções a seguir: História, Arcana, Religião ou Natureza. Eles também recebem “Comando” e “Sono” como feitiços de domínio, permitindo-lhes plantar um comando na mente de um alvo ou acalmá-los para dormir.
O nível dois lhes dá “Conhecimento das Eras”, permitindo-lhes escolher uma estatística e ganhar proficiência em todas as habilidades associadas a ela, gastando uma ação e uma carga de “Canalizar Divindade”. Isso pode torná-los um personagem muito versátil, que pode se adaptar facilmente a situações difíceis.
No nível três, o Clérigo ganha os Feitiços de Domínio “Acalmar Emoções” e “Segurar Pessoa”, permitindo-lhes eliminar o medo e os efeitos de encanto (e remover a Fúria Bárbara) e congelar os inimigos humanóides no lugar.
O nível cinco adiciona “Falar com os Mortos” e “Desacelerar” à sua lista de feitiços de Domínio, permitindo-lhes coletar informações adicionais de criaturas caídas e infligir a poderosa condição de “lentidão” aos inimigos para reduzir suas capacidades.
O nível sete adiciona “Confusão” e “Esfera Resiliente de Otiluke” aos Feitiços de Domínio do Clérigo. Isso lhes permite confundir grupos de criaturas ou selar um alvo em uma esfera impenetrável. No nível oito, o Clérigo ganha “Conjuração Potente”, adicionando o Modificador de Sabedoria do Clérigo às jogadas de dano de seu truque.
O nível nove termina a lista de feitiços do Domínio do Conhecimento com “Dominate Person” e “Telekinesis”. Isso lhes permite virar inimigos humanóides para o seu lado e arremessar criaturas e objetos com o poder de sua mente.
Equipamentos e Multiclasse
O Clérigo do Conhecimento tem um potencial incrível como um mergulho de 2 níveis em multiclasse, já que obtém duas proficiências adicionais em habilidades de inteligência. Ao escolher o antecedente Sábio, um Clérigo do Conhecimento pode começar o jogo com 4/5 de proficiência em habilidades de inteligência. Eles podem então usar sua habilidade Conhecimento de Eras para ganhar proficiência imediata em uma categoria inteira de habilidade pelo resto do dia, o que é melhor usado para ganhar todas as proficiências em Sabedoria na maior parte do tempo.
Se jogarem como Githyanki, os jogadores também podem usar o Conhecimento Astral para ganhar proficiência em uma categoria inteira de habilidade, permitindo-lhes ser proficientes em quase três grupos inteiros de habilidades simultaneamente, trocando as proficiências específicas para melhor se adequar à sua situação atual. Tudo isso é possível com apenas dois níveis de Knowledge Cleric, o que permite aos jogadores criar um personagem tremendamente habilidoso com quase nenhum investimento de nível e então ramificar-se para sua classe principal preferida.
É claro que os Clérigos têm excelentes feitiços e utilidade de combate como classe principal e o Domínio do Conhecimento adiciona uma excelente utilidade extra. Os jogadores que usam o Clérigo do Conhecimento como classe principal devem considerar construir um mago de batalha e pegar as Luvas do Poder do Mago de Batalha (trancadas no pedágio de Reithwin no Ato 2) e o Capacete da Acuidade Arcana (escondido no porão da guilda dos maçons de Reithwin em uma área secreta , no Ato 2). Isso permite que o usuário ganhe Acuidade Arcana fazendo ataques com armas, concedendo um buff às suas jogadas de ataque de feitiço e CDs de salvamento de feitiços iguais à duração restante da Acuidade Arcana.
Armamento de longo alcance é preferível para isso, já que os turnos restantes diminuirão em 2 sempre que houver dano. O Darkfire Shortbow (vendido por Dammon no Ato 2 no Last-Light Inn) é uma ótima escolha para isso, pois oferece acesso ao feitiço Haste e resistência a danos de fogo e frio. Certifique-se de pegar o Anel de Sinergia Arcana no Ato 1 na Creche Githyanki (Câmara do Inquisidor) para ganhar turnos do buff de Sinergia Arcana sempre que você causar dano com um truque, o que adicionará dano extra aos ataques de arma com base no lançamento de feitiços do usuário modificador.
Elixires do Poder do Mago de Batalha podem ser adquiridos de qualquer comerciante que venda elixires ou poções, desde que o personagem do jogador esteja pelo menos no nível 6, e concederão três turnos de Acuidade Arcana quando usados. Este elixir também evita que a Acuidade Arcana caia abaixo de três turnos e dura até o grupo fazer um descanso longo, tornando-o um ótimo complemento para qualquer personagem que use Acuidade Arcana.
Malandragem
O Domínio da Enganação concede poderes de ilusão e desorientação , e é um Domínio concedido por muitas divindades caóticas e travessas. No nível um, os Clérigos do Domínio da Enganação ganham “Bênção do Malandro”, permitindo-lhes conceder vantagem a uma criatura no alcance (1,5 m) em testes de furtividade até que o Clérigo perca a concentração. Isso pode ser fantástico quando usado em conjunto com um ladino, permitindo-lhes explorar facilmente ou sair do combate para se reposicionar e iniciar um ataque furtivo.
Clérigos de Domínio de Enganação de nível um recebem “Encantar Pessoa” e “Disfarçar-se” como Feitiços de Domínio. O primeiro permite que eles ganhem vantagem em testes de habilidade em diálogos ou evitem que um alvo ataque em combate, enquanto o último lhes permite mudar sua aparência para enganar NPCs e aproveitar opções de diálogo especiais exclusivas para uma raça específica. (Um grande exemplo são as interações com Githyanki, que são notoriamente difíceis de interagir como qualquer outra raça que não seja Githyanki devido ao seu severo complexo de superioridade.)
No nível dois, os Clérigos do Domínio da Enganação podem “Invocar Duplicidade”, criando uma ilusão que dá ao grupo vantagem ao atacar inimigos dentro da AOE das Ilusões, desde que o atacante também esteja dentro da AOE. Isso, como Bênção do Malandro, combina incrivelmente com Rogues e seu ataque furtivo com grande efeito.
No nível três, os Clérigos do Domínio Enganador ganham “Imagem Espelhada” e “Passar Sem Rastrear” como Feitiços de Domínio, permitindo-lhes aumentar sua CA com clones ilusórios e dar a todo o grupo um bônus de +10 em seus testes de furtividade. Neste ponto, o Domínio da Enganação permite que os jogadores tornem todo o seu grupo melhor em evitar avisos e pode ser um lançador de suporte fantástico dentro e fora do combate.
No nível cinco, os Clérigos do Domínio da Enganação ganham “Conceder Maldição” e “Medo” como Feitiços de Domínio. O primeiro permite que eles inflijam uma ampla gama de maldições com um toque, enquanto o último permite que eles aterrorizem os inimigos, fazendo-os largar tudo o que estão segurando e fugir.
Os Clérigos de Domínio de Enganação de nível sete recebem os Feitiços de Domínio “Polimorfo” e “Porta Dimensional”. Isso lhes permite transfigurar os inimigos em ovelhas inofensivas e se teletransportar enquanto trazem um aliado com eles. O nível oito concede “Golpe Divino: Veneno”, permitindo que eles gastem uma ação para imbuir sua arma com dano venenoso adicional e atingir um alvo.
No nível nove, os Clérigos Enganadores recebem os Feitiços de Domínio “Dominar Pessoa” e “Aparente”, permitindo-lhes virar os inimigos uns contra os outros e disfarçar todo o grupo com facilidade.
Equipamentos e Multiclasse
Clérigos Trickery são uma das subclasses mais fracas, mas suas habilidades os tornam muito úteis ao trabalhar ao lado de aliados furtivos. Isso também significa que eles combinam bem com Rogue, Ranger e Shadow Monk durante a multiclasse.
Em termos de equipamento, Trickery Clerics pode obter alguns equipamentos muito úteis do Gauntlet of Shar no Ato 2. O conjunto Dark Justiciar pode ser encontrado em todo o Gauntlet e oferece bônus poderosos relacionados à furtividade e mobilidade. Os jogadores podem adquirir o Capacete Dark Justiciar em um Baú Dourado encontrado em X: -822, Y: -753. Este capacete aumenta os testes de resistência contra feitiços, reduz o número necessário para obter um acerto crítico em 1 enquanto o usuário está obscurecido e concede +1 aos testes de resistência de constituição.
As Manoplas do Justiciar Sombrio (Raridade Incomum) podem ser encontradas no topo de algumas caixas perto de Yuurgir (X: -660, Y: -760), enquanto a Meia Placa do Justiciar Sombrio (Raro) pode ser encontrada perto da Lança da Noite logo após a biblioteca. O primeiro adiciona Dano Necrótico aos ataques do usuário e concede +1 aos testes de resistência de força, enquanto o último concede vantagem para testes de furtividade e testes de resistência de constituição, enquanto permite ao usuário lançar Escudo da Fé gratuitamente uma vez por descanso longo.
A Cimitarra do Justiciar e o Escudo Grande do Justiciar são ambos largados por Lyrthindor, que pode ser encontrado conversando com os ratos na Manopla de Shar e seguindo-os até sua localização. A Cimitarra pode cegar o alvo ao atacar com vantagem e realizar um ataque especial que causa dano psíquico sem quebrar a ocultação.
O Greatshield permite ao usuário usar escudo como reação, derrubando os alvos, ao mesmo tempo que concede vantagem em testes de percepção. Ele também concede acesso ao Darkness Cloak uma vez por breve descanso, permitindo ao usuário criar uma pequena nuvem de escuridão como uma ação bônus e imediatamente se esconder nela. Isso permite furtividade no meio do combate e combina perfeitamente com o Eversight Ring do necrotério da House of Healing (também no Ato 2).
A próxima seção de conselhos sobre equipamentos contém grandes spoilers para o final do Ato 2, então proceda com cautela.
Versões mais fortes do Dark Justiciar Half-Plate e Gauntlets podem ser adquiridas matando o Nightsong, junto com as Dark Justiciar Boots. A Meia Placa aprimorada também reduz o dano recebido em 2 enquanto o usuário é afetado pelo Escudo da Fé e causa 1d4 de dano necrótico ao atacante. As Manoplas Aprimoradas permitem que o usuário lance Beckoning Darkness como uma ação bônus, que amaldiçoa o alvo a sofrer 2d8 de dano necrótico sempre que começar seu turno em uma área levemente ou fortemente obscurecida. Finalmente, as Botas do Justiciar Negro concedem +1 aos testes de resistência de destreza e permitem ao usuário usar o Teletransporte das Sombras uma vez por breve descanso. Isso permite que eles se teletransportem para um espaço desocupado e obscurecido.
Baldur’s Gate 3 já está disponível para PC, Mac e PS5.