A classe Wizard de Baldur’s Gate 3 é capaz de se especializar em uma das oito escolas de magia, ganhando benefícios poderosos relacionados a essa escola.
Este artigo faz parte de um diretório: Baldur’s Gate 3: Complete Guide & Walkthrough
Cada uma das classes disponíveis para o jogador emBaldur’s Gate 3possui uma variedade de habilidades e capacidades que permitem explorar o mundo e entrar em combate. Cada classe pode então escolher uma subclasse, ganhando habilidades temáticas em torno dessa subclasse específica que diversifica ainda mais esse personagem de outros que usam essa classe. Para o Mago, as subclasses são conhecidas como “Escolas” e uma pode ser escolhida para cada uma das oito escolas de magia.
O Mago emBaldur’s Gate 3pode optar por se especializar em qualquer uma das oito escolas de magia: Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Necromancia, Ilusão e Transmutação. Cada escolha de subclasse oferece ao Mago habilidades relacionadas ao seu domínio de uma escola escolhida e bônus ao usar feitiços que correspondem à sua escola. Isso permite que os jogadores escolham quais escolas de feitiços desejam obter o máximo com esse personagem e é especialmente útil ao escrever feitiços no livro de feitiços a partir de pergaminhos.
Agora que Baldur’s Gate 3 saiu do acesso antecipado, os jogadores podem escolher entre a gama completa de Escolas de Magia ao atingir o nível dois como Mago. Mesmo os não-magos podem considerar aprender mais para ajudá-los a decidir como construir Gale se/quando ele se juntar ao grupo. Este guia foi atualizado para explicar todas as oito Escolas de Magos e as habilidades que elas concedem. Como o limite de nível agora é 12, este guia também foi atualizado com informações sobre habilidades concedidas após o nível 5 (o limite de nível de Acesso Antecipado).
Escola de Evocação
A Escola de Evocação concede ao Mago as habilidades “Evocation Savant” e “Sculpt Spells” no segundo nível. O primeiro reduz pela metade o custo de escrever feitiços de evocação em seu livro de feitiços de 50gp para 25gp por nível de feitiço, enquanto o último permite que eles excluam aliados dosefeitos nocivos de seus feitiços de evocação.
No nível seis, o Mago ganha “Potent Cantrip”, fazendo com que as criaturas visadas com truques sofram metade do dano, mesmo se tiverem sucesso em seu teste de resistência contra o truque. Isso pode ser útil para lidar com danos confiáveis com truques. Finalmente, os Magos de Evocação de nível dez ganham “Evocação Fortalecida”, permitindo-lhes adicionar seu modificador de inteligência às jogadas de dano com quaisquer feitiços de evocação. Esse dano extra pode fazer uma grande diferença e solidifica o papel do Mago de Evocação como uma arma de destruição em massa.
Escola de Abjuração
Os magos que escolhem a Escola de Abjuração obtêm “Abjuration Savant” e “Arcane Ward”no segundo nível.O primeiro permite que eles escrevam feitiços de Abjuração em seu livro de feitiços por 25gp por nível de feitiço em vez de 50gp por nível de feitiço, enquanto o último dá ao Mago um escudo de 3HP sempre que lançam um feitiço de Abjuração de nível 1 ou superior.
No nível seis, os Abjuration Wizards obtêm a habilidade “Projected Ward”, que permite que eles gastem pontos de seu Arcane Ward para reduzir o dano que um aliado próximo recebe de um ataque. No nível 10, os Magos de Abjuração obtêm “Abjuração Aprimorada”, que lhes permite aumentar a potência de sua proteção arcana quando descansam um pouco. Após um breve descanso, a intensidade de sua Arcane Ward é aumentada em uma quantidade igual ao seu nível de Mago. Isso pode dar a eles uma quantidade decente de HP extra para trabalhar ao proteger a si mesmos e seus aliados.
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Escola de Conjuração
A Escola de Conjuração concede aos Magos as habilidades “Conjuration Savant” e “Minor Conjuration: Create Water” no nível dois. O primeiro permite que eles escrevam feitiços de conjuração em seu livro de feitiços pela metade do custo, enquanto o último permite que eles criem água como uma ação uma vez por descanso curto (comportando-se de forma idêntica à parte “Criar Água” do feitiço “Criar ou Destruir Água. “)
No nível seis, os Magos de Conjuração aprendem “Transposição Benigna: Teletransporte”, permitindo que eles se teletransportem para qualquer espaço desocupado dentro de 9m ou troquem de posição com um aliado nesse alcance. Isso pode ser bom para tirar o Mago de situações perigosas e colocar um aliado tanque ao alcance de inimigos perigosos. No nível 10, os Magos de Conjuração aprendem “Conjuração Focada”. Isso evita que a Concentração do Mago seja quebrada ao se concentrar em Feitiços de Conjuração, o que é fantástico para garantir que suas convocações não sejam eliminadas por um arqueiro acertando um tiro de sorte no Conjurador.
Escola de Adivinhação
A Escola de Adivinhação concede aos Magos as habilidades “Divination Savant” e “Portent” no nível dois. O primeiropermite que eles escrevam feitiços de Divinação em seu livro de feitiços pela metade do custo normal, enquanto o último permite que eles ganhem dois “Dados Presságios”, que são rolados aleatoriamente após um longo descanso. O mago de adivinhação pode substituir qualquer jogada de ataque ou teste de resistência dentro de 9m com um de seus dados portentosos como uma reação, permitindo que eles troquem um número alto para ajudar aliados ou um número baixo para sabotar inimigos.
No nível seis, os Magos de Adivinhação ganham a habilidade “Expert Divination”. Isso dá a eles uma “profecia” após um breve descanso, que é um critério especial que permitirá que eles recuperem Dados Portentosos gastos quando cumpridos. Isso pode incluir tarefas como derrotar um certo tipo de inimigo ou infligir um certo tipo de dano.
No nível dez, os Magos de Adivinhação ganham “Terceiro Olho: Visão no Escuro” e “Terceiro Olho: Ver Invisibilidade”. O primeiro deles concede ao Mago de Adivinhação a habilidade de dar a si mesmo Visão no Escuro até seu próximo descanso longo como uma Ação, enquanto o segundo permite que eles desmascarem e potencialmente revelem quaisquer inimigos invisíveis dentro de 9m como uma ação (inimigos invisíveis devem fazer um Teste de Resistência de Destreza ).
escola de encantamento
A Escola de Encantamento concede as habilidades “Enchantment Savant” e “Hypnotic Gaze” no nível dois. “Enchantment Savant”permite que eles escrevam feitiços de encantamento em seu livro de feitiços pela metade do preço normal, enquanto “Hypnotic Gaze” permite que eles encantem um inimigo dentro do alcance corpo a corpo e evite que ele se mova ou ataque (se o alvo falhar em um teste de resistência de Sabedoria. )
No nível seis, os Magos de Encantamento ganham “Charme Instintivo”. Isso permite que eles encantem um atacante como uma reação, fazendo com que o atacante ataque outro alvo usando sua reação, se possível. Isso pode ser incrível para impedir que os inimigos alvejem o Mago. O nível dez tem Magos de Encantamento ganham a habilidade “Split Enchantment”. Isso permite que seus feitiços de Encantamento de alvo único tenham como alvo uma criatura adicional, o que pode ser imensamente útil para controlar multidões e manipular inimigos.
Escola de Necromancia
A Escola de Necromancia concede ao Mago as habilidades “Necromancy Savant” e “Grim Harvest”,reduzindo pela metade o custo de Scribing Necromancy Spellse permitindo que eles recuperem HP quando matam uma criatura com um feitiço nivelado. O HP ganho é igual ao slot de feitiço usado multiplicado por dois ou multiplicado por três se o feitiço for um feitiço de Necromancia.
No nível seis, os Necromancy Wizards obtêm as habilidades “Undead Thralls: Adicional Undead” e “Undead Thralls: Better Summons”. O primeiro permite que eles levantem um cadáver extra ao lançar “Raise Undead”, enquanto o último capacita seus mortos-vivos com bônus de HP igual ao nível do Mago e adiciona o bônus de proficiência do Mago às suas jogadas de dano. Neste ponto, o Necromante é capaz de criar vários mortos-vivos poderosos para ajudá-los no combate graças a essas duas habilidades.
No nível dez, os Necromancy Wizards obtêm a habilidade “Inured to Undeath”, tornando-os resistentes a danos necróticos e evitando que seu HP máximo seja reduzido por qualquer meio.
Escola de Transmutação
No nível dois, a Escola de Transmutação oferece “Transmutation Savant” e “Experimental Alchemy”.O primeiro reduz pela metade o custo de escrever feitiços de Transmutação, enquanto o último permite a criação de duas vezes mais soluções alquímicas ao realizar a alquimia (se o Mago for bem-sucedido em um teste de Medicina CD15 a cada vez). Os jogadores que gostam de preparar suas próprias poções devem definitivamente considerar esta escola. .
No nível seis, os Magos de Transmutação ganham a habilidade “Pedra do Transmutador”. Isso permite que eles criem uma pedra imbuída de um efeito mágico, que concederá a quem estiver segurando a pedra. Eles podem escolher entre os seguintes efeitos e devem lançar um Feitiço de Transmutação de nível 1 ou superior antes de poderem criar outra pedra:
- Resistência a dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
- Visão no escuro até 18m.
- Movimento aumentado em 3m.
- Proficiência em jogadas de proteção de constituição.
Atualmente, há uma falha no jogo que permite aos jogadores empilhar as pedras do transmutador colocando a(s) pedra(s) existente(s) no baú do viajante ou em outro objeto de armazenamento antes de criar um novo. Embora isso provavelmente seja corrigido no futuro, atualmente fornece um método para obter várias resistências e vários outros benefícios a um custo mínimo.
Magos de Transmutação de nível 10 obtêm a habilidade “Shapechanger”, que permite que eles se transformem em um Bluejay e voem por até 10 turnos. Se o Bluejay perder todo o seu HP, o Wizard retornará à sua forma original com o HP total original. Isso pode ser ótimo para mobilidade ao explorar, mas provavelmente não será útil em combate.
escola de ilusão
Escolher a Escola de Ilusão no nível dois concede as habilidades “Illusion Savant” e “Improved Minor Illusion”.O primeiro reduz pela metade o custo de escrever feitiços de Ilusão no livro de feitiços, enquanto o último concede os seguintes benefícios ao truque “Ilusão Menor”:
- Pode ser Conjurado como uma Ação Bônus
- Pode ser lançado enquanto silenciado
- Pode ser Conjurado enquanto Permanece Oculto.
No nível seis, Illusion Wizards pode “Ver Invisibilidade” como uma ação. Isso permite que eles vejam inimigos invisíveis e tenham uma chance decente de revelá-los aos aliados também (a menos que tenham sucesso no teste de resistência de Destreza). Magos Ilusórios de nível 10 obtêm “Eu Ilusório”, permitindo-lhes criar um Duplo Ilusório como uma reação para receber um golpe por eles. Isso faz com que o ataque recebido falhe automaticamente e o duplo seja destruído instantaneamente. Isso só pode ser usado uma vez por descanso curto.
Baldur’s Gate 3já está disponível para PC e Mac e será lançado em 6 de setembro de 2023 para PS5.