Games wfu conversa com Yuichiro Kitao, Yukinori Masuda e a equipe de desenvolvimento do SOSSR sobre as principais mudanças no próximo remake de um clássico do PS1.
Em maio de 1999,Star Ocean: The Second Storyapresentou aos mercados dos EUA a série Sci-Fi JRPG pela primeira vez. Estreando no PlayStation original,The Second Storyapresentava um grande elenco de personagens, um sistema de ação privado exclusivo para construir relacionamentos e combate JRPG em tempo real. Agora, mais de vinte anos depois,Square Enixe Gemdrops estão apresentando o título a uma nova geração de jogadores com o remake,StarOcean: The Second Story R.
Games wfu conversou recentemente com o produtor e desenvolvedor Yuichiro Kitao, o diretor de arte Yukinori Masuda e a equipe de desenvolvimentode Star Ocean: The Second Story Rsobre tudo o que está mudando e sendo preservado no próximo remake.A transcrição a seguir foi editada por questões de brevidade e clareza.
P: Quais aspectos doStar Ocean: The Second Storyoriginal você espera preservar no remake? Que aspectos da experiência você espera modernizar?
Kitao:O que queríamos preservar era a diversão e as memórias que os jogadores desfrutaram no jogo original. Também queríamos preservar a história da edição original. Queríamos manter a história como está. Mas para conseguir isso e preservar esses elementos, focamosno visualdo jogo.
Como você já sabe, os personagens destetítulo remakesão todos em pixel art 2D. Mas se trouxéssemos os gráficos do título PS1 como estão, seria apenas uma versão e não um remake. Para contrariar isso, aplicamos novos shaders – adicionamos sombras e luz a certos elementos desses personagens e ambientes – para proporcionar imersão aos jogadores, para que eles possam sentir como se estivessem realmente jogando como esses personagens 2D e vivendo no Mundo 3D do jogo.
Além disso, queríamos oferecer uma nova experiência com o fundo 3D. Não queríamos alcançar um ambiente 3D de altíssima qualidade, pois queríamos priorizar e manter a importância dos visuais que ficaram na memória dos jogadores que jogaram o título original. Queríamos que esses mundos tivessem um elemento de fantasia – queríamos manter a estética como estão – enquanto desenvolvíamos um ambiente 3D que pudesse oferecer aos jogadores uma nova experiência de jogo.
P: Você adicionará novos sistemas mecânicos ou recursos de qualidade de vida aoSOSSR?
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Kitao: Melhoramos bastante o ritmo ea velocidade do jogo. As batalhas são muito modernizadas – são muito mais suaves do que nossos títulos mais antigos. O andamento será mais rápido e suave.
Em termos de novos sistemas, serão introduzidasviagens rápidas .Isso permitirá aos jogadores explorar e explorar várias áreas do jogo de forma rápida e conveniente. Dito isto, os jogadores podem perder coisas se usarem muito o deslocamento rápido, então deixaremos ao critério do jogador o quanto ele deseja usar esse sistema.
Em termos deajustes de qualidade de vida, os jogadores agora podem ativar ou desativar o modo Ação Privada quando e onde quiserem. Se eles estiverem em uma cidade explorando, você pode alternar para o modo Ação Privada e sair novamente com muita rapidez e facilidade.
E para acrescentar um pouco mais aos aspectos dosistema de batalha, não apenas tornamos as coisas mais rápidas. Adicionamos muitos novos efeitos e elementos ao jogo. Se você der uma olhada nos ataques de simbologia – os ataques mágicos do jogo – eles parecem muito chamativos, mas não atrapalham a velocidade do jogo. Existem também novos sistemas para a batalha. Por exemplo, Assault Action é um recurso que permite aos membros do grupo reserva participar da batalha e realizar combos a qualquer momento.
P: Vocês estão fazendo alguma alteração no sistema de Ação Privada do jogo ou adicionando novas cenas entre os personagens?
Kitao: Não fizemos muitos ajustes no conteúdo das cenas incluídas no sistema Private Action. A maior parte vai permanecer o mesmo. No entanto, adicionamos alguns novosmomentos de personagens. Quando você está viajando pelo campo, os personagens se comunicam entre si, o que oferece um mergulho mais profundo nesses personagens. Eles terão conversas por conta própria e apontarão coisas em campo.
Equipe de Desenvolvimento: Para adicionar um pouco mais de contexto, não haverá novas cenas de Ação Privada, por si só, mas o que foi importante considerarmos foi que as cenas do cenário original foram incluídas no jogo. O sistema de Ação Privada foi tremendo – havia muitas dessas cenas e momentos da história neste jogo. Queríamos respeitar o material original e manter tudo como está.
Novamente, dito isso – e isso está relacionado aos aspectos de modernização que foram discutidos anteriormente – implementamos um recurso de deslocamento rápido. E agora os jogadores saberão onde podem ir para descobrir essas cenas e curtir o drama desses personagens. Queríamos ter certeza de que os jogadores não “desperdiçariam” tempo enquanto jogavam, para que pudessem maximizar a diversão que estão tendo com o jogo.
P: Como a equipe decidiu fazerum estilo de arte 2.5D paraSOSSRe como o jogo se beneficia dessa mudança?
Masuda: Para falar sobre como surgiu o estilo de arte 2.5D, o diretor Kitao-san me pediu para preservar a pixel art dos personagens do título original. Então essa é a direção geral que segui. E quando olhamos para os planos de fundo fotorrealistas do jogo original, decidimos dar um passo adiante e torná-los ainda mais fotorrealistas. Então pegamos os personagensde pixel art 2De os colocamos nesses ambientes 3D fotorrealistas.
Queríamos que os personagens de pixel se destacassem no ambiente, por isso garantimos que eles tivessem visuais mais nítidos em vez de mais monótonos. Em seguida, aplicamos sombras apropriadas que os ajudaram a parecer realistas no ambiente. Ao fazer isso, fomos capazes de desenvolver uma experiência visual que trouxenostalgia aos jogadores mais antigos, mas também uma experiência nova e revigorante para os jogadores mais novos.
P: Como foi o processo de atualização dos sprites do jogo? Algum design de personagem está sendo alterado ou apenas atualizado para acomodar o novo estilo gráfico?
Masuda: O processo de atualização da nova pixel art ou de trazer esses novos sprites para o remake era – como discutido anteriormente – queríamos que os jogadores originais mais antigos desfrutassemda nostalgiaassociada a esses personagens. Portanto, não queríamos implementar mudanças significativas nesses personagens. No nível básico, eles são muito semelhantes ao título original. Dito isto, fizemos alguns pequenos ajustes nos sprites porque, quando reunidos, alguns personagens pareciam um pouco “desligados”. Para alguns personagens, aplicamos sombras e iluminação diferente em seus contornos. Mas em termos de design, não houve mudanças significativas.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que nossos leitores soubessem?
Kitao: Acredito que o jogo original para PlayStation foi lançado nas regiões da América do Norte há cerca de 25 anos. Com este título remake, esperamos sinceramente conseguir uma ampla gama de públicos diferentes. Pessoas que ainda não jogaram o original ou que estão jogandoStar Ocean 2pela primeira vez. Pessoas que entraram recentemente na sérieStar Oceancom títulos mais recentes, comoStar Ocean 5ouStar Ocean 6. Esperamos que todos esses jogadores gostemde The Second StoryR. Ele utiliza um estilo pixel art de uma forma mais exclusiva do que outros RPGs retrô. As batalhas são muito rápidas e suaves, e a história é baseada no gênero de ficção científica e é muito emocionante.
Mais uma vez, desejamos que tanto os usuários mais novos quanto os mais antigos se unam para jogar e aproveitar esta experiência de jogo. Esperamos que os jogadores que gostaram do título original possam revisitar este jogo e ver essas áreas e vilas e cidades re-ilustradas no remake e sentir como se estivessem revisitando uma cidade onde viveram há 25 anos.
[Fim]
Star Ocean the Second Story Rchegará ao PC, PlayStation 4, PlayStation 5 e Switch em 2 de novembro de 2023.