Snacko, o jogo simulador de agricultura de aventura de gatos, está em desenvolvimento desde 2018. Seus criadores, Erisa Liu e Jordan Gonzalez, trabalham fielmente no jogo indie desde que tiveram a ideia. O jogo passou por algumas mudanças diferentes durante seu desenvolvimento, mas o estado atual em que se encontra deixa as pessoas empolgadas para quando o jogo for totalmente lançado.
Em entrevista ao Games wfu, Erisa e Jordan discutiram o que os inspirou a criarSnacko, outros jogos que contribuíram para seu desenvolvimento e seu profundo amor por gatos. Eles também discutiram o envolvimento daSnacko com a WholesomeGames e sua vitrine Wholesome Direct, bem como as dificuldades que acompanham o trabalho em uma equipe de marido e mulher. Esta transcrição foi editada por questões de brevidade e clareza.
Games wfu: O que te inspirou a criar oSnacko?
Erisa Liu: Nossos gatos.
Jordan Gonzalez: Mais especificamente. Você se lembra exatamente quando tivemos a ideia?
EL: Há três facetas nisso. A principal foi que durante o verão do meu primeiro ano da faculdade, quando você deveria fazer estágios. E isso foi na época em que eu estava me candidatando a empregos e percebi que entrei nos jogos porque gosto de jogos, mas a maioria, como 99% dos jogoscom os quais cresci, eram jogos da Nintendo. Então, quando eu estava me candidatando a empregos, eles diziam: “Você já jogou nosso jogo de tiro em primeira pessoa?” E eu disse, “Não? Eu não joguei seu atirador, me desculpe.” Então eles ficaram tipo, “Você gosta de jogos de tiro narrativo?” E eu disse, “Eu gosto deMario Golf.” [risos]
E então eu fiquei tipo, oh não, eu não acho que isso vai dar certo. Eu estava tipo, bem, se eu não tiver um emprego neste verão, devemos tentar fazer um projeto pessoal. Então estávamos pensando, ok, eu poderia fazer minha própria arte ou poderíamos trabalhar em algo juntos porque ele também é programador, então pensamos: “Vamos fazer um jogo!” E então, de todas as ideias, estávamos pensando: “E sefizéssemos umZeldade cimapara baixo com nossos gatos?” E na época eram os dois, era um gato preto e um gato branco, e tínhamos todas essas idéias onde seria um jogo 2DMinish CaptipoZeldade cima para baixo , onde você daria uma volta e acertaria os inimigos com tesoura de costura.
JG: Você tinha um peixe como arma.
EL: Havia um peixe como arma, havia também um rato do metrô que te esfaqueava com uma faca. Nenhum deles está mais noSnacko! Infelizmente ou felizmente, dependendo do seu gosto. Mas na época essa era a nossa ideia.
JG: Havia duas ideias, e essa é uma delas. A outra era, e é meio que de ondeSnackoveio, estávamos sentados lá pensando: “E se tivéssemos um jogo em que fossem apenas gatos fazendo coisas humanas normais? e tudo.Assim como a vida, mas com gatos.” Só pensando nisso. Colocamos isso em uma forma de prova de conceito e isso é realmente transformado dessa coisa no que aSnackoé atualmente. As primeiras capturas de tela tinham um centro da cidade com um pequeno caixa eletrônico, com uma coisa do 11 de setembro e um pequeno gato policial de plantão. Coisas assim, e então tudo foi arrancado.
EL: Bem, nós começamos por diversão. E então eu postei no meu Twitter por diversão e então as pessoas começaram a perguntar sem ironia: “Quando o jogo vai sair?” E eu fico tipo, “Não há jogo!” [risos] Então, por qualquer motivo, acho que as pessoas realmente vibraram coma ideia de um gato policial te expulsandodo 11 de setembro, então decidimos tipo, “Ok, talvez possamos fazer isso de verdade.” E nosso primeiro plano era trabalhar nele por um ano como algo secundário e lançá-lo não importa o que acontecesse.
Obviamente, é 2021, então isso não aconteceu; isso foi em 2018. E então eu me lembro de sentar e pensar: “Ok, se vamos fazer isso de verdade, teremos que realmente pensar sobre que tipo de jogo será esse”. Desculpe, perdi alguma coisa, [lembro-me] que Jordan disse especificamente: “Não importa o que vamos fazer, não vamos fazer um jogo de agricultura”. Porque os jogos de agricultura dão muito trabalho.
JG: Eu estava tipo, “Não há como terminarmos um jogo de agricultura. Isso é muito trabalho.” E então, aqui estamos.
E.L.: Opa! Quero dizer, definitivamente não é minha culpa.
JG: Tudo isso começou porque naquela prova de conceito inicial, não era nem mesmo uma prova de conceito, era apenas por diversão, mastínhamos uma pequena grade de cultivo de 3 por 3no quintal onde você podia plantar, e acho que foi isso que chamou a atenção das pessoas. E eu fiquei tipo, “Oh, bem, eu poderia expandir isso para uma fazenda maior.”
EL: E então fizemos um jogo de agricultura. [risos]
JG: Então sim, meio que evoluiu com o tempo. Não havia realmente uma decisão clara para nós fazermos oSnackoem sua forma atual, nós apenas pensamos: “Ah, e se mudássemos para isso? Ah, ok, agora é esse conceito inicial.” E nós só queríamos gatos vivendo a vida e agora é um jogo de fazenda completo. Aindatem alguns elementos deZelda, alguns estão lá.
EL: Há uma flecha bomba.
JG: É como umZelda, como o chamamos?
EL: É um simulador de agricultura com coberturasZelda .
GR: Outros jogos influenciaram sua criação doSnacko?
JG: Para mim, acho que ambos contribuímos com peças e partes diferentes para o que temos atualmente. Para mim, tirei muita inspiração de um MMO bem antigo neste momento chamadoRagnarok Online. É do início dos anos 2000, era um MMO coreano, a música era super confortável, e é daí que vem quase toda a inspiração atual da nossa trilha sonora.
E Dale, nosso compositor, também era um grande fã da trilha sonora desse jogo. A empresa para a qual ele trabalhafez a trilha sonora deRagnarok Online, surpreendentemente, então eu fiquei tipo, “Ótimo, isso é tudo o que eu queria”. A inspiração da música veio disso, muito do controle e sensação do jogo veio disso, algumas das mecânicas de combate vieram disso ao lado de alguns outros MMOs que joguei na minha infância, chamadosPhantasy Star Online.
EL: Também extremamente velho.
JG: Sim, todo mundo diz [eles não sabem disso] quando eu digo isso.
EL: Isso porque era quase como um nicho exclusivo do Japão. Honestamente, ele meio que joga mal.
JG: Não envelheceu bem, como se fosse uma daquelas coisas em que eu fico tipo, “Oh, estou tão nostálgico por esse jogo”, e eu volto e jogo e é tipo, lixo total. [risos] Mas eu tento pegar as partes boas desses jogos, porque eles tinham partes boas, e colocá-las noSnacko. E é estranho dizer queSnackoé um monte de elementos MMO,mas realmente é.
EL: Então, para a arte, muito do que começamos foi que eu realmente gostei dePokemon Diamond, aquela geração de jogos dePokemonem que eles ainda tinham a pixel art, mas era meio que 3D misturado, e tecnicamenteRagnarokera assim também. . Era como um jogo 2.5D onde era todo baseado em pixels, mas tinha uma câmera rotativa, então fazia você se sentir como se fosse 3D, mas não era. E entãoPokemonfoi da mesma maneira para mim, então foi de onde veio a maior parte da arte.
Mas em termos de jogabilidade,joguei muitoHarvest Moonenquanto cresciae também joguei muitoThe Sims– esse foi meu primeiro vício. Encontrei esta cópia indesejada doThe Simsna parte de trás da estante do meu pai, e estava tipo, em chinês, e não consegui terminar a parte de configuração porque havia uma longa parte antes de permitir que você escolhesse um idioma e Só me lembro de não saber o que era e então pensar: “Por que você construiria muros se pudesse usar cercas?” porque era mais barato, então todos os meus Sims naquela época viviam em cercas, como se fossem essencialmente animais, eles viviam no quintal com cercas [risos]
Então eu acho que há muitos elementos doSnackoque eu meio que implorei ao Jordan para colocar. Como todo o sistema de construção, originalmente você só podia girar objetos em ângulos de noventa graus e então eram ângulos de quarenta e cinco graus e então eu estava tipo, “Mas noThe Simsvocê pode segurar ‘alt’ e então você pode girá-lo quantas vezes…” E ele disse, “Ok, eu vou colocar.” E eu fiquei tipo “E noThe Simsvocê pode segurar isso e não precisa colocá-lo na grade”.
JG: Eu não queriafazerThe Simse um jogo de agricultura [risos], mas aqui estamos!
E.L.: Desculpe. Ah sim, e então colocamos um sistema de esgrima porque eu estava tipo, “NoThe Simsvocê pode desenhar cercas”, e eu gosto de desenhar cercas.
GR: Por que escolher fazer um jogo de aventura de gatos?
EL: Eu realmente gosto de gatos.
JG: Isso também é engraçado, é que antes de ir morar com ela eu não tinha muito gatos. Eu fiquei tipo, “Ah, sim, eles são meio legais”, e com o tempo, porque ela só tinha um gato quando nos mudamos, e com o tempo foi como, “Ah, talvez devêssemos outro gato.”
E eu fui muito inflexível em “não mais animais de estimação” porque nosso apartamento é muito pequeno, então nós pegamos outro gato e agora estamos recebendo um quarto, então. Quero dizer, eu sou a favor, masé uma loucura, são muitos gatos [risos] Mas sim, eu acho que nós realmente amamos gatos. Dito isto, os gatos não são o único animal no jogo.
EL: Há uma cabra, há um coelho.
JG: Sim, temos algumas espécies diferentes de animais e suas convenções de nomenclatura são baseadas em diferentes culturas da vida real. Assim, por exemplo, os nomes dos personagens de coelhos são inspirados em nomes chineses. Os personagens de gatos são inspirados em nomes japoneses, acho que os lobos são russos.
EL: Eu tenho um PDF inteiro que escrevi.
JG: Eu não tenho memorizado, mas os pássaros são…
ELE: Americano. Eu não sei, americanos/britânicos porque eles meio que começam a nadar juntos depois de um tempo.
JG: Mas sim, então não são apenas gatos, embora nós o anunciemos como um “empreendimento de gatos”.
GR: Em que tipo de coisas você deve pensar ao criarSnackopara jogadores de PC e Switch?
JG: É por isso que nós dois estamos lutando. Mas no final da programação apenas, oh Deus, tantas coisas. Porqueo Switch é basicamente pior do que um smartphoneem termos de desempenho, então você realmente precisa ter cuidado com a forma como implementa diferentes sistemas sobre os quais o jogador tem controle.
Por exemplo, agora estou lidando com a otimização do sistema de construção porque você pode enlouquecer e construir em qualquer lugar da fazenda e dentro da cidade e não quer que o jogador construa uma tonelada de coisas e depois mate completamente o desempenho do jogo, então você tem que fazer alguns truques bastante inteligentes para contornar não limitando muito o jogador, mas ainda mantendo a taxa de quadros acima de um certo nível. E então, por outro lado, o design da interface do usuário no Switch levou isso a uma direção muito específica. Nossa interface do usuário é muito grande e legível em telas menores.
EL: Eu tenho problemas, não sei como se chama, tenho uma córnea levemente danificada no olho esquerdo, então é um astigmatismo estranho onde tudo fica um pouco embaçado. Então,quando estou jogando em um Switch Lite, meu problema com muitas UIs de jogos é que elas devem ser reproduzidas em uma TV. Então, uma coisa que tivemos que pensar que eu tive que iterar muito como artista, é que eu sinto que, como artista, você sempre quer mostrar sua capacidade de fazer coisas bonitas, mas depois do desenvolvimento deSnacko, olhando para ele no Switch ou como uma postagem no Twitter no meu telefone, você percebe que no final do dia isso não importa.
O quão legível e utilizável é provavelmente o mais importante, então você quer coisas com alto contraste, você não quer coisas que são baseadas apenas em cores, porque então você vai se dar mais trabalhotentando implementar cores. opções cegasentão é melhor ter apenas ícones e coisas. Então, mesmo que você não consiga distinguir as cores, espero que a grande marca de seleção ajude você e coisas assim. Porque para o PC, a maioria das pessoas tem um monitor de computador de 20 e poucos centímetros, mas está bem na frente do seu rosto. Para TVs, você tem algo como 40 polegadas, mas geralmente está do outro lado da sala e, em seguida, você tem um pequeno switch portátil na frente do seu rosto, mas também é muito pequeno. Portanto, você deve considerar esses três casos de uso diferentes e tentar fazer com que, no menor cenário possível, ainda seja legível e a arte ainda seja legível.
Porque quando começamos aSnacko, muitos dos meus erros ou problemas vinham do hiperfoco em pequenos detalhes e então você colocava no jogo e não conseguia vê-lo, então perdeu seu tempo. Ou você tenta fazer a interface do usuário parecer boa e é muito legal e parece muito boa em um post no Twitter evocê coloca no videogamee coloca no Switch e você não pode vê-lo e é pequenino. E eu sinto que ele tocou nisso, mas, por exemplo, o sistema de construção que obviamente desenvolvemos e testamos no PC primeiro, então uma coisa em que ele está trabalhando é considerar o suporte ao gamepad.
JG: Isso também influencia a interface do usuário porque você não quer que a experiência no mouse e no teclado seja radicalmente diferente da experiência no gamepad, então temos que realmente pensar, tivemos que reimplementar quase todas as interfaces de usuário neste ponto, então nossa segunda rodada é sempre “como podemos transferir perfeitamente a experiência do mouse e do teclado para o gamepad sem parecer uma interface de usuário totalmente diferente?”
Por exemplo, no modo de construção agora, quando você vai editar uma construção, com um mouse e teclado, você apenas passa o mouse sobre ela e você obtém um menu que aparece e tem um indicador que diz: “Esta é uma cerca de madeira macia, você quer movê-la, guardá-la, tingi-la?” e no gamepad parece exatamente o mesmo, mas quando você pressiona para a esquerda e para a direita, ele alterna entre os diferentes edifícios da área. Portanto, é a mesma interface do usuário, mas é completamente diferente, é apenas descobrir como equilibrar os dois.
E também como fazer com que você não precise fazer tanto trabalho implementando os controles do game pad, porque é quase como se você tivesse que fazer todo o trabalho novamente se não descobrir uma maneira de obter o venn diagrama do que cada recurso faz para se sobrepor o máximo possível. Estou super feliz por realmente tê-lo lançado no Switch. É algo que estamos mantendo para nós mesmos há algum tempo, porque isso está em andamento, quando recebemos o kit de desenvolvimento?
EL: Bem, nós conseguimos mais de um ano atrás. Pré-pandemia é quando conseguimos. E então, em público, as pessoas nos perguntavam no Twitter ou no Discord: “Está chegando ao Switch?” e teríamos o kit de desenvolvimento em nossa mesa e diríamos: “Não, não está chegando ao Switch”.
JG: Ainda não.
EL: Desculpe, ainda não sabemos! [risos]
GR: O que inspirou a escolha do design para misturar gráficos 3D e 2D?
JG: Quando vimosOctopath Traveler, eu fiquei tipo, “Uau, esse jogo parece incrível.”
EL: E eles estavam anunciando, bem, eles não anunciavam, mas isso foi antesde ainda ser chamadode Project Octopath Traveler, então eles tinham essa coisa de desenvolvedor nos bastidores e eles estavam usando o mecanismo que já estávamos usando, então nós estávamos tipo, “Oh! Isso é legal!” [risos]
JG: E foi engraçado, acho que foi uma mistura deOctopatheRagnarok. Bem ,Ragnarokchegou atrasado porque decidimos permitir que a câmera girasse porque noOctopath Travelervocê não pode girar a câmera, tudo é totalmente fixo.
EL: As cinco principais coisas que os jogadores não sabem são realmente difíceis de implementar: Número um, câmera que pode girar.
JG: Bem, é fácil de implementar, é difícil fazer a arte parecer boa.
EL: Eu chorei muito. Ele disse: “Posso colocar uma câmera rotativa?” Eu estava tipo, “Não, mas tudo bem.”
JG:NoOctopath, a câmera está presaa uma perspectiva específica. Você só pode curtir, deslocar para frente e para trás e, às vezes, quando você entra em áreas diferentes, a câmera muda. É tudo pré-planejado e tudo e isso funciona muito bem para esse caso, porqueo Octopath Traveleré tipo, você entra em um cenário de combate com RPG baseado em turnos, mas queríamos ter masmorras pelas quais você pudesse passar ativamente e áreas do jogo que você pode passar ativamente, e quando você não pode girar a câmera, isso torna o design muito difícil.
Então, por exemplo, você não pode ter um mapa que tenha elevação e depois volte para baixo porque a parte anterior bloquearia a câmera, então todos os mapas que tínhamos naquela versão do jogo só poderiam subir. E você não poderia realmente ter corredores a menos que você cortasse o corredor e houvesse um monte de restrições estranhas que faziam o jogo parecer muito simples ou os designs que poderíamos usar fossem muito simples, então eu fiquei tipo, “Pode por favor, apenas gire a câmera? Por favor?” E então ela estava tipo, “Ok, tudo bem.” Então essa foi a única coisa que eu consegui.
Mas acho que fica muito melhor. No momento em que coloquei isso e mostrei um GIF disso no Twitter, foi como a primeira vez que coloquei isso,eu estava cortando árvores e outras coisase girando a câmera, foi tão legal. Eu fiquei tipo, “Oh meu Deus, isso é a coisa mais legal de todas”. Mesmo sendo super simples. [risos] Mas sim, tivemos uma câmera fixa por tanto tempo, e isso foi inspirado emRagnarok, agora combina mais com o visual deRagnarok Onlineporque em Ragnaroktodos os sprites de personagens são 2D em um mundo 3D.
EL:Octopathdirigiu principalmente o tipo de iluminação e em um ponto também tivemos tilt shift, ou desfoque gaussiano, e então removemos isso porque parecia bom,como emLink’s Awakeningon the Switch, esse remake também tem tilt-shift muito intenso . Parece muito, muito bom na captura de tela, parece muito, muito bom em um vídeo, mas uma coisa que notei é que quando você está realmente jogando o jogo, ele tende a dar dor de cabeça. Então acabamos de nos livrar dele.
Eu sinto que oOctopathimpulsionou muito a iluminação e então nos fez perceber: “Ok, então você não precisa apenas fazer um tipo mais antigo de jogo 2.5D da era PS1, você também pode incorporar elementos mais modernos, como iluminação dinâmica ou brilho, mas no final só incorporamos a iluminação, mas acho que ainda assim, ficará muito melhor. Acho que tínhamos esse estilo 2.5D antes simplesmente porque era a maneira mais fácil de fazer o jogo no Unreal. Unreal não está exatamente bem equipado para fazer jogos 2D puros e, honestamente, a outra razão é porque não consigo animar personagens 3D bem. Então eu fiquei tipo “Vou desenhar sprites.” [risos]
GR: O relacionamento entre os aldeões será romântico ou será apenas baseado na amizade?
EL: Sim, há romance porque quando não há romance eu fico muito triste.
JG: Mas é chamado de ‘romance’?
EL: Não é, ok, não é tecnicamente chamado de ‘romance’e também não há limitações. Você pode escolher apenas um parceiro, eu acho animal, nós ainda não escolhemos o nome real para como todo esse relacionamento será chamado.
JG: Amizade mais. [risos]
E.L.: Não! [risos] Não, mas nós temos os sistemas para certos personagens serem românticos e outros não. Não há um nome para isso ainda, eu honestamente não sei como chamá-lo. Você não pode namorar Nobu Junior, você não pode namorar Nobu Senior, ele é muito velho, me desculpe. Bem, ele é um homem comprometido, já é avô, não está disponível. Ele está muito ocupado para se apaixonar, desculpe se você gosta de vovôs.
GR: Como é trabalhar em uma equipe de marido e mulher?
EL: Ah, picante!
JG: Meio emotivo, não vou mentir.
E.L.: Picante!
JG: Definitivamente não é como meu antigo emprego. Na maioria das vezes, é bem tranquilo,nós meio que temos nossos próprios reinos, como se eu vivesse puramente em um reino, e então ela está em seu reino de arte e de mídia social e falamos sobre coisas sobre as quais precisamos conversar. Porque temos uma editora, temos uma reunião semanal de status sobre a qual todos nos reunimos para conversar, as coisas em que estamos trabalhando, quaisquer problemas que temos atualmente, falamos sobre isso todos os dias, então. Mas sim, na maioria das vezes, eu meio que faço minhas próprias coisas, ela meio que faz suas próprias coisas, se alguma vez tivermos um conflito, isso será estranho.
EL: Esses são geralmente, eu sinto que quem se importa menos desiste primeiro. Como quando temos um compromisso, como em alguns casos em que ele diz: “Ok, isso será mais fácil para mim implementar no código se você fizer esse trabalho de base”, e então eu digo: “Não quero fazer o base”, e então ele disse: “Não, mas escute. Você só tem que fazer isso uma vez e então vai ser mais fácil”, e então eu me importo menos, então eu vou dar porque é como, “Ok, sim, tanto faz, Vou copiar e colar os números, tudo bem.”Ou quando é um problema de design, essas coisas podem ficar mais quentes porque eu sinto que nós dois não temos gostos exatamente opostos, mas temos um viés muito forte em relação a certos jogos e eles saem muito fortes.
JG: Sim, sempre que a discussão vem para cortar algo, como se tivéssemos um monte de coisas planejadas, e ela disse: “Acho que devemos cortar isso, acho que não temos tempo suficiente”, e eu estou como, “O quê? Não podemos cortar isso!” Apenas coisas assim não são divertidas de lidar.
EL: Nesse caso não há compromisso, só temos que sofrer, não podemos cortar nada.
JG: Sim, nós dois temos nossos desentendimentos. Mas sim, é interessante.
EL: Eu sinto que a parte mais significativa, pelo menos do meu ponto de vista como artista, é que quando você recebe críticas sobre seu trabalho, em vez de vir de um colega de trabalho ou de terceiros como um editor onde você fica tipo, “Ok, eu posso aceitar essa crítica, tudo bem.” Está vindo do seu marido, certo?Então agora há dois conflitos de interesseonde estou feliz por estar recebendo a crítica porque é melhor que ele dê para mim do que para os jogadores quando for lançado, mas você também tem o “Ah, ele não acha que sou bom o suficiente”. Então há isso, é menos problemático agora, mas quando começamos era como separar o trabalho da vida pessoal e ele não está me dizendo que sou uma merda, isso é apenas trabalho. Eu sinto que essa é provavelmente uma das partes mais desafiadoras para mim durante esse processo.
JG: Sim, críticas são difíceis. Dos dois jeitos, eu acho. Mas sinto que aceito melhor as críticas. [risos]
EL: Você aceita melhor as críticas.
JG: Você pode me dizer diretamente: “Essa coisa é uma droga”, e eu vou ficar tipo, “Ok, vou consertar. O que há de errado com isso?” Eu não me importo. O último trabalho que tive foi muito esmagador, então acho que parei de me importar com as coisas.
GR: Então você diria que ambos ficaram melhores em separar o trabalho das coisas pessoais?
JG: Mais ou menos. Quero dizer, ficou um poucomais complicado à medida que a pandemia continuou, só porque não poder não ter muitas coisas pessoais é uma merda e estar em casa o tempo todo e não fazer o que costumava fazer, pode ser um pouco cansativo acabou, faz o que, dezoito meses?
EL: Mais de um ano, sim, quase um ano e meio eu acho.
JG: Sim, então estamos nesse apartamento há algum tempo, acho que isso está se tornando mais um problema do que trabalharmos juntos.
EL: Porque esta sala é o nosso escritório. E só recentemente adquirimos laptops para que ele possa pelo menos ir para a sala e trabalhar ou eu possa ir para o quarto trabalhar. Mas antes disso éramos literalmente nós dois nesta sala 24 horas por dia, 7 dias por semana. A única vez que saímos era para ir para a cama ou comer e então era como duas pessoas no mesmo quarto por um ano inteiro e você não podia viajar, você não podia sair 一 quero dizer, você podia sair, masonde você vai, Walmart? Então, sim, eu sinto que essa parte é a pior, mas provavelmente seria pior se ele não fosse meu marido e você estivesse presa com um cara por um ano e meio inteiro em um quarto. [risos] Não há separação entre trabalho e vida, há apenas trabalho.
GR:Snackofoi destaque no Wholesome Direct 一 como foi vê-lo na programação? Como foi a recepção ao trailer?
JG: Nós fazemos parte do Wholesome Direct desde o início, mas quando foi mencionado que seria na E3 eu fiquei tipo, “Caramba, isso é loucura”, foi inesperado.
EL: Isso foi inesperado, não sabíamos.
JG: Mas vê-lo no Wholesome Direct é sempre, como sempre que eles nos pedem para estar nele, eu sempre fico tipo, “Obrigado”. Porque eu sinto que os indies têm muita dificuldade em se destacar e Wholesome Direct, eapenas os Wholesome Games em geral, é uma maneira realmente incrível de dar a esses desenvolvedores muito menores um foco mais concentrado e eles fazem muito trabalho, estou simplesmente impressionado com o quanto eles fazem por tipo, todos esses jogos por nada.
EL: É literalmente um trabalho voluntário.
JG: Sim, eu não entendo 一 eles produziram um disco, nós temos uma faixa de música em um disco e isso ainda me impressiona, eles nos colocaram em uma revista.
EL: Foi iniciado por irmãos, James e Matthew, que estavam trabalhando em seu próprio jogo indie, e ainda me lembro que isso foi no início de 2019, eles me procuraram e disseram: “Ei, também estamos fazendo um jogo nós mesmos e é um simulador de vida de sushi,Rolling Hills“, e então eles disseram que estavam procurando por pequenos desenvolvedores com um jogo semelhante aconchegante e agradável para iniciar uma comunidade.
E naquela época eram seis jogos, ou cinco, ou até menos e vê-los explodir ao longo dos anos tem sido ótimo. Porque eu sempre amei Wholesome, o primeiro Direct já foi incrível porque era como assistir a um Direct, mas todos os jogos eram muito bons, então é como assistir ao direto e você fica tipo, “Oh, eu poderia jogar todos esses!”
JG: Sim, também eram gêneros bem parecidos, comose você não estivesse pulando entre Metroide todos esses gêneros diferentes, eles são todos bem parecidos.
EL: Então eu acho que foi menos chocante porque não foi como ser contatado do nada e dizer: “Oh, você quer estar no Wholesome Direct deste ano?” Era como se fôssemos parte da família Wholesome Games há algum tempo, mas ainda era muito humilhante ser convidado porque esta era a nossa terceira vez em uma de suas vitrines de vídeo, então é como se estivéssemos lá para cada vídeo vitrine que eles lançaram até agora e parece muito quente e confuso por dentro.
JG: A quantidade de coisas que eles fizeram por nós é insana. Como se não pudéssemos agradecer o suficiente.
EL: Eles apenas estendem a mão e ficam tipo “Oh,estamos organizando este evento de caridade para um vinil, você quer fazer parte disso?” Ou, “Oh, nós temos essas camisetas para caridade durante o Wholesome Direct, você quer que seu personagem faça parte disso?” Só faz você se sentir muito bem.
GR: Existe um Ko-Fi e um Kickstarter configurados para oSnacko一 existe uma plataforma que você prefere sobre a outra? Um permite uma comunicação mais fácil com os torcedores do que o outro?
EL: Eles são diferentes, eu sinto. Se não tivéssemos o Patreon quando começamoso Snacko, oSnackoliteralmente não existiria como existe hoje porque os fundos mensais essencialmente nos ajudaram a pagar pelo software e hospedagem, a trilha sonora inicial, e ainda paga nossa programação porque há um muitas coisas que o Kickstarter obviamente não cobre, que o financiamento da editora não cobre, que temos que pagar do próprio bolso e pelo primeiro ano e meio antes de assinarmos com uma editora e conseguirmos aquele primeiro pouco de dinheiro, estávamos apenas vivendo das economias. Então, praticamente toda a nossa comida e despesas de vida eram limitadas ao que recebíamos do Patreon.
Kickstarter é completamente diferente, Ko-Fi e Patreon para mim são meio parecidos, mas acho que dos três, Ko-Fi tem o melhor editor de texto, então vou dizer que gosto mais de Ko-Fi. O editor de texto do Kickstarter é, eu juro muito quando tenho que usá-lo, mas também é o caso de “Se você não usao Kickstarter, o que mais você vai usar?” porque tem sido muito valioso para alcançar mais pessoas porque estamos praticamente presos no Twitter, mas para expandir além do aplicativo Bird, o Kickstarter tem sido muito bom para isso. Todos eles tornam muito fácil, eu acho, a comunicação com as pessoas. Discord, de longe, ainda é a maneira mais fácil de chegar às pessoas, então sempre incentivamos as pessoas: “Ei, se você apoiou, por favor, vá no Discord para que eu não precise usar o Kickstarter’
Quando lançamos o Kickstarter, nós o lançamos em conjunto com o Wholesome Snack e foi um anúncio surpresa, foi como um mini teaser com algumas informações novas e no final foi tipo, “Ah, a propósito,estamos no Kickstarter agora!” E então tivemos um novo influxo de pessoas e bem naquele momento, trinta minutos antes do Snack ir ao ar, o site parou de funcionar no meio do caminho, então você tentava enviar uma imagem e depois ficava travado. E demorou, acho que um dos GIFs levou quarenta minutos para carregar e eu estava pirando!
JG: The Wholesome Snack realmente matou nosso site principal porque tínhamos um link para o Kickstarter que era redirecionado através do nosso site principal, como ‘snacko.land/kickstarter‘, e tantas pessoas estavam acessando que ele o derrubou. Então isso é um bom problema, mas sim.lanche.land/kickstarter‘, e tantas pessoas estavam acertando que isso derrubou. Então isso é um bom problema, mas sim.
EL: Na verdade, é por isso que mudamos, costumávamos hospedar nosso site e depois daquele dia fomos com o Squarespace porque eles têm a capacidade de lidar com isso, e eu sei que você perguntou antes: “Como foi o Wholesome Direct para o jogo? ” eacho que muitos desenvolvedores, não apenas nós, foram atingidos por muito tráfego, e alguns dos menores que não experimentaram o “Abraço Saudável da Morte” antes tiveram seus sites desativados e isso deve ser o conselho é se você vai fazer parte do evento, apenas pague por isso, não faça sua própria hospedagem.
JG: Se você faz sua própria hospedagem, é melhor ter certeza de que é bom o suficiente para lidar com, tipo, mil solicitações de uma só vez.
EL: Sim, foi insana a quantidade de tráfego que eles geraram, então, sim, o Kickstarter foi muito divertido.
JG: Sim, foi um mês estressante. Foi divertido. Muito estresse.
GR: O que você está mais animado para os jogadores experimentarem quando oSnackofor lançado?
JG: Fizemos um teste beta, o último beta público acho que tivemos, quando executamos esse teste era sempre divertido quando eu recuperava o arquivo salvo e você via como as pessoas construíam as coisas e montavam suas fazendas e tudo mais, em menos para mim. Porque havia pessoas fazendo coisas que eu não sabia que eram possíveis, então isso sempre foi legal. Porque o jogo é muito sandbox-y e acho que continuará sendo bastante sandbox-y, então ver os designs e as maneiras como as pessoas montam suas fazendas e suas cidades, para mim, é o que mais me deixa empolgado.
E.L.: Igual. Foi muito bom ver as capturas de tela deles e dizer: “Ah, você é melhor em decorar sua fazenda do que eu”, e dizer, “Ah, não”, e ver porque temos certos itens como um plantador de flores, mas então as pessoas o usariam de uma certa maneira que você não esperaria, como eles o usariam para ensanduichar cercas para que parecesse quase um divisor, e parecia muito legal. Também foi interessante ver como diferentes pessoas jogavam. Houve pessoas que imediatamente tentaram embelezar sua fazenda, e então tivemos um cara que passou duas horas lavrando a fazenda inteira. Ele não plantou nada, apenas capinou a fazenda inteira.
Eu acho que houve um em que eles estavam tentando colocar o máximo de lâmpadas para ver quando começaria a diminuir sua taxa de quadros, isso foi muito estressante de assistir. É como, vendo o que as pessoas fazem e no momento em que executamos a versão alpha beta, o jogo era muito pequeno comparado ao que era agora, então apenas imaginando agora que você tem muito mais liberdade e funcionalidade com o sistema de construção quanto mais pessoas podem empurrá-lo.
Porque eu sinto que você vê isso em muitos jogos comoMinecraftouThe Sims, onde os desenvolvedores dizem “Ok, vamos fazer assim”, mas toda essa comunidade de criadores surgiu do sistema que foi feito porqueeu realmente gosto de assistirSimsbuilds, então eu ficaria muito feliz se houvesse jogadores assim para aSnackoque apenas pegassem o que fizemos e fizessem com que parecesse três vezes melhor. Eles fazem isso noThe Simstambém, como se eles fizessem pequenas paredes e depois apagassem um lugar e então ele falharia de uma maneira que permite que você faça certas coisas e eu fico tipo, “Oh meu Deus, como você vem com isso? Eu quero fazer isso.”
JG: Nosso sistema de tingimento, você pode ficar bem granulado com ele, quero ver o que as pessoas fazem com isso. Por exemplo, se você tem um espantalho com um chapéu, calças, o bastão, e cada parte diferente disso é tingível para que você possa aplicar o que for, e isso se aplica a vários edifícios diferentes que têm várias peças e partes diferentes para eles, como a casa. Você tem as telhas do telhado, os diferentes pequenos detalhes da casa.
Só de ver o que as pessoas fazem com o sistema de tintura, isso vai ser empolgante porque enquanto você está trabalhando nele você está apenas testando para ter certeza que funciona, que ele salva e carrega e quequando você vai para um mapa diferentee volte que tudo parece igual, e então você passa para a próxima coisa porque você tem muito o que fazer. Então não há muito tempo para ser criativo nessa coisa que você fez, o que é uma merda, mas.
EL: Sim, eu sempre esqueço que estamos fazendo um jogo porque você só o experimenta em um vácuo muito pequeno e às vezes quando eu tenho que sentar para fazer um trailer ou vídeo de jogo e então eu sento e jogo e eu ‘ m como, “Uau, é um jogo de vídeo!”
JG: Isso sempre me impressiona. Isso foi durante a nossa última compilação, quando eu estava apenas testando para ter certeza de que você poderia jogar o jogo apenas passando e jogando o jogo pela primeira vez eu estava deitado no sofá com o controle ligado e estava jogando na TV lá fora e Eu estava tipo, “Uau, isso é um jogo.”
Acho que provavelmente teremos que jogar muito antes de lançá-lo, o que sempre é algo que me questiona, como se eu tivesse amigos meus dizendo: “Você acha que vai jogar o jogo?” E eu penso sobre isso e fico tipo, “Hum, acho que joguei muito o jogo.” [risos] Mas ainda assim, não sei, veremos quando chegar a hora.
EL: Quando você faz isso, nas poucas vezes em que joguei um pedaço dele enão com a intenção de encontrar bugsou polimento, foi divertido. Provavelmente sou tendencioso porque é o meu próprio jogo, mas nas poucas vezes que consegui jogá-lo sem a pressão de tentar procurar bugs, foi legal porque é como uma sensação muito estranha onde você sabe que fez cada parte desse jogo, mas você nunca viu juntos, ou pelo menos relaxados, então você joga e fica tipo, “Estou jogando um videogame”, e é tipo, “Sem merda, você” está jogando um videogame, espero que você esteja jogando um videogame!” [risos]
JG: É como um chef fazendo comida o dia todo e no final você ainda tem que comer por si mesmo. Não sei, é meio estranho, mas provavelmente vou jogar.
EL: Eu provavelmente vou jogar! Honestamente, é meio desanimador ver as fazendas das pessoas e até certo ponto eu sinto que Jordan teve projetos de fazendas melhores do que eu, o que é triste porque eu tenhocentenas de horas noThe Sims; você não pode simplesmente ser melhor do que eu, sabe? Tipo, se você vai ser bom em atiradores e outras coisas, você não pode ser bom em construir, isso não é justo.
JG: Sim, essa é a coisa única de trabalhar em um jogo de simulação de vida agrícola é que realmente é apenas um monte de peças pequenas e desconectadas. Como se estivéssemos trabalhando, digamos, em um jogo de quebra-cabeça, ou como um jogo de plataforma, seria muito mais, poderíamos ver a progressão muito mais, mas quando você está criando um sistema de pecuária e no próximo segundo você ‘ estou trabalhando em mais coisas de construção e, no segundo seguinte, trabalhando em fabricantes de sementes para a fazenda, você fica tipo, “Oh meu Deus, o jogo está realmente progredindo ou estou apenas fazendo um monte de coisas?” Mas, eventualmente, você volta e pensa: “Ah, há muito o que fazer”.
EL: Também é muito estranho quando você passa por coisas que já fez e esquece que fez. Há recursos noSnackoque não conhecíamos, mas ele o fez, então obviamente sabíamos disso.
JG: No outro dia, o que foi, foi quando eu estava passando pela casa de novo eu fiquei tipo, “Quando diabos eu coloquei papel de parede? Eu não me lembro de poder escolher o estilo do piso.”
EL: Então eu tenho certeza que quando nós realmente jogarmos nosso jogo pela primeira vez, será a coisa mais estranha, porque provavelmente nem vai parecer o nosso jogo. Provavelmente vamos olhar para as coisas e pensar: “Quem colocou isso?” É tipo, é você. Quem mais teria colocado isso?
[Fim.]
Snackoestá em desenvolvimento para PC e Switch.