A plataforma de crowdfunding Kickstarter lança muitos projetos de videogame de sucesso.Shovel Knightda Yacht Club Games começou no Kickstarter e se tornou tão bem sucedido que seu personagem titular agoraaparece emSuper Smash Bros. Ultimate. O ex- desenvolvedor deCastlevaniaKoji Igarashi fez crowdsourcing de um sucessor espiritual para seu trabalho chamadoBloodstained: Ritual of the Nightque gerou sua própria franquia. Christopher Gottron também conseguiu financiamento para o jogo de estreia de seu estúdio solo Konitama,Cloudscape, na plataforma.
Games wfu falou com Gottron sobre a campanha Kickstarter daCloudscape, sua história trabalhando em animação de televisão e as duas décadas de ambição sendo despejadas neste próximo título. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Você tem uma carreira bem conhecida em lugares como Nickelodeon e DreamWorks. Conte-me um pouco sobre suas experiências e o que aprendeu.
R: Trabalhei como Animador Digital em uma grande variedade de programas, comoBob Esponja,Kung Fu Panda: Legends of Awesomeness,Pinguins of Madagascar,Fairly Odd Parents,TUFF Puppye muito mais. Eu fiz o carro na sequência de abertura doTUFF Puppy !Na Nickelodeon eu aperfeiçoei minhas habilidades como animador tanto em 3D quanto em 2D, juntamente com modelagem 3D, rigging, iluminação, composição e efeitos especiais.
Acabei indo parar na DreamWorks Animation Television, onde trabalhei em muitos programas da Netflix. Trabalhei emVoltron,She-Ra,King Julian,Kipo and the Wonderbeastse, curiosamente, outra versão doKung Fu Panda. Eu tinha praticamente o mesmo papel na DreamWorks que na Nickelodeon, então era mais animação e composição lá.
Aprendi uma tonelada de programas de software diferentes para trabalhos de animação e efeitos e tive que usar muitos chapéus. Curiosamente, acabei criando scripts de alguns plug-ins e ferramentas para software usar internamente no estúdio, então também consegui codificar um pouco no meu trabalho.
Minha experiência nesses estúdios me ajudou a fortalecer minhas habilidades gerais como artista, enfrentar muitos desafios interessantes e aprender a cumprir prazos críticos.
P: Como essas experiências moldaram suas habilidades e preferências artísticas pessoais?
R: Eu acho que foi ótimo estar perto de tantos artistas únicos em um ambiente tão criativo. Todos os dias eu estava aprendendo coisas novas. Eu me peguei gostando dos estilos de arte 2D e 3D, e foi interessante ver como poderíamos misturar os dois para obter looks únicos. Acho que no final das contas ainda tenho um lugar especial no meu coração parapixel art.
P: Por que você decidiu começar sua própria empresa e mudar para os videogames depois de deixar a DreamWorks? Em seu Kickstarter, você menciona trabalhar em aplicativos de jogos na Nickelodeon.
R: Por volta do meu quarto ano naNickelodeon, nosso pequeno departamento de animação começou a experimentar coisas diferentes para ver como poderíamos ser mais úteis para o estúdio. Como eu realmente queria fazer videogames, sugeri que tentássemos fazer algum tipo de jogo.
Acabei trabalhando como desenvolvedor solo (com alguns recursos de arte e som fornecidos a mim) e prototipei alguns jogos. Finalmente decidimos por uma espécie de jogo no estilo arcade onde vocêarremessaria cérebros em zumbis. Passei algumas semanas montando isso e criando o design e a jogabilidade geral.
O resultado final foi um pequeno jogo de arcade muito divertido, e as pessoas ao redor do escritório acabaram jogando muito e tentando bater as pontuações mais altas uns dos outros. O jogo foi projetado para oaplicativo móvel Nick, mas infelizmente acho que nunca chegou à plataforma. Mesmo assim foi um grande aprendizado.
Eu decidi começar minha própria empresa porqueo desenvolvimento de videogames tem sido minha paixão ao longo davida desde que eu era criança. Eu meio que caí no mundo da animação e me diverti com isso, mas uma pequena voz dentro de mim realmente queria fazer jogos. Comecei a prototipar alguns jogos em casa no meu tempo livre e acabei optando peloCloudscape. Economizei fundos suficientes para seguir em frente e mergulhei.
P: Conte-me um pouco sobreCloudscape e por que foi o jogo que você decidiu fazer como seu primeiro projeto. Você veio com o nome da sua empresa em relação a isso?
R: Inicialmente fiz um protótipo paraCloudscapeem alguns meses durante o verão e gostei muito de fazê-lo. Acabei encontrando alguns obstáculos com o software que estava usando na época, então o deixei em espera por alguns meses. Então decidi voltar a ele e tentarprototipá-lo no Unity. Eu me apaixonei instantaneamente pelo Unity e sabia que poderia transformar esse jogo no que eu realmente queria que fosse.
Para o nome da empresa, Konitama, é na verdade uma mistura de várias coisas. Koni é um nome pelo qual tenho usado online há muitos anos, mas tama é parte do nome da minha filha misturado. Portanto, há algum sentimentalismo com o nome que escolhi.
P: Houve outros projetos que você considerou? Existem alguns que você ainda pode considerar após oCloudscapeou ao lado?
R: Na verdade, eu estava trabalhando em um pequeno projeto divertido chamado “Thief Story” por algum tempo antes doCloudscape. Também era umjogo de pixel art de cima para baixo, mas você jogava como um ladrão em um cenário de bairro moderno, onde você teria que ir de casa em casa e saquear o máximo de coisas possível. Eu realmente gostaria de voltar a esse jogo em algum momento no futuro e terminá-lo!
P: Você mencionaLink to the Past,Stardew ValleyeNew Horizonscomo suas principais influências. Por que esses títulos e como foi sintetizar algo novo com suas ideias?
R: Eu cresci como um garoto Nintendo. Meu primeiro console foi o NES e imediatamente me apaixonei porSuper MarioeThe Legend of Zelda. QuandoLink to the Pastfoi lançado para o SNES, eu estava absolutamente deslumbrado com seu design e passei muitas noites pensando em como eu faria meu próprio jogo exatamente como aquele. Eu também gostei muito deHarvest Moonpara o SNES e adoro o quão diferente foi para outros jogos no sistema. Desde então, sou viciado nas franquiasZeldaeHarvest Moon .
Animal CrossingeStardew Valleyforam uma espécie de continuação natural do meu amor porHarvest Moon, pois eles compartilhavam muitas ideias semelhantes. Eu estive brincando com idéias para um jogo no estiloZeldacom mais elementos de agricultura e sobrevivência por algo como 20 anos neste momento, então parecia o movimento certo para fazerCloudscapemeu primeiro lançamento. Eu tenho ideias se acumulando há muitos anos, que tenho certeza que muitos outros também tiveram enquanto jogavam esses jogos. Eu queria pegar essas ideias e dar vida ao meu jogo dos sonhos.
P: Que outros jogos ou mídia influenciaram a mecânica ou o design visual doCloudscape ?
R: Todos os jogos que joguei ao longo da minha vida meio que culminaram em meu estilo visual e escolhas de design. Eu não diria que há outros jogos em particular que me influenciaram diretamente.
P: Falando desse design visual, como foi traduzir sua experiência de animação tradicional em gráficos de pixel? Isso afetou seu estilo de alguma forma?
R: Eu tenho me ensinado e aprendido pixel art por mais de duas décadas, então, curiosamente, foi meu amor por pixel art que se transformou em animação tradicional. Acho que minha experiência na indústria de animação afetou a maneira como animo a pixel art de uma maneira positiva. Eu definitivamente presto mais atenção a coisas como squash e stretch, antecipação e curvas de ação.
P: Como surgiu o mundo doCloudscapee seus ambientes? Você menciona que o objetivo é regenerar o mundo; o que isso significa?
R: Eu inicialmente queria ter uma ilha principal para o jogador explorar e customizar, então eu sabia que aquela ilha seria um tipo mais “padrão” deilha com quatro estaçõese um terreno simples. Também decidi bem cedo que queria que o jogador viajasse para outras ilhas, e não queria que fossem variações de copiar e colar da ilha inicial. Então fiquei um tempo pensando em quantas ilhas eu queria fazer à mão e quais seriam seus temas.
Eu me estabeleci em três ilhas primárias (tropical, pedra, nuvem), e o jogador as descobrirá nessa ordem específica. Isso ocorre porque cada ilha aumenta em níveis de tecnologia, mas também tem uma espécie de hierarquia de classes, com cada ilha sendo um degrau no sistema de classes.
Isso não apenas introduzirá lentamente o jogador a habilidades e itens mais avançados enquanto joga, mas o jogador aprenderá sobre as diferentes lutas de classe e a história por trás do motivo pelo qual as ilhas se isolaram. Regenerar o mundo envolverá o jogador unindo essas diferentes ilhas/classes e ajudando-as a crescer a partir disso – juntamente com literalmente regredir o mundoplantando/cultivando e melhorando cada ilhaque você visita.
P: Como você decidiu quais mecânicas manter ou melhorar com suas influências? Por exemplo, com coisas como o ciclo do sono ou reviver no Limbo.
R: Acho que se resumiu principalmente ao que achei mais divertido. Quando jogo outros jogos, posso estar pensando: “Eu realmente gostaria que houvesse mais profundidade no combate neste jogo” ou “Não seria legal se estejogo tivesse algum tipo de vida após a morte?” Ou até mesmo coisas mais simples como: “Eu não gosto de ser forçado a dormir às 2 da manhã” e decidir fazer algo a respeito. Muitas das minhas decisões de ideias foram coisas que eu queria fazer há muito tempo, melhorias de qualidade de vida para mecânicas de jogo que eu queria em jogos anteriores.
P: Por que você entrou no Kickstarter para obter financiamento e como tem sido a experiência? As pessoas têm sido receptivas?
R: Eu decidi peloKickstarterprincipalmente porque queria manter a propriedade do meu jogo e manter a visão do que eu queria fazer. Com os investidores, eu estava preocupado que eles quisessem mudar as coisas, e há também a questão de estar estressado por ter que pagar alguém de volta. Eu tenho assistido (e apoiado) jogos no Kickstarter por muitos anos, e achei que seria uma ótima maneira de arrecadar fundos suficientes e, ao mesmo tempo, ganhar mais audiência no processo.
A experiência para mim tem sido muito boa. Honestamente, há muito estresse lá também. Algumas pessoas podem olhar para o valor que eu levantei e pensar: “Uau, isso é tanto!” Mas a realidade é que com praticamente qualquer Kickstarter, o objetivo pedido é sempre menor do que o que você realmente espera obter, e isso não é diferente neste caso. Embora seja realmente incrível ver a campanha indo tão bem, ainda estou estressado tentandoatingir esses marcos internose espero alcançar todas as metas estendidas para realmente tornar o jogo do jeito que eu quero que seja.
Acho que até agora as pessoas têm sidomuito positivas sobre o jogo no Kickstartere recebi muito apoio e bons comentários. Há sempre um punhado de pessoas que vão dizer coisas maldosas ou odiosas, mas você tem que ignorar essas pessoas, pois elas não vão mudar de ideia e apoiar seu jogo de qualquer maneira. No geral, foi extremamente positivo e eu faria isso novamente em um piscar de olhos.
A campanha está apenas na metade enquanto escrevo isso, então aqui estão os dedos cruzados para que continue indo bem!
P: Por que você seguiu o caminho de tornar um lançamento físico do Switch uma de suas recompensas?
R: Bem, sendo um fanboy da Nintendo, sempre sonhei em ter uma cópia física do meu jogo em umconsole da Nintendo. Também não faz mal que pareça ser o console mais fácil para eu obter um kit de desenvolvedor (mesmo que tenha levado duas tentativas).
Eu também sinto queCloudscaperealmente se encaixa com a Nintendo, puramente porque a maioria das influências para o jogo derivam originalmente dejogos clássicos da Nintendo.
P: Assim comoStardew, parece que sua criação de personagens e sistemas de relacionamento são construídos em torno da inclusão. Quão importante foi para você capturar isso?
R: Super importante! Na verdade, euprojetei Kumo para ser fluido de gênero, o que significa que você realmente não escolhe um gênero no jogo para o personagem, apenas um tipo de corpo e cor. Minha decisão de fazer de Kumo uma pessoa da nuvem também foi parcialmente influenciada por querer romper com as associações raciais típicas e deixar os jogadores decidirem o que Kumo representa para eles.
Sem sexo definido, isso também significa que você não está restrito comquem você pode namorar ou casar. Quero dizer, isso não apenas dá ao jogador muito mais opções, mas honestamente, qualquer um deve ser capaz de amar quem quiser. Não é realmente o meu lugar para decidir isso para ninguém.
P: Você mencionou a contratação de um compositor em seu Kickstarter. Existem outras coisas que você acredita que precisarão de ajuda, como publicação ou marketing?
R: Sim, eu contratei a incrivelmente talentosa Samantha van der Sluis paracompor a música do jogo. Tomei essa decisão porque honestamente minhas habilidades musicais não são fortes, e é bom dar um passo atrás e criticar seu próprio trabalho e perceber: “Ei, talvez eu deva deixar outra pessoa lidar com isso”. Sem mencionar que me economiza muito tempo e energia que posso colocar na jogabilidade e na arte.
Estou aberto a receber ajuda de outras pessoas, definitivamente. Não sinto que preciso provar a ninguém que posso fazer tudo sozinho ou colocar meu ego no caminho de fazer o jogo. Eu quero que o jogo seja o melhor possível, então se isso significa trazer ajuda de tempos em tempos, então eu sou a favor.
P: Qual é a sensação de ver seu jogo decolando e recebendo atenção suficiente para acabar com seus objetivos iniciais?
R: É difícil explicar, mas enquanto estou muito feliz, também foram meses de planejamento e descobrindo exatamente quanto eu achava que o Kickstarter ia ganhar. Vê-lo atingir as metas é uma mistura de “Isso era o que eu estava planejando” e também “Uau, isso é incrível que está funcionando tão bem”.
Sinto-me extremamente afortunado por minha campanha estar indo tão bem e estou animado para ver até onde ela pode ir. Também estou extremamente empolgado para começar a trabalhar mais no jogo assim que a campanha terminar, pois é muito difícil encontrar tempo parao desenvolvimento do jogo durante a execução de uma campanha no Kickstarter!
P: Mais alguma coisa que você queira adicionar?
R: Eu só queria tirar um momento para agradecer a você por achar meu jogo e a mim interessante o suficiente para querer entrevistar! Há muito trabalho para fazer um videogame, e então isso realmente dobra quando você também precisa fazer umacampanha no Kickstarterpara esse jogo. Sou grato pela pequena comunidade que se formou em torno do jogo ao longo do último ano e meio e estou feliz que tantas pessoas já estejam se divertindo comCloudscape, mesmo antes de ser lançado.
[FIM]
Cloudscape está atualmente em desenvolvimento para PC, PlayStation, Switch e Xbox.