Há exemplos de ‘sistemas de moralidade’, ou ‘sistemas de karma’, presentes em videogames desde meados da década de 1980. À medida que os jogos evoluíram para o século 21, também evoluiu a complexidade das mecânicas mais psicologicamente orientadas que estavam presentes em muitos títulos de primeira linha. Por exemplo, Knights of the Old Republic de 2003 apresentou uma batalha icônica entre o bem e o mal, com os jogadores andando na linha entre o lado da Luz e o lado das Trevas da Força.
Desde então, os conceitos de escolha do jogador, final múltiplo, sistemas de consequências e karma foram bem explorados pelos desenvolvedores. Nos últimos vinte anos, houve jogos que, em sua essência, permitem que os jogadores determinem exatamente como os eventos da história se desenrolarão, com base inteiramente na natureza das decisões que tomam. É uma das mecânicas mais imersivas do jogo, dando aos jogadores a capacidade de se tornarem realmente bons ou maus.
8 Fallout 3
Fallout 3 foi lançado em 2008 com uma recepção extremamente positiva. Foi um grande marco para a franquia Fallout , girando para um estilo de jogo 3D e RPG de ação que viria a ser o básico para a série avançar. Hoje, é considerado por muitos como o melhor jogo Fallout de todos os tempos, ostentando uma história intensa e memorável , um mundo aberto relativamente horrível e grande e, claro, um sistema de karma bastante decente.
Em Fallout 3, quase todas as escolhas têm uma consequência, mesmo que essa consequência apenas mude o ‘medidor de carma’ para um lado ou para o outro. Se um jogador roubar algo, seu medidor de karma cairá, mas se ajudar um estranho em necessidade, ele aumentará levemente. No extremo mais selvagem do espectro, o karma pode ser impactado literalmente destruindo uma cidade inteira ou salvando um assentamento de certa aniquilação. É uma viagem maluca, mas um ótimo exemplo de um sistema básico de carma.
7 Efeito em massa
Mass Effect foi icônico por vários motivos, um dos quais foi o sistema de karma que esteve presente em toda a série. Construído em torno de um espectro de duas extremidades que apresentava os agrupamentos ‘Paragon’ e ‘Renegade’, o sistema de karma em Mass Effect foi impulsionado principalmente por escolhas importantes e importantes que surgiram nos momentos mais importantes da história .
Em Mass Effect , o impacto do sistema de karma é aumentado pelo fato de que o mesmo personagem pode ser carregado em uma série de três jogos. Há muitas oportunidades para um jogador transformar seu personagem em um protagonista tipicamente bom ou tipicamente mau e, ao fazer isso, eles desbloquearão opções e reações únicas de diálogo. Infelizmente, o sistema de karma não tem um grande impacto no final do jogo, um ponto que deixou um gosto amargo na boca de muitos fãs.
6 Desonrado
Dishonored é um título relativamente estranho no que diz respeito ao sistema de karma. Em poucas palavras, ele oferece aos jogadores uma enorme variedade de poderes de matar cósmicos, incluindo algumas habilidades bastante brutais, e então essencialmente os pune por usá-los. Em Dishonored , se o jogador decidir embarcar em uma jogada letal, matando e mutilando tudo à vista, o sistema de karma irá puni-lo com um final bastante ruim, uma vez que a história tenha terminado.
No entanto, há um subsistema contínuo presente em Dishonored impulsionado pelo karma e pelo sistema de escolhas e consequências. À medida que o jogador progride na história, muitas vezes ele precisará voltar pela mesma área várias vezes. Se eles escolherem a rota letal, na próxima vez que passarem por essa área, ela será mais patrulhada, terá mais armadilhas e geralmente será mais difícil. É um círculo em espiral que pode tornar o jogo mais difícil e produzir um final ruim caso o jogador assuma um carma mais negativo.
5 Metrô
Por um tempo, os jogadores foram capazes de atravessar o cenário mórbido e pós-apocalíptico de Metro sem sequer perceber que um sistema de karma estava presente. No entanto, visto pela primeira vez em Metro 2033 , o sistema de karma nesta franquia é conhecido como ‘pontos morais’. Para melhor ou pior, os jogadores adquirem pontos morais negativos ou positivos com base em decisões tomadas em certos pontos cruciais da história.
Infelizmente, não há nenhuma indicação real de que essas escolhas tenham um impacto na história, não até que seja potencialmente tarde demais. Eles são a força motriz por trás do final que o jogador recebe após a conclusão da história, e além de breves flashes de luz na tela quando uma escolha é feita, os pontos morais são uma mecânica totalmente secreta . Na maioria das vezes, muitos desses pontos morais são adquiridos através de ações menores e, a menos que um jogador use um guia, provavelmente nunca descobrirá todos eles.
4 Efeito Fallout: Nova Vegas
Fallout: New Vegas foi o último título da franquia que apresentava um sistema de karma, para grande desgosto dos fãs de Fallout . Era uma mecânica chave nos títulos Fallout , ou assim se pensava, até o Fallout 4 de 2015 ser lançado sem uma. Na série, ele adiciona um pouco mais de gravidade às decisões, concede um título baseado em karma aos jogadores e pode afetar a forma como certas facções ou pessoas interagem com eles. Em New Vegas , o sistema de karma permaneceu relativamente inalterado em relação ao antecessor, Fallout 3 .
É bastante óbvio em Fallout: New Vegas quais decisões levarão a um carma negativo. Na maioria das vezes, é um jogo fácil de gerenciar, já que claramente as decisões “más” marcarão o medidor de karma, enquanto qualquer coisa boa o impulsionará novamente. Não é um sistema tão inteligente quanto em outros jogos, mas é um bom e forte exemplo de mecânica básica de karma.
3 Red Dead Redemption 2
Visto pela primeira vez em Red Dead Redemption de 2010 , o sistema de karma RDR2 é relativamente o mesmo, ostentando um medidor de karma de volta ao básico. Em Red Dead Redemption 2 , o sistema de karma foi desenvolvido um pouco mais, contribuindo para o final do jogo de uma maneira bastante importante. Ao longo da história em RDR2 , os jogadores descobrirão vários momentos que enviarão seu carma de uma maneira ou de outra e, à medida que exploram o mundo aberto, encontrarão muitas decisões menores e menos impactantes a serem tomadas.
Em RDR2 , o sistema de karma pode influenciar como os NPCs do mundo reagirão ao personagem do jogador. Se o medidor de karma fluir muito longe em uma direção ou outra, ele lançará certas interações e sub-personagens atrás de uma porta trancada, para nunca ser visto, a menos que esse medidor de karma seja endereçado. É uma longa e árdua jornada pelo mundo de Red Dead Redemption 2 e, no final, os jogadores entendem que cada escolha realmente importa.
2 Fábula 2
Todo título de Fable apresentava um sistema de karma bastante cômico, mas Fable 2 é frequentemente considerado pelos fãs como a escolha da franquia. Em Fable 2 , as muitas decisões sobre as quais um jogador deve agir e ações menores que incluem o que eles comem e como eles se comunicam com os NPCs têm um impacto determinante nesse sistema de karma. À medida que o jogo se desenrola, esse sistema de karma decidirá como o personagem do jogador se parece, de uma maneira bastante inteligente.
Por exemplo, se um jogador que segue um caminho geralmente ‘bom’ fosse explorar uma dieta principalmente de carne, ele assumiria a aparência de um personagem angelical bem construído. É um sistema aprofundado que influenciará como os habitantes do mundo aberto encontrados em Fable 2 interagem com o jogador, desde missões de história pesadas até comentários na rua.
1 Segundo filho infame
Na franquia alimentada por superpoderes Infamous, um sistema de karma sempre esteve presente. No entanto, em Infamous: Second Son , de 2014 , as escolhas feitas pelo jogador e a própria natureza de como eles jogam levarão a dois finais dramaticamente distintos. De exercer um poder inacreditável e oprimir uma cidade a se tornar um salvador icônico daqueles sob o controle de agentes do governo, o jogador pode seguir um de dois caminhos com sua jogada.
É certo que é uma oferta relativamente básica, mas à medida que os sistemas de karma funcionam, é orgânico, fácil de entender e faz sentido. É realmente uma batalha limpa do bem contra o mal, mas isso é tudo o que precisa ser – não é complicado ou complicado, e contribui perfeitamente para finais óbvios, embora um pouco previsíveis, para qualquer extremidade do espectro.