O matchmaking online sempre foi um ponto de discórdia entre os grandes desenvolvedores de jogos e os jogadores que adoram jogar seus jogos.Nenhum sistema de matchmaking funcionará para todos, e muitos favorecem os jogadores mais ativos e aqueles com dinheiro extra para gastar. Mas uma patente do final de 2019 da empresa de jogos Electronic Artsparece ir em uma direção diferente, que tenta promover um bom matchmaking online usando fatores de qualidade de jogo (GQF).
A história da EAcom matchmaking online nem sempre foi a abordagem mais popular. Em 2017, o YouTuber YongYea lançou um vídeo falando sobre uma patente da EA sobre o Engaged Optimized Matchmaking (EOMM). Essa ideia essencialmente tenta emparelhar os jogadores com base em como eles jogam um determinado jogo, mas também pode ser usada para agrupar os jogadores com base no tempo de jogo e nos hábitos de consumo. Alguns o compararam coma muito difamada patente de 2017 da empresa de jogos Activision,que buscava unir os jogadores para aumentar a probabilidade de compras de microtransações. No entanto, a patente de 2019 da EA está focada em um aspecto de jogo online que a maioria dos jogadores pode suportar: jogos de qualidade.
Como na maioria das linguagens de patentes, os detalhes nos documentos são minuciosos e difíceis de entender, mas existem algumas ideias mais fáceis para os jogadores entenderem. Um dos pontos principais da patente diz respeito à série de comparações usadas pelos processadores de computador para determinarcomo um jogador é colocado em um jogo online.A patente detalha o processo das quatro primeiras pontuações GQF dadas a um jogador para determinar a probabilidade desse jogador melhorar o próximo jogo online em que estiver melhor por inclusão.
Osistema de matchmakingtambém parece primeiro emparelhar os jogadores no que é possivelmente um jogo de treino (chamado de jogo virtual no documento) e determina a contribuição de cada jogador para a qualidade desse jogo. Após um determinado período de tempo, os jogadores podem ser removidos e outros adicionados até que uma média GQF adequada seja alcançada que sinalize o início de um jogo real. Quanto ao que exatamente são os GQFs, há alguma descrição que indica que esses podem ser fatores como a velocidade da conectividade da rede e o equilíbrio de habilidades entre jogadores e equipes.
Embora este sistema de matchmaking tenha alguns aspectos positivos, não parece que tenha sido implementado em nenhum dos jogos atuais da EA. A EA está lutando contra um processo agora sobre outro de seus sistemas de matchmaking que é acusado de criar scripts oualterar a dificuldade da IA para incentivar gastosnoFIFA 21. Não está claro se o matchmaking baseado em qualidade será implementado em um futuro jogo da EA, mas qualquer sistema de matchmaking online que priorize a experiência do jogador e a qualidade do jogo sobre os hábitos de consumo do jogador deve ser uma melhoria.