Nem todos os planos de Magic: The Gathering são tão acolhedores quanto os outros. Aqui estão alguns nos quais os planeswalkers devem evitar ficar presos.
Os personagens principais de Magic: The Gathering são seres que podem saltar de um plano ou universo para outro. Esses planeswalkers vivem aventuras pelo multiverso, ganhando novos aliados e inimigos. Eles são um grupo diversificado, que vai desde druidas amantes da natureza até necromantes e até mesmo anjos e demônios.
Alguns dos aviões que visitam são paisagens exuberantes com belas paisagens e arquitetura . Outros, no entanto, são paisagens infernais de pesadelo governadas por tiranos e monstros. Às vezes, os planeswalkers ficam presos em alguns desses lugares terríveis e ficam desesperados para escapar.
6 Kaldheim
Reinos de inspiração nórdica onde a violência é recompensada
Kaldheim é na verdade dez miniplanos separados chamados reinos que estão ligados entre si pela Árvore do Mundo. Cada reino tem um ecossistema e pessoas únicas. Vulcões ativos elevam-se sobre geleiras e palácios gigantes de gelo em Surtland, enquanto Immersturm é uma terra ardente de demônios. Os reinos de Kaldheim são inspirados na mitologia nórdica , incluindo a sua vida após a morte. Todos que não morrem valentemente em batalha estão condenados a uma vida após a morte monótona na enevoada Istfell, portanto, buscar uma morte gloriosa seria uma prioridade para qualquer um preso aqui.
Após a invasão de Nova Phyrexia, a Árvore do Mundo foi destruída e agora cada reino flutua totalmente separado dos outros. Com as viagens entre reinos mais difíceis do que nunca, ficar preso em Kaldheim provavelmente significará congelar enquanto se busca uma morte gloriosa digna desta versão de Valhalla.
5 Zendikar
Até a terra parece querer a morte dos jogadores
Zendikar é um avião perigoso e indomável. A própria terra muda violentamente em um processo chamado The Roil, que causa desastres naturais, desde inundações e terremotos até eventos mais incomuns, como gêiseres de gases nocivos e “florescimentos de vida”. O Turbilhão torna o avião tão perigoso que poucas cidades grandes existem lá.
Se o Turbilhão não fosse ruim o suficiente, os Eldrazi estão presos em Zendikar. Eles são seres além da compreensão humana que existiam no espaço entre os planos. Um grupo de planeswalkers decidiu usar a mana única de Zendikar para atraí-los para o plano e então prendê-los, essencialmente sacrificando o plano pela segurança do multiverso. Só ao acordarem, os Eldrazi provocaram horrores apocalípticos, com drones e cultistas matando aos milhares. Zendikar é um plano perigoso que só se tornou mais traiçoeiro com o tempo.
4 Pântano Sombrio
Um ciclo de 300 anos de morte e escuridão
O plano chamado Lorwyn-Shadowmoor existe em um ciclo de 300 anos. Durante três séculos, é Lorwyn, uma terra de sol eterno e de verão agradável , onde as suas nove raças coexistem em relativa harmonia. Depois disso, porém, cai a noite para três longos séculos de conflito e maldade.
Tudo em Shadowmoor é uma versão distorcida e maligna de seu antigo eu. As raças amigas de Lorwyn agora se escondem e as alianças se desfazem por causa da desconfiança. Ao mesmo tempo, criaturas horríveis, como kelpies, espíritos e espantalhos vivos que estão adormecidos em Lorwyn, acordam e prosperam em Shadowmoor. A morte e o horror correm soltos em Shadowmoor, e a única graça salvadora em potencial é que o ciclo de 300 anos pode estar perto de recomeçar.
3 Capena
Uma cidade corrupta governada por demônios
À primeira vista, as torres art déco de Nova Capenna são lindas. Os trens brilhantes e a alta tecnologia deste avião atrairiam a maioria das pessoas até que a cidade fosse vista como realmente é: um covil pós-apocalíptico de demônios. Durante a guerra contra os phyrexianos, todos os outros assentamentos no plano foram destruídos.
Os anjos já governaram o plano de Capenna, mas não puderam lutar sozinhos contra os phyrexianos. Desesperados, os anjos forjaram uma aliança incômoda com os demônios para impedir o ataque phyrexiano. Juntos, eles conquistaram uma vitória de Pirro para os sobreviventes do avião. Enquanto celebravam sua batalha duramente conquistada, os demônios de Capenna traíram e assassinaram todos os anjos sobreviventes para que pudessem usar os restos mortais dos anjos para afastar quaisquer sobreviventes phyrexianos em potencial. Ao fazê-lo, tornaram-se também a classe dominante do único assentamento que ali restou. Sobreviver nas ruas de New Capenna significa andar de bicicleta e lidar com demônios, mas isso ainda é melhor do que o terrível deserto que constitui o resto do avião.
2 Innistrad
Monstros Góticos e Horrores Lovecraftianos
Innistrad é um plano de horrores góticos . Embora os humanos dominem em termos de população, eles vivem com medo constante de ameaças como lobisomens, espíritos, zumbis e demônios. Durante séculos, os vampiros de Innistrad ganharam cada vez mais terreno até ameaçarem matar todos os humanos e então inevitavelmente recorrerem à canibalização de outros vampiros. Sorin Markov evitou isso criando um anjo chamado Avacyn e fundando uma religião centrada nela.
A paz que Avacyn e a sua Igreja trouxeram não durou muito. Emrakul, o titã Eldrazi, foi trazido para Innistrad por um planeswalker em busca de vingança contra Sorin Markov. A presença de Emrakul interrompeu o ciclo dia/noite do avião , levando a um período chamado A Noite Eterna, no qual vampiros e lobisomens governavam o avião. Uma aliança de planeswalkers eventualmente devolveu Innistrad ao normal, mas o plano enfrentou ainda mais conflito e caos quando Nova Phyrexia invadiu nos anos seguintes. Innistrad permaneceu firme contra os phyrexianos, mas com um grande custo de vidas. Realmente nunca houve um período de tempo em que este avião fosse um lugar decente para chamar de lar.
1 Nova Phyrexia
Um avião com perigo em cada esquina
A Nova Phyrexia foi originalmente criada pelo planeswalker Karn e chamada Argentum. É uma esfera com duas esferas menores em seu interior, formando paisagens interiores. Desde então, o avião passou por múltiplas transformações. Mais tarde, foi conhecido como Mirrodin depois de se tornar habitado pelos Mirrans, mas agora é o lar de monstruosidades tortuosas, meio carne e meio máquina, chamadas phyrexianos. Eles assumiram o controle do avião, matando ou forçando todos os outros seres a se esconderem, e então expandiram as esferas internas para ter nove camadas distintas.
No coração de Nova Phyrexia está Realmbreaker, uma muda deformada da Árvore do Mundo de Kaldheim que os phyrexianos usaram para invadir vários planos do multiverso. O avião é hostil à vida, com pastagens feitas de fragmentos de metal mortais na superfície e camadas de fungos metálicos em seu núcleo. As criaturas vivas encontradas pelos phyrexianos são “completadas”, o que significa que são corrompidas e transformadas nos próprios phyrexianos. Depois que a invasão do multiverso por Nova Phyrexia foi frustrada, ela foi “eliminada”, o que significa que ninguém poderia viajar de ou para este plano vindo do resto do multiverso. Para qualquer alma infeliz presa aqui, não há como escapar da maldade dos phyrexianos.
Magia: A Reunião
- Data de lançamento original
- 5 de agosto de 1993
- Editor
- Feiticeiros da Costa
- Designer
- Richard Garfield
- Contagem de jogadores
- 2+