Aqui estão alguns feitiços úteis de Dungeons & Dragons 5e que qualquer jogador que usa magia deve usar durante suas aventuras.
Os fãs de Dungeons & Dragons 5e sabem que seus feitiços podem significar a diferença entre encontros bem-sucedidos e uma morte sombria. Afinal, os feitiços devastam campos de batalha inteiros, encantam e surpreendem os outros, ou até mesmo tornam as situações difíceis muito mais fáceis de suportar. Além disso, grupos de aventureiros precisam que conjuradores aproveitem suas proezas mágicas para fornecer uma riqueza de vantagens aos seus camaradas.
No entanto, os personagens devem começar a considerar o uso de sua lista de feitiços para obter efeitos mais criativos. Os jogadores interessados em transformar sua experiência de lançamento de feitiços em D&D 5e podem capitalizar certos feitiços para alcançar uma ampla variedade de feitos que podem beneficiar enormemente seus grupos.
25 Codificar pensamentos
Truque de Encantamento
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Auto |
Alvo | Uma memória, ideia, mensagem |
Componentes | Somático |
Duração | 8 horas |
Aulas | Mago |
As pessoas nas artes costumam dizer que suas obras não são como elas as “imaginaram” e, para aqueles com domínio sobre a feitiçaria, Encode Thoughts pode finalmente ajudá-los a revelar o que suas mentes realmente querem dizer. Com apenas um mero componente Somático, este Truque de Encantamento permite que os conjuradores literalmente “puxem” um pensamento de suas mentes e o manifestem em cordas tangíveis chamadas fio de pensamento. Pode ser tão específico quanto uma mensagem ou uma imagem mais vaga, como uma ideia ou uma memória.
Quando lançado, o fio de pensamento se manifesta a um metro e meio do lançador e persiste por oito horas até ser “lido” por alguém que lançou Fio de Pensamento ou Detectar Pensamentos. Fisicamente falando, o fio do pensamento não tem peso e pode ser carregado como uma fita. Enquanto se concentra em feitiços de leitura de mentes, como Detectar Pensamentos ou Modificar Memória, o Mago pode lançar Codificar Pensamentos para converter os pensamentos de um alvo em fios de pensamento.
24 Valor de distorção
Ilusão de 1º nível
Tempo de lançamento | 1 minuto |
Faixa | Tocar |
Alvo | Um objeto que não tenha mais de 1 pé de cada lado |
Componentes | Verbal |
Duração | 8 horas |
Aulas | Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Uma das maneiras mais divertidas de usar a Ilusão Menor é “falsificar” o valor de um objeto para torná-lo mais valioso do que parece. Graças ao Distort Value , conjuradores como D&D Warlocks têm uma maneira mais direcionada de ajustar o valor de um objeto sem depender da imprecisão do Minor Illusion.
Quando lançada com um componente Verbal, a Ilusão de 1º Nível pode afetar qualquer objeto que não exceda 30 centímetros de tamanho em todos os lados.
Distorcer valor pode ajustar o valor percebido de um objeto adicionando floreios ou amassados. Jogadores com talento para conseguir dinheiro de comerciantes podem ganhar bastante com DIstort Value, a menos que um observador obtenha sucesso em um teste de Investigação (INT) contra a CD de Salvamento de Magia do lançador e quebre a ilusão.
23 Bola fogo
Evocação de 3º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 150 pés |
Alvo | Um ponto dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático, Material (pequena bola de enxofre, guano de morcego) |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Feiticeiro, Mago |
Talvez o feitiço por excelência do D&D, Bola de Fogo , seja um feitiço combativo imensamente poderoso, acessível em uma parte relativamente inicial da carreira de um feiticeiro. É necessária apenas uma ação para ser lançada e tem um efeito instantâneo , em que uma rajada de fogo atinge um ponto dentro do alcance e então explode em uma enorme bola de fogo.
Qualquer criatura dentro da esfera de 6 metros de raio precisa fazer um teste de resistência de DES ou corre o risco de sofrer o impacto total de 8d6 de Dano de Fogo em caso de falha. Não só isso, mas o Feitiço é aprimorado com 1d6 para cada Espaço de Feitiço acima do 3º Nível que o jogador usa. Uma vez que os jogadores acessam este feitiço, é um feitiço óbvio para usar contra mobs.
Quando usar bola de fogo
Apesar da carnificina potencial que uma Bola de Fogo pode causar, não se pode negar a eficiência absoluta do dano base 8d6 em um raio de 6 metros que pode ser lançado a até 45 metros de distância. Jogadores que precisam de um feitiço AOE confiável para lançar em uma área grande o suficiente não irão errar com Fireball. Dada a sua natureza simples, o único elemento de risco aqui é usar o Fireball perto o suficiente de áreas com ramificações – isto é, estar perto de grandes estruturas e outros materiais inflamáveis.
22 Parede de Força
Evocação de 5º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 120 pés |
Alvo | Um ponto dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático, Material (pitada de pó de pedra preciosa transparente) |
Duração | Concentração (10 minutos) |
Aulas | Mago |
Talvez um dos melhores feitiços defensivos do jogo, Wall Of Force é um feitiço formidável para qualquer classe ou subclasse que saiba como usá-lo. Quando lançado, este Feitiço faz com que uma parede invisível de força apareça em uma orientação e direção especificada que o lançador deseja. Essa “parede” também pode se tornar um hemisfério de 3 metros ou uma superfície plana de dez painéis invisíveis de 10 x 10 com 1/4 de polegada de espessura.
O que é interessante sobre o Feitiço é como ele afeta as pessoas que interagem com ele. Em sua essência, nada físico e etéreo pode atravessar a parede, e nem mesmo pode ser dissipado por qualquer forma de dissipar magia, bem como imunidade a todos os tipos de dano. O único tipo de magia que pode destruir uma Muralha de Força é um Feitiço de Desintegração.
Quando usar Parede de Força
A quase impenetrável Muralha de Força é melhor usada ao tentar encapsular uma criatura ou vilão poderoso o suficiente que representa uma ameaça que não pode ser tratada imediatamente. O tempo de lançamento de 1 Ação deve ser suficiente para separar o maior mal em um encontro crucial, e se torna um impedimento bastante eficiente se a criatura a ser armadilhada tiver dado uma dica de que não tem acesso ao Desintegrar (6º nível). Transmutação). Os jogadores que desejam dialogar com um vilão podem usar isso para prosseguir com segurança e podem usar a duração de 10 minutos do Feitiço para escapar de um inimigo que de outra forma seria perigoso.
21 Luz
Truque de Evocação
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Tocar |
Alvo | Um objeto não maior que 10 pés |
Componentes | Verbal, Material (musgo fosforescente, vaga-lume) |
Duração | 1 hora |
Aulas | Artífice, Bardo, Clérigo, Feiticeiro, Mago |
Um dos feitiços mais úteis em D&D 5e vem na forma de um feitiço iluminador, e literalmente. Em sua essência, a Luz permite que o Conjurador toque qualquer objeto não maior que 3 metros e faça com que ele emita luz brilhante e luz fraca em um raio de 6/6 metros, respectivamente. Este feitiço é especialmente útil para moradores de masmorras que não têm acesso ao Darkvision e outros melhoradores de visão.
Durante o Feitiço (uma hora), o objeto age como se fosse uma fonte de luz, onde qualquer coisa opaca ou que cubra o objeto também bloqueará a luz que ele emite. A luz também pode ser lançada em um objeto segurado por uma criatura hostil, embora ela precise ter sucesso em um salvamento de DES para evitar o feitiço. Este é um feitiço bacana para criaturas que não possuem nenhuma capacidade inata de Visão no Escuro.
Quando usar luz
A escuridão aparece com frequência suficiente nos jogos Dungeons & Dragons para pegar os jogadores de surpresa. E embora usar uma tocha para iluminar a sala seja sempre uma opção, é complicado ter que se livrar da tocha antes de pegar a espada e o escudo apenas para lutar contra os inimigos. Nessas situações, a Luz pode ser um feitiço confiável para iluminar áreas como salas de masmorras e covis, especialmente para aqueles que não têm visão no escuro.
20 Olho Arcano
Adivinhação de 4º nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 30 pés |
Alvo | Dentro do limite |
Componentes | Verbal, Somático, Material (pele de morcego) |
Duração | Concentração (1 hora) |
Aulas | Artífice, Mago |
Um dos aspectos mais versáteis do arsenal de um Feiticeiro é sua habilidade de ver coisas acontecendo fora de seu alcance. Graças ao Arcane Eye , os feiticeiros podem ver as coisas acontecendo à distância, sem precisar ir até lá. Agindo como um feitiço de vidência em miniatura , o Feitiço Olho Arcano cria um olho mágico invisível que paira no ar em qualquer espaço a até 9 metros do lançador.
Este olho pode olhar em qualquer direção e pode ser movido até 9 metros em qualquer direção ao custo de uma Ação. Embora o Olho possa teoricamente ser movido para qualquer distância dentro de sua duração de 1 hora, ele não pode entrar em outros planos de existência. O olho também pode passar por aberturas de 1 polegada, mas é bloqueado por barreiras.
Quando usar o Olho Arcano
Embora um familiar possa realizar um trabalho de reconhecimento, Arcane Eye elimina a ideia de risco com um olho mágico que é ao mesmo tempo voador e invisível. Sua capacidade de ver em todas as direções e voar em espaços com uma polegada de diâmetro pode torná-lo um batedor ideal na maioria das situações, com a visão no escuro de 9 metros sendo um toque agradável. Como um feitiço de adivinhação de 4º nível que pode durar uma hora, o Olho Arcano pode ser tanto uma ferramenta de reconhecimento quanto um meio de proteger a retaguarda e notificar o grupo sobre qualquer pessoa que esteja em seu encalço.
19 Segurar Pessoa
Encantamento de 2º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 60 pés |
Alvo | Humanóide que está dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático, Material (pedaço reto de ferro) |
Duração | Concentração (1 minuto) |
Aulas | Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Embora seja razoável pensar que um Feitiço prejudicial seja obrigatório no arsenal de qualquer Conjurador, é igualmente importante que eles possuam Feitiços que impeçam o movimento de seus alvos – especialmente entre lutadores poderosos . Isso é exatamente o que Hold Person faz, e é um dos feitiços mais eficientes do jogo, apesar de sua natureza de baixo nível.
Basicamente, o Conjurador escolhe um alvo dentro de um alcance de 18 metros, que então deve ter sucesso em um salvamento de SAB ou ficará paralisado. Enquanto Hold Person estiver ativo, este alvo pode fazer um salvamento de WIS no final de cada turno durante o período de concentração de um minuto, onde um sucesso o libertará do Feitiço. O que é interessante é como esse Feitiço funciona em níveis mais altos, já que cada Espaço de Feitiço usado acima do 2º Nível pode colocar outro humanóide nesta posição travada.
Quando usar segurar pessoa
A sabedoria costuma ser uma estatística de despejo em Dungeons & Dragons , tornando o requisito de salvamento de WIS para evitar Hold Person bastante inconveniente para os inimigos visados. Conjurar Hold Person com pelo menos um slot de feitiço de 3º nível pode paralisar no máximo duas criaturas (adicionando uma por slot de nível superior), tornando isso um excelente impedimento em combate. Um alvo paralisado não apenas concede vantagem aos ataques, mas também garante acertos críticos quando adjacente ao alvo – tornando Hold Person um feitiço inicial para um ataque final.
18 Mente Fragmentada
Truque de Encantamento
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 60 pés |
Alvo | Uma criatura dentro do alcance |
Componentes | Verbal |
Duração | 1 rodada |
Aulas | Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Cortesia do Caldeirão de Tudo de Tasha , os jogadores agora podem deixar seus personagens mais sintonizados com habilidades psíquicas. Os assistentes agora têm acesso ao Mind Sliver . Este feitiço tem um alcance efetivo de 18 metros, só precisa de um componente Verbal e pode ser lançado dentro de uma Ação. Os conjuradores liberam um pico de energia psíquica que desorienta seu alvo. Apesar de ser um Cantrip, Mind Sliver brilha através de seu efeito inato.
Inimigos atingidos por Mind Sliver precisam fazer um salvamento de inteligência ou sofrer 1d6 de dano psíquico, bem como sofrer uma penalidade de -1d4 em um teste de resistência antes do próximo turno do jogador. Como a maioria dos não-feiticeiros tratam a Inteligência como uma estatística de despejo, Mind Sliver quase sempre funciona como um feitiço de debuff.
Quando usar Mind Sliver
Apesar do mísero 1d6 de dano, a Inteligência sendo mais uma estatística de despejo em Dungeons & Dragons significa que Mind Sliver quase sempre pode garantir sua redução extra de 1d4 no próximo salvamento do alvo até que o jogador termine seu próximo turno. O requisito apenas verbal de Mind Sliver significa que os jogadores podem usar este ataque mesmo enquanto estão presos, permitindo-lhes derrotar guardas comuns com facilidade.
17 Compreender idiomas
Adivinhação de 1º nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Auto |
Alvo | Qualquer língua falada ouvida, linguagem escrita vista e tocada |
Componentes | Verbal, Somático, Material (pitada de sal, fuligem) |
Duração | 1 hora |
Aulas | Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Exploradores interessados em aprender sobre civilizações antigas devem adquirir Comprehend Languages . Este feitiço autodirigido (Verbal, Somático e requer uma pitada de sal e fuligem) dura uma hora. Quando ativado, Compreender Idiomas permite que os conjuradores entendam o significado literal de idiomas escritos e falados.
Os rodízios precisam ouvir para compreender o idioma falado e precisam tocar a superfície onde o idioma está escrito. Ele não consegue decodificar glifos ou mensagens secretas em texto, especialmente se não fizerem parte de uma linguagem escrita. Apesar desse revés, isso também significa que os jogadores podem deduzir se os “rabiscos estranhos” que veem em uma masmorra são de uma linguagem antiga ou de um código.
Quando usar linguagens compreensivas
Conjurar Compreender Idiomas como um ritual pode dar ao conjurador uma vantagem sem precedentes, não apenas em negociações, mas também em exploração. Embora o Comum seja provavelmente um idioma suficientemente difundido em qualquer ambiente de campanha para evitar a necessidade disso, ter Comprehend Languages pode ser um atalho decente não apenas para se comunicar com seres estrangeiros, mas também para compreender textos escritos que de outra forma seriam indecifráveis.
16 Purificar alimentos e bebidas
Transmutação de 1º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 10 pés |
Alvo | Esfera de 5 pés |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Clérigo, Druida, Paladino |
Surpreendentemente, Detect Magic não está no topo desta lista de feitiços úteis. Embora a maioria dos conjuradores olhe para esse feitiço com desdém, Purificar Comida e Bebida pode ser literalmente um salva-vidas. Este feitiço instantâneo (Verbal, Somático) pode purificar todas as bebidas e alimentos não-mágicos dentro de uma esfera de um metro e meio, desde que esteja a 3 metros de distância do lançador.
Embora este feitiço possa não ser necessariamente útil o tempo todo, ele ajuda a evitar assassinatos e venenos desnecessários, especialmente para NPCs de Facção . A maioria das campanhas exige que os jogadores participem de algum tipo de banquete e reunião, e é sempre um feitiço útil para usar na presença de reis, imperadores e pessoas com posições de poder.
Quando usar alimentos e bebidas purificados
Embora não seja benéfico em combate, campanhas politicamente pesadas em Dungeons & Dragons poderiam usar verificação ocasional de veneno. Usar Purify Food and Drink em alimentos fornecidos pelos convidados pode ser uma maneira infalível de evitar substâncias nocivas e até mesmo ingredientes que podem causar paralisia e sono, que às vezes são formas que os Mestres usam para dividir as festas.
15 Virtude
Truque de Abjuração
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Tocar |
Alvo | Uma criatura |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | 1 rodada |
Aulas | Clérigo |
Embora incluído em Unearthed Arcana: Starter Spells , os conjuradores que podem usar Virtue podem ter acesso à graça salvadora nas situações mais graves, tanto em jogos de mesa quanto em videogames como Baldur’s Gate 3 . Quando lançado com Componentes Verbais e Somáticos, o Truque de Abjuração afeta uma criatura que o Clérigo pode tocar. Este efeito fornece vitalidade ao alvo, ganhando 1d4 + Pontos de Vida Temporários do Modificador de Conjuração enquanto ele ainda tiver pelo menos 1 Ponto de Vida restante.
A principal ressalva da Virtude é como os Pontos de Vida Temporários duram apenas uma rodada, exigindo que eles lancem o Feitiço novamente ou esperem que o alvo possa tirar o máximo proveito de sua Ave Maria. Apesar de conceder apenas pontos de vida temporários, um truque baseado em cura em uma experiência de D&D pode fazer mais diferença do que causar dano em lutas perigosas.
14 Abençoar
Encantamento de 1º nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 30 pés |
Alvo | Até três criaturas |
Componentes | Verbal, Somático, Material (água benta) |
Duração | Concentração (1 minuto) |
Aulas | Clérigo, Paladino |
Talvez um feitiço básico no arsenal de qualquer clérigo e paladino, Bless pode distinguir entre uma tarefa bem-sucedida e um fracasso colossal. Quando lançado com componentes Verba, Somático e Material (água benta), este Feitiço de Encantamento pode afetar até três criaturas em um alcance de 9 metros. Ao longo do período de um minuto do Feitiço, as defesas e as jogadas de ataque feitas pelos alvos abençoados receberão um bônus de 1d4.
Apesar do mero buff de 1d4, os jogadores de Dungeons & Dragons precisam lembrar que mesmo diferenças de um único número podem afetar o sucesso ou o fracasso de uma jogada. Os conjuradores podem querer usar Abençoar para aumentar as chances de membros do grupo que precisam usar suas estatísticas de números mais baixos para fazer testes, como o frágil Mago tendo que fazer um teste de Atletismo (STR) para pular de telhado em telhado durante uma perseguição.
13 Aquecer Metal
Transmutação de 2º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 60 pés |
Alvo | Um objeto de metal manufaturado dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático, Material (pedaço de ferro, chama) |
Duração | Concentração (1 minuto) |
Aulas | Artífice, Bardo, Druida |
À primeira vista, Heat Metal parece vago para um feitiço de transmutação de 2º nível. Quando lançado com materiais verbais, somáticos e certos materiais (uma peça de ferro e uma chama), aquecer outra peça de metal não parece valer a pena. No entanto, o que torna o Heat Metal bastante perigoso são as suas implicações, mesmo que não seja o habitual Evocation Spell prejudicial . Caso qualquer criatura entre em contato com o item metálico aquecido, ela imediatamente sofre 2d8 de Dano de Fogo no início. Este dano pode ser desencadeado como uma Ação Bônus durante todo o minuto de duração do feitiço.
Caso o objeto metálico seja segurado, a criatura que o segura também deve ter sucesso em um salvamento de CON ou corre o risco de deixá-lo cair. Se eles não largarem o item, eles terão Desvantagem em Testes de Habilidade e Rolagens de Ataque até o próximo turno do lançador começar. Esses efeitos tornam o Heat Metal um impedimento bastante eficaz contra tanques pesados em armaduras de placas, ou até mesmo um lutador hábil que depende de suas armas.
12 Forma Água
Truque de Transmutação
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 30 pés |
Alvo | Uma área dentro do alcance que cabe em um cubo de 1,5 metro |
Componentes | Somático |
Duração | Instantâneo (1 hora) |
Aulas | Druida, Feiticeiro, Mago |
Quando os jogadores pensam em feitiços, eles pensam em bolas de fogo prejudiciais e raios gelados. No entanto, Shape Water do Xanathar’s Guide to Everything serve como um dos feitiços mais úteis de toda a edição. Os conjuradores podem usar Shape Water em um alcance de 9 metros apenas com componentes somáticos. Isso permite que eles manipulem uma área de água que caiba em um cubo de 1,5 metro. Eles podem mover ou congelar a água, alterar sua opacidade e cor ou até mesmo animá-la.
Coisas que os feiticeiros criam ou manipulam com Shape Water podem durar até uma hora. Apesar da natureza simples do Feitiço, seus efeitos podem ter implicações importantes. Por exemplo, os jogadores podem congelar água nas paredes para bloquear inimigos, congelar poças para criar uma ponte passo a passo ou até mesmo esconder mensagens em poças de água.
Quando usar água modelada
Indiscutivelmente um dos feitiços mais versáteis que manipulam os elementos naturais, Shape Water é tão flexível quanto Prestidigitação, caso os jogadores saibam como usá-lo corretamente. Os usos comuns do Shape Water incluem bloquear corredores, construir uma ponte com segmentos de gelo de 1,5 metro e até mesmo lançar um cubo de gelo gigante em um alvo. Conhecer a física da água pode levar a usos mais exclusivos, como inserir água em uma fechadura e congelá-la para quebrá-la por dentro.
11 Alarme
Abjuração de 1º nível
Tempo de lançamento | 1 minuto |
Faixa | 30 pés |
Alvo | Cubo de 20 pés |
Componentes | Verbal, Somático, Material (fio de prata, sino minúsculo) |
Duração | 8 horas |
Aulas | Artífice, Alcance, Mago |
Para encontros rápidos, parece que o Alarme não oferece muitos benefícios. O Feitiço afeta uma área de 6 metros cúbicos por até oito horas. De que adiantaria o efeito do Alarme se a batalha já estivesse em andamento? Num mundo onde apenas os paranóicos sobrevivem, Alarme é um presente dos deuses.
Para usar o Alarme de forma eficaz, os conjuradores nunca devem preparar este feitiço. Em vez disso, eles deveriam adquirir o Alarme como Ritual o mais rápido possível. Dessa forma, os jogadores podem lançar Alarme como um Ritual antes de longos descansos, garantindo que o grupo não seja interrompido por inimigos enquanto dorme. Apesar da natureza mundana desse uso, um grupo pode agradecer a Alarm se estiver envolvido em uma campanha de alto risco envolvendo espiões e traição.
Quando usar o alarme
Embora o Alarme não seja prático para uso em combate, ele é uma precaução decente quando em espaços relativamente inseguros. Antes de descansar, o ideal é lançar Alarme como Ritual e posicioná-lo próximo à entrada de um acampamento ou sala para alertar o grupo sobre possíveis ameaças. Isso garante descansos longos adequados para todos no grupo.
10 Encontre familiar
Conjuração de 1º nível
Tempo de lançamento | 1 hora |
Faixa | 10 pés |
Alvo | Um familiar |
Componentes | Verbal, Somático, Material (ervas, incenso, carvão valendo 10 de Ouro) |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Mago |
Alguns feiticeiros optam por obter animais de estimação pela novidade e usam apenas Encontrar Familiar para invocá-los “para o lolz”. Este Ritual leva uma hora para ser lançado, exigindo componentes verbais, somáticos e materiais. Com requisitos tão extenuantes, vale a pena um familiar? Curiosamente, apesar da falta de habilidades de ataque, um familiar pode oferecer vantagens dentro e fora do combate.
Por exemplo, um familiar pode se tornar instantaneamente o batedor do grupo. Graças ao seu tamanho pequeno, eles quase não são notados em ambientes lotados. Os conjuradores também ganham acesso ao que o Familiar vê e ouve, bem como às habilidades extra-sensoriais que seus familiares possuem. Por último, os familiares podem “entregar” os feitiços que o Conjurador lança, como se eles próprios os tivessem lançado. Isso permite que eles aumentem instantaneamente o alcance efetivo de combate de um personagem.
Quando usar Encontre Familiar
Este é um feitiço obrigatório para qualquer um que possa lançá-lo, especialmente porque os familiares duram enquanto não forem necessariamente mortos. Sua fraca estatura não desqualifica seu potencial como batedor, juntamente com qualidades como carregar itens entre os membros do grupo ou até mesmo usar a Ação de Ajuda. Embora quase qualquer tipo de animal de estimação funcione como um familiar, a Coruja é prática por sua mecânica Flyby, que lhe permite passar por espaços inimigos sem provocar ataques de oportunidade.
9 Escudo
Abjuração de 1º nível
Tempo de lançamento | 1 reação |
Faixa | Auto |
Alvo | Auto |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | 1 rodada |
Aulas | Feiticeiro, Mago |
Qualquer Feitiço de acesso rápido que forneça proteção facilmente se torna útil para qualquer personagem, e Escudo se enquadra nesta categoria. Conjuradores podem usar Escudo como Reação, apenas com componentes Verbais e Somáticos. O escudo forma uma barreira entre o lançador e um ataque recebido, dando-lhe +5 AC até o próximo turno. Além disso, o lançador fica imune a Míssil Mágico até o início do próximo turno.
Basicamente, o Escudo é útil em qualquer nível, já que os jogadores podem lançar o Feitiço após a jogada de ataque. Esta vantagem significa que os conjuradores podem usar Escudo para forçar um ataque a errá-los. Além disso, usar Escudo junto com Armadura de Mago pode dar ao Conjurador uma CA de até 17 + seu Modificador de DES, desde que ele tenha Espaços de Feitiço para gastar.
Quando usar o escudo
O fato de o Escudo ser acionado somente após ser atacado pode quase sempre transformar acertos em erros. Embora o Escudo assuma uma Reação e custe aos jogadores a chance de obter um Ataque de Oportunidade de um oponente em fuga, o +5 AC continua durante toda a rodada. Shield é um último recurso ideal contra inimigos difíceis ou em caso de emergências onde o jogador está encurralado.
8 Orientação
Truque de Adivinhação
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Tocar |
Alvo | Uma criatura disposta |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Concentração (1 minuto) |
Aulas | Artífice, Clérigo, Druida |
Além de ser um feitiço de combate útil , Orientação pode ser um grande trunfo para feitos comuns. Orientação é um feitiço baseado em toque (Verbal, Somático) que dura um minuto com concentração. O conjurador concede orientação divina ao alvo, permitindo-lhe adicionar 1d4 ao resultado de qualquer teste de habilidade. Este número pode parecer pequeno, mas pode fazer maravilhas nos principais momentos de qualquer campanha .
Por exemplo, a Orientação pode beneficiar verificações que requerem investigação ou estudo. Os personagens podem se beneficiar da Orientação enquanto interrogam NPCs ou navegam em eventos sociais.
Quando usar orientação
Além de ser um Truque, ser capaz de usar um d4 adicional para Testes de Habilidade significa que a Orientação é um recurso indispensável para a maioria das atividades de exploração que não sejam de combate. Os jogadores devem lançar Orientação para todos os membros do grupo fora dos encontros, especialmente para companheiros de equipe com múltiplas habilidades, como Ladinos e Bardos, para garantir o sucesso.
7 Mensagem
Truque de Transmutação
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 120 pés |
Alvo | Uma criatura dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático, Material (um pequeno pedaço de fio de cobre) |
Duração | 1 rodada |
Aulas | Artífice, Bardo, Feiticeiro, Mago |
Os aventureiros que se encontram em apuros podem não ter espaço para se comunicar. Graças à Mensagem , eles poderão se comunicar com aliados para formular uma estratégia. Mensagem é um feitiço direcionado (Verbal, Somático e requer um pedaço de fio de cobre) que permite ao lançador sussurrar uma mensagem que apenas um alvo a até 36 metros pode ouvir. Além disso, o alvo pode sussurrar uma resposta que, novamente, apenas o conjurador pode ouvir.
A mensagem pode ajudar os membros do grupo encurralados a sair de situações complicadas. Por exemplo, este feitiço pode ajudar a enfrentar NPCs perigosos ou navegar em um labirinto.
Quando usar a mensagem
Contanto que haja uma área aberta pela qual o Feitiço possa passar, a Mensagem é uma ferramenta de reconhecimento decente dentro do seu limite de alcance de 120. Embora situacional, ser capaz de conversar entre si por meio de sussurros pode torná-lo uma ferramenta de reconhecimento bacana tanto em multidões quanto em situações furtivas. Partes sem envio de pedras podem querer usar Mensagem como alternativa.
6 Mão Mágica
Truque de Conjuração
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 30 pés |
Alvo | Qualquer ponto dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | 1 minuto |
Aulas | Artífice, Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Os jogadores odeiam quando seus personagens acabam ativando uma armadilha ou acionando um alarme por acidente. Mage Hand ajuda os jogadores a evitar danos desnecessários, pois pode realizar a maioria dessas ações à distância. É um feitiço de longo alcance (Verbal, Somático) que invoca uma mão espectral que flutua em qualquer local em um raio de 9 metros. Esta mão pode interagir com objetos, mas não pode carregar mais de 4,5 quilos, ativar itens mágicos ou atacar.
Mage Hand serve como uma maneira prática (sem trocadilhos) de mexer em objetos em áreas suspeitas, como a Torre do Feiticeiro ou uma masmorra abandonada.
Quando usar a mão mágica
Embora Mage Hand não esteja disponível como meio de facilitar ataques, sua capacidade de ajudar os jogadores a mover coisas a uma distância segura o torna um recurso inegável em território desconhecido. Ser capaz de abrir portas, puxar alavancas e até mesmo disparar armadilhas acidentalmente pode fazer do Mage Hand uma rede de segurança inestimável por seu custo bastante barato.