A adaptação pode ser uma coisa complicada. O que funciona em um meio não necessariamente funciona tão bem em outro. Ao fazer um filme baseado em um jogo, os cineastas precisam considerar como fazê-lo atender às demandas de um filme, e isso geralmente resulta em alterações no material de origem. Uma mudança feita para o filmeAssassin’s Creedfoio design do Animus, o dispositivo que permitia que os personagens principais explorassem as memórias de seus ancestrais. O filme mudou alguns aspectos sobre como o dispositivo operava e pode tê-lo tornado ainda melhor do que o do jogo no processo.
A forma como o Animus funciona nos jogosAssassin’s Creedé simples: é a realidade virtual. O personagem principal do jogo encontra-se ou senta-se em um dispositivo que alimenta as memórias de seus ancestrais diretamente em seu cérebro. O Animus do filmeAssassin’s Creed, por outro lado, estámais próximo da realidade aumentada. Como seu material de origem, o dispositivo lê a memória genética de seu usuário, mas, ao contrário da versão do jogo, projeta essas memórias ao redor do usuário com luzes e hologramas. Isso é complementado por um braço de garra gigante que permite ao usuário se mover livremente pelos ambientes que está experimentando através das projeções.
Pelo que faz nos jogos de onde veio, o Animus original é bom. Ele atua essencialmente como um dispositivo de enquadramento de enredo para a tela de seleção de nível, e torná-lo mais complicado do que uma cama ou uma cadeira teria sido um uso desnecessário de recursos pelos desenvolvedores. O filme, no entanto, como um filme, tem necessidades diferentes que o Animus original simplesmente não atende.
Para começar, não é especialmente original. O filme precisa estabelecer sua própria identidade para separá-lo de seus muitos antecessores que também trataram de assuntos semelhantes. Apenas se afastando da cama de realidade virtual do jogo original, o filmeAssassin’s Creed fez algo para se destacar de uma multidão de filmes, sendoThe Matrixo mais óbvioa vir à mente.
O Animus original também não é muito envolvente para os propósitos de um filme. Quando os personagens entram nos mundos que ele recria nos jogos, é uma simples questão de deitar/sentar e inicializar uma interface. Isso é bom para um jogo, mas o filme optou por ser muito mais dinâmico. O público é mostrado várias interfaces vêm à tona. As luzes são levantadas, os hologramas são colocados no lugar pela fumaça e a garra gigante trava opersonagem principal (Callum “Cal” Lynch”) na posição. Há muito movimento acontecendo, e tudo cria suspense para que quando Cal começa a experimentar a vida de seu antepassado, parece um momento enorme e dramático.
Há uma regra frequentemente citada na narrativa; show don’t tell, e a maneira como o filme apresenta seu dispositivo central permite que ele o faça de várias maneiras. Em primeiro lugar, a razão pela qual Cal está sendo colocado no dispositivo é para que seus captores (a Fundação Abstergo) possam usá-los para descobrir a localização do McGuffin do filme. Dar vida ao passado em torno dos personagens em vez de colocá-los “no” passado, não apenas nos mostra Cal experimentando essas memórias. Também nos mostra como os cientistas por trás deles o observam, de uma maneira muito mais envolvente do queter Marion Cotillard olhando para uma tela.
Em segundo lugar, mostra ao público o quão importante é o conceito central de “sincronização”. Nos jogos, a sincronização é apenas a maneira no universo de explicar o medidor de saúde. Mas o filme pega o conceito e segue com ele. Em vez de apenas dizer ao público que é importante que as ações de Cal espelhem as de Aguilar de Nerha, o ancestral cuja vida ele está revivendo, isso nos mostra por que isso é importante e como é difícil para o primeiro se sintonizar com os movimentos de o último. É preciso uma explicação mecânica improvisada e a transforma em uma parte crucial da jornada de Cal.
Finalmente, ajuda a justificar como Cal é capaz de pegar todas as habilidades que aprendeu com Aguila e usá-las fora do Animus. Concedido, não foi exatamente um salto na lógica quando os jogos explicaram que a exposição suficiente à máquina concedeu a Desmond Miles as mesmas habilidades que ele exibia enquanto a usava, mas a maneira como ela é projetada no filme faz com que pareça merecida. Para reiterar, porque o público vê Cal fisicamente fazendo as mesmas corridas, saltos e manobras de combate que Aguila era capaz, parece uma espécie de culminação quando ele é capaz de replicar esses feitos no “mundo real”. Por que ele não seria capaz de fazer essas coisas quando as está fazendo na maior parte do filme até aquele ponto?
Ao adaptar um jogo para um filme, é importante pensar o porquê do que está sendo feito tanto quanto o quê. OAnimus na série Assassin’s Creed é apenas uma série de funções, e o filme poderia facilmente replicá-las sem muito custo. Em vez disso, as pessoas por trás do filme refizeram o conceito central da série para atender às suas necessidades. Como resultado, eles fizeram algo com sua própria energia única. Algo emocionante que impulsiona o filme e considera as peculiaridades de seu material de origem, em vez de se contentar em simplesmente aceitar esse material pelo valor nominal. Independentemente de quão bem o filme como um todo acabou, o Animus é o resultado de um pensamento muito criativo edeixa sua própria marcatanto quanto explora o mundo criado pelos videogames.