Os jogos de cartas colecionáveis, ou CCGs, afetaram muito os videogames nos últimos anos. Muitos jogadores nem percebem, mas muitas das tendências que chegam aos jogos atuais têm suas origens nos jogos de cartas. Tendências como perseguir melhores itens (cartas), várias raridades e caixas de itens (pacotes de cartas) podem ser rastreadas até jogos como Yu-Gi-Oh, Magic: The GatheringePokemon TCG.
Os CCGs surgiram no cenário digital em grande estilo há vários anos e, embora a parte comercial possa ter sido deixada para trás, vários jogos, no entanto, atingiram grande sucesso. Hearthstone, Shadowversee EternalCCGreceberam elogios por suas mecânicas e design divertido, e ainda estão fortes hoje. Com o advento do MTG: Arena, Magic: The Gatheringtambém se tornou uma tendência digital CCG, mas havia outra, Hex: Shards of Fate.
Hexfoi originalmente lançado no Kickstarter, e sua visão chamou muita atenção. Ele se autodenominava um MMOTCG, o primeiro desse tipo. O jogo deveria ter um mundo PVE distinto que os jogadores seriam capazes de enfrentar por conta própria, além de um sistema PVP robusto. O PVE foi planejado para ter ataques, guildas e uma história que continuaria a ser atualizada sem fim, semelhante ao World of Warcraft(embora Shadowlands questione isso). No entanto, as coisas não aconteceram exatamente assim.
Construído para diversão
No início, as coisas começaram muito fortes para Hex. Tornou-se o 11º jogo mais apoiado no Kickstarter em 2013, com toneladas de pessoas apoiando no mais alto nível. Em 2016, o jogo foi lançado oficialmente após o que parecia ser uma pequena briga legal com a Wizards of the Coast. Isso não é surpreendente em retrospecto, considerando que Hexjoga muito semelhante a Magic: The Gathering. Os jogadores jogam cartas usando recursos obtidos em uma das cinco cores diferentes, cada uma com um foco específico. O sistema de cores do Hexé quase idêntico ao do MTG, com apenas alterações nos nomes mantendo-os distintos. Embora o sistemaHex‘s Gem sejamais conveniente que oMTG(especialmente as caras), era inegavelmente quase exatamente a mesma coisa com um ajuste e uma nova camada de tinta.
No entanto, a disputa legal foi encerrada com um acordo extrajudicial e, de acordo com um comunicado divulgado em 2015, ambas as partes pareciam sair felizes. Isso só se tornaria relevante para os jogadores cinco anos depois, mas a escrita ainda estava muito longe do muro neste momento. Hexcomeçou com uma grande área para os jogadores explorarem em PVE. Embora a interface fosse simples, tinha todos os ingredientes de um MMORPG genuíno. É verdade que os jogadores ainda não podiam interagir uns com os outros no mundo PVE, seja em guildas, ataques ou outros aspectos, mas isso foi prometido mais tarde. Oito corridas e três classes renderam muito valor de replay, mesmo sem nenhummomento definidor da comunidade comoo World of Warcraftteve ao longo do tempo.
Além de tudo isso, aHexinovou em algumas áreas-chave que tornaram o PVE envolvente de maneiras que poucos jogos de cartas virtuais fizeram antes ou depois. Qualquer que seja a raça e a combinação de classe que os jogadores escolhessem, davam opções diferentes durante uma batalha, permitindo que os jogadores usassem cartas de maneiras totalmente novas, e os jogadores também poderiam ganhar equipamentos que fortaleceriam certas cartas. Os inimigos eram divertidos de lutar, usando estratégias estranhas não vistas no PVP regular, semelhantes aos chefes emGalakrond’s Awakening deHearthstone. Todos os elementos estavam lá para que Hextomasse o mundo de assalto.
O Paywall da Perdição
Com o passar do tempo, packs e torneios chegaram regularmente ao cenário PVP. A seção PVE do jogo, por outro lado, foi deixada de lado. Demorou muito para que a próxima área do mundo se tornasse realidade, embora quando se materializou, foi sem dúvida ainda melhor que a primeira. O lançamento incluiu até uma quarta classe para os jogadores experimentarem. Mas isso veio muito devagar para muitos, já que o PVE foi a razão pela qual muitos jogadores se juntaram em primeiro lugar. O que muitas pessoas que apoiaram o jogo queriam era um bom MMO que usasse cartas, não um jogo de cartas comum com um pouco de história anexada.
Talvez o maior e mais notório problema que surgiu foi o fato de que os pacotes de cartas PVP só podiam ser comprados com platina. Isso mesmo: os jogadores só podiam obter os pacotes que lhes dessem novas cartas com a moeda premium do jogo. Uma comparação apropriada seria se o pacote da Scholomance Academy emHearthstonetivesse que ser comprado com dinheiro real todas as vezes, e essa é basicamente a situação deHex. Na maioria dos jogos de cartas virtuais, novos pacotes podem ser ganhos no jogo, mesmo que os jogadores precisem se esforçar mais do que gostariam.
Ao eliminar essa opção, o desenvolvedor do jogo colocou uma barreira sólida entre a progressão do jogador e o esforço do jogador. Para piorar as coisas, qualquer jogador de cartas raras ou de maior raridade ganho no PVE não poderia ser usado no PVP. Como oDestiny 2prova, as melhores escolhas de PVEnem sempre são as melhores escolhas de PVP, mas não ter a opção definitivamente não é divertido.
Embora os jogadores pudessem ganhar platina por ter uma classificação alta no PVP, havia dois problemas. Uma era que o PVP ainda estava fechado, exigindo que a platina tivesse alguma chance de construir um deck competitivo. Em segundo lugar, a platina só era paga em quantias significativas aos jogadores no nível mais alto e apenas no final de uma temporada competitiva. Comparado com asinúmeras maneiras pelas quais os jogadores podem ganhar cartas em algo comoMTG: Arena, e o nível de restrição imposto aos jogadores em Hexse torna óbvio.
Apesar de inovar muito além de jogos como Hearthstonee Shadowverseem termos de jogabilidade e conteúdo PVE, Hexnão conseguiu emular o aspecto mais fundamental desses jogos: os jogadores devem ser recompensados por jogar. Sem a opção no jogo, a única opção dos jogadores era usar um site de terceiros chamado HexPrimal para trocar ouro por plat a uma taxa ridícula. Isso exigia triturar o PVE até que não fosse mais divertido, e o processo de transferência estava longe de ser perfeito. Então, de certa forma, Hexcumpriu sua promessa de um MMOTCG. O único problema é que trouxe os piores aspectos de ambos: a perseguição de um TCG e o grind de um MMO.
Outros problemas
Somando-se ao problema de adquirir cartas estava a casa de leilõesHex, que era a única maneira fora de uma troca direta para os jogadores adquirirem uma carta, recurso ou qualquer coisa específica que quisessem. Aqui, novamente ,Hexnão implementou os sistemas de criação de jogos como Hearthstone, onde os jogadores podem derreter cartas indesejadas em material para fazer outras cartas. Em Hex, não havia como descarregar cartas ou equipamentos indesejados porque ninguém os comprava, tornando-os funcionalmente inúteis.
O problema também era inverso, com cartas e equipamentos muito raros com preços muito altos, geralmente em platina. Além disso, assim como aslistas de decks deMagic: the Gatheringpodem aumentar o preço de cartas importantes e não raras, o mesmo aconteceu no mercado daHex. Quando a HexPrimal publicou um artigo descrevendo uma maneira de usar a classe Ranger para facilmente moer ouro, todos os equipamentos e cartas listados de repente se tornaram mercadorias caras. Essencialmente, a casa de leilões tornou um pesadelo tanto descarregar recursos indesejados quanto obter os desejados.
Tal método de negociação pode ter funcionado bem em um MMO direto, mas simplesmente não havia MMO suficiente em Hexpara justificá-lo. A casa de leilões realmente precisava ser misturada com outra maneira de negociar recursos, porque como a única opção disponível, apenas fazia sites de terceiros como o HexPrimal parecerem ainda mais convidativos. Provavelmente não faria mal para Hexdar uma olhada nasfalhas das casas de leilões deDiablo 3.
O jogo tem uma comunidade dedicada, especialmente aqueles que o apoiaram inicialmente, mas com o tempo, o novo conteúdo PVE foi menos acessível e o PVP permaneceu basicamente inacessível sem pagamento direto substancial. Muitos jogadores se afastaram. Uma contagem de jogadores cada vez menor é uma má notícia para um jogo de serviço ao vivo, como os números recentes dosVingadoresda Marvel podem atestar. Para Hex, significava morte.
Os pagamentos foram atrasados tanto para os artistas que criaram alinda arte das cartasdo jogo quanto para os vencedores do torneio. O jogo simplesmente não estava ganhando dinheiro suficiente, e o novo conteúdo acabou parando de chegar. Por cerca de dois anos, os jogadores ficaram presos no limbo, com um metagame congelado e sem novas aventuras PVE.
O último pôr do sol
Em 1º de outubro, aHexdivulgou um comunicado anunciando que estava fechando no final do ano. A razão dada foi um simples link para uma declaração sobre a disputa legal com a Wizards of the Coast, que muitos pensavam ter se tornado irrelevante nos últimos anos.
O comunicado declara que as duas empresas chegaram a um acordo sobre uma questão de licenciamento. Qual era o problema não foi especificado, mas parecia que ambas as partes estavam satisfeitas. Embora provavelmente nunca se saiba exatamente qual foi o contrato de licenciamento, algumas inferências podem ser feitas. Com toda a probabilidade ,Hexteve que licenciar algum aspecto do MTGda Wizards devido à semelhança do Hex com oMTG. Cinco anos depois, o desenvolvedor provavelmente não poderia se dar ao luxo de renovar a licença. Embora não haja como saber com certeza, isso ajudaria a explicar por que os desenvolvedores afirmaram que “somos obrigados a fechar HEX: Shards of Fate” em vez de afirmar que as circunstâncias os estavam forçando a fazê-lo. O uso desta declaração como explicação confundiu os jogadores, pois oferece muito pouca informação tangível.
Seja qual for o motivo, Hexdesaparecerá definitivamente em 31 de dezembro. Como parte de seu Sunset Blowout, a equipe removeu os custos de platina para entrar em torneios e começou a dar boosters gratuitos como bônus de login. O último pode ter ajudado a manter os jogadores por perto, já queos pacotes gratuitos sempre foram bem recebidos, mas, neste estágio, é um ponto discutível. Também não são permitidas mais compras de moeda.
A notícia foi devastadora para muitos fãs, e os fóruns oficiais do Hexestão cheios de jogadores que se comprometeram muito com o jogo, tanto em tempo quanto em dinheiro. Muitos estão esperançosos de que o Hex 2se torne uma realidade, e como o desenvolvedor afirmou que tirou fotos das coleções dos jogadores, há uma chance de que isso aconteça. Outros jogadores estão amargos com a morte do sonho que foi Hex, com apenas alguns sentimentos de fraude de alguns que sentem que nunca conseguiram o que apoiaram no Kickstarter.
O que se pode aprender com tudo isso?
Hexera um sonho do Kickstarter para muitas pessoas, a maioria das pessoas que o faziam, mas pode não ter sido tratado tão bem quanto poderia ter sido. Um jogo enorme, especialmente um que planeja continuar indefinidamente, requer uma base forte e estável.Destiny 2deu certo, com uma mistura de conteúdo PVE e PVP forte apoiado pela experiência da Bungie, uma base de fãs do primeiroDestinye muito dinheiro ganho anteriormente. Da mesma forma, Hearthstonetinha a mesma base, implementando maneiras de manter os jogadores progredindo através de seu próprio esforço (apenas o suficiente para mantê-los viciados), e ainda está prosperando.
Muitos disseram recentemente queMarvel’sAvengersparece dois jogosmisturados: uma campanha de história decente e um pós-jogo sujo. Da mesma forma, Hexparecia um divertido jogo de cartas PVE misturado com um jogo de cartas PVP quase inteiramente separado. Eles podem ter mecânicas compartilhadas, mas na maioria das vezes eles mal compartilham as mesmas cartas. Era o PVE e a história que os jogadores mais queriam, mas essa também era a parte do jogo que menos incentivava. Talvez a melhor conclusão seja que alguns dos jogos de serviço ao vivo de maior sucesso não apenas casam sua história / PVE com sua monetização, mas também fornecem atualizações significativas a essas histórias.
Hex: Shards of Fateestá disponível para PC e dispositivos móveis até 31 de dezembro.