Para muitos desenvolvedores independentes, construir um jogo é apenas metade da batalha. Sem os recursos e a reputação dos estúdios AAA, as editoras desempenham um papel vitalno mundo indie– fornecendo publicidade, suporte e financiamento para ajudar desenvolvedores menores a atingir todo o seu potencial. Para Garrick Campsey, o desenvolvedor solo por trás do próximo jogo de plataforma de açãoLAZR, fechar um acordo com uma editora não é tão simples quanto assinar o primeiro contrato que aparecer no seu caminho.
Em sua experiência, os desenvolvedores independentes enfrentam uma tarefa difícil para encontrar uma editora que forneça o suporte necessário sem sacrificar o controle de seu projeto. Games wfu conversou com Campsey sobre sua experiência emencontrar a editora certaenquanto montava um jogo completo sozinho.
Para o LAZR, encontrar uma editora significava fazer um compromisso
Quando Campsey publicou pela primeira vez a jogabilidade inicial doLAZR– resultado de um desafio de umamigo no Discord– ele imediatamente começou a ver os frutos de seu trabalho nas mídias sociais. Depois que sua amostra recebeu alguma atenção, ele foi “imediatamente abordado por um monte de editoras diferentes”, disse Campsey. Ele estava diante de uma decisão. Alguns editores estavam oferecendo muito dinheiro para desenvolver oLAZR, mas as coisas não eram necessariamente tão claras. “Muitos dos outros contratos que li eram essencialmente empréstimos onde, se o jogo não desse dinheiro, eu estava preso por isso”, disse ele. “Esse foi um passo que não me pareceu confortável.”
Depois de deliberar, Campsey fechou um acordo com a Top Hat Studios. Aeditora sediada em Nova Yorkdeu ao desenvolvedor um contrato tão atraente que ele teve que conversar com eles “para ter certeza de que era real”.
“Eles me ofereceram um contrato que era justo e que não estava tirando vantagem de mim.”
Quanto mais tempo Campsey lidava com a Cartola, mais ele se sentia justificado em sua decisão. “Quanto mais eu trabalhava com eles, mais legais eles eram comigo e mais eles explicavam as coisas para mim”, disse ele. No início, Campsey cometeu um erroem uma campanha do Kickstarterparao LAZR– ele apertou um botão que não deveria e enviou uma pesquisa quase oito meses antes de se tornar pública. “Não há como desfazer isso”, disse Campsey. “Mas, Top Hat me ajudou com isso. Mesmo quando estraguei tudo, eles me mostraram como consertar em vez de apenas me pendurar para secar.”
Sua parceria com a Top Hat até proporcionou oportunidades de emprego a Campsey. Depois de trabalhar com a editora por algum tempo, ele ingressou na empresa como produtor multimídia e também como desenvolvedor independente, uma decisão que, segundo ele, minou seu tempo livre, mas que ele gosta.
Para Campsey, a busca por uma editora estava repleta de armadilhas. É “uma questão que eu não acho que os indies realmente abordam”, disse ele. “Quanto mais dinheiro você ganha, geralmente, mais amarras são colocadas, porque você não tem um grande nome. Existem muitas editoras predatórias por aí.” Comoum desenvolvedor independente, o dinheiro que alguns editores fornecem pode ser bastante atraente, mas ele disse que é fácil para um designer menor perder seu trabalho em um acordo de publicação de grande valor por causa das cordas.
“Tive que tomar uma decisão difícil de recusar muito dinheiro de alguns editores e optar por uma opção que me dava dinheiro suficiente para fazer o que eu precisava fazer, mas ainda me permitia manter o controle sobre o IP e muito mais. outras coisas importantes”, disse Campsey. “Há muitos compromissos que você precisa fazer, e acho que a escolha mais inteligente é gastar menos dinheiro e optar por uma editora que tenha um histórico comprovado e também seja uma desenvolvedora,versus uma grande editoraque tenha um muito mais poder sobre você para ditar os termos.”
Ao desenvolver o LAZR Solo, o foco de Campsey estava na autodisciplina
Os estúdios de jogos, mesmo os que operam em menor escala, se beneficiam dos números.Uma equipe de desenvolvedorespode dividir e conquistar, agilizando o processo e distribuindo a tarefa de design de jogos de forma mais uniforme. Isso não é um luxo que desenvolvedores solo como Campsey têm. Ele enfrenta um conjunto único de desafios no desenvolvimento doLAZR, o maior dos quais, segundo ele, é a disciplina: coisas como acordar em um horário específico ou definir horários de trabalho designados.
“A motivação não funciona dessa maneira”, disse ele. “Posso estar deitada na cama às 22h, sabendo que devo dormir nos próximos 30 minutos para poder acordar e começar a trabalhar às oito ou nove.” Apesar disso, Campsey disse que às vezes é atingido pela inspiração tarde da noite e se vê ficando acordadoaperfeiçoando um mecânicoou implementando uma nova ideia. “Como vou dormir depois disso e depois acordar às 9h”, disse ele.
“É esse equilíbrio horrível entre ‘estou fazendo o suficiente’ e ‘estou fazendo demais e preciso cuidar de mim’.”
Embora Campsey esteja fazendo algo que ama, ele enfrenta o desafio de tentar equilibrar o desenvolvimentodo LAZRcom um estilo de vida produtivo. “Eu tenho que fazer um monte de compromissos”, disse ele. “Tenho páginas e mais páginas de anotações que preciso analisar e descobrir quais são boas ideias e no que preciso trabalhar todos os dias.”
Tem sido lento.LAZRé apenas uma demonstração doSteamno momento, sem data de lançamento sólida à vista. Apesar disso, Campsey diz que a última coisa que ele quer fazer é apressar o desenvolvimento. “Eu realmente espero fazer o Early Access este ano. Meu principal gargalo agora é completar todos os níveis e os chefes. Eu poderia apressar isso, mas não quero.”
Campsey passa muito tempo implementando e aperfeiçoando oestilo cyberpunkdo LAZR, seus inimigos e seus chefes. “Gosto de pensar nessas interações e experiências únicas que os jogadores podem ter”, disse ele.
Mesmo que isso leve tempo, Campsey espera que seu jogo valha a pena esperar. “Eu não quero apressar, e eu realmente quero fazer algo único e memorável”, disse ele. “Acho que isso tem um poder duradouro, em comparação com algo que é meio descartável.”
LAZRestá em desenvolvimento para PC.