Em uma entrevista para a Games wfu, o diretor de LotR: Heroes of Middle-earth fala sobre aderir à tradição e ao mundo de Tolkien, se envolver com a comunidade e muito mais.
Lord of the Rings: Heroes of the Middle-earthé lançado mundialmente hoje, um novo RPG de estratégia móvel onde os jogadores exploram as histórias ‘What If’ em toda a amada franquia. De certa forma, este jogo foi moldado com memórias de pegar duas figuras de ação quando criança e criar novas histórias com elas, e este conceito simples está ligado a uma verdadeira reverência pelas obrase tradições de Tolkien. Usando as obras escritas de Tolkien, suas convenções de nomenclatura e muito mais, a desenvolvedora Capital Games decidiu aprimorar a conversa sobre oSenhor dos Anéis, uma conversa da qual simplesmente deseja fazer parte.
O Senhor dos Anéisé um dos IPs mais facilmente identificáveis e populares atualmente, com a franquia profundamente enraizada nas identidades centrais de muitos fãs. Isso é verdade para os desenvolvedores da Capital Games, com Games wfu conversando com odiretor de LotR: Heroes of Middle-earth,Nicolas Reinhart, sobre a criação de unidades/personagens que se encaixam no mundo, respeitando, mas expandindo a tradição do mundo, perguntando ‘E se’ de sua comunidade e jogadores, planos para pós-lançamento, seus elementos de serviço ao vivo como um jogo para celular e muito mais.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.
P: Gostaria de saber se você poderia saber sobre a estratégia e os elementos táticos do jogo. Além das facções, que outros elementos contribuem para essa jogabilidade?
Quase começou como umRPG baseado em turnos semelhante a Final Fantasy, mas o que realmente se moldou ao longo do tempo foi isso, mas com mais vetores de complexidade e elementos estratégicos. O que você verá nesses tipos de jogos é que, às vezes, os personagens farão referência a sinergias com outras contra-ataques, buffs e debuffs. Às vezes, os personagens fazem referência a outros personagens e formam equipes e coisas assim. Então, há a sinergia em nível de facção onde eu chamo todos osorcs de Isengardpara atacar, esse tipo de coisa.
Muito do que gastamos nosso tempo fazendo é tentar garantir que tenhamos nosso núcleo e sejamos fiéis à ficção de quem é o personagem para realmente elevar seu espírito. Mas também garantir que haja muitas coisas interessantes de jogo e contra-jogo. Isso é tático de curto prazo, garantindo que cumpra a fantasia, mas também queremos ter certeza de que temos um jogo de longo prazo também. À medida que introduzimos personagens futuros no meta e trazemos novos personagens para o jogo, há oportunidades para reajustar velhas estratégias e revigorá-los para pegar algo e virar de cabeça para baixo.
Por exemplo, e isso não sou eu telegrafando algo, mas quando você tem Frodo, ele é o portador do anel. O que acontece quando temos outros portadores do anel, haverá uma facção de portadores do anel um dia? E se sim, o que isso significa? Muito da nossa filosofia de design é sobre como nos mantermos fiéis a isso, mas também como hipotecar algum espaço no futuro para que possamos continuar a fazer coisas interessantes? É tanto jogar com os jogadores quanto o jogador também está jogando.
P: Você descreveria todas as unidades individuais como únicas ou há algumas que são basicamente re-aromatizadas?
Oh, você quer dizer que existe um Orc com habilidades que são basicamente as mesmas para um Elfo? Não, todos os personagens são únicos. Uma das coisas que acho que não abordamos na apresentação, mas com nossa parceria com a Terra-média, uma das coisas que eles nos deram a oportunidade de fazer é nomear todos.
Em vez de gostar de Star Wars, trabalhei anteriormente emStar Wars Galaxy of Heroes, e há o icônico Stormtrooper sem nome e sem rosto. Isso é legal, muito adequado, mas uma das coisas que estávamos procurando era incorporar todas essas pessoas. Em O Senhor dos Anéis, todos têm nomes, todos têm uma história e todos têm uma árvore genealógica.
Em vez de apenas ter unidades genéricas, pensamos: poderíamos nomeá-las? Como resultado, a Terra-média disse: ‘Sim, vamos tentar’. Portanto, todos os nossos personagens são nomeados, mesmo que não apareçam necessariamente na literatura. O que estamos tentando fazer com isso é seguir a orientação de Tolkien sobre como ele nomeou as facções, tentou ficar alinhado com isso e realmente tentou captar a estética.
Como resultado, todos os personagens são únicos e todos eles têm um jogo interessante, contra-jogo e interações uns com os outros.
P: Você poderia expandir mais o processo de observar as convenções de nomenclatura de Tolkien e escolher esses nomes?
Eu estava no painel onde estávamos falando sobre ser como, ‘Sim, devemos fazer isso’, e ajudei a orientar isso. Mas, no que diz respeito a como realmente tomamos essa decisão, temos algumas pessoas realmente incríveis na equipe que estão aprofundadas na tradição e no design da narrativa, trabalhando com notas e outros documentos orientadores. Eu não estive pessoalmente dentro deles.
Mas o que posso dizer é que ficamos profundamente afetados ao ver o que ele escreveu, ver suas anotações sobre como ele conseguiu derivar alguns desses nomes e qual foi sua inspiração. Não apenas escolhemos esses nomes, mas também conversamos com aTerra-médiapara garantir que eles também acreditem que são apropriados. Fizemos o nosso melhor para olhar profundamente, olhar com reverência para o que Tolkien fez, e tentamos o nosso melhor para estar de acordo com isso também.
P: O Senhor dos Anéis: Heroes of Middle-earth introduz um novo Anel de Poder no universo, e isso é um grande negócio. Como foi abordar essa ideia e descobrir como fazê-la funcionar?
Sim, isso é emblemático desde o início porque, você sabe, este é o mesmo estúdio que fez Star Wars: Galaxy of Heroes e temos uma parceria incrível com a Lucasfilm. Uma das coisas que pudemos fazer com esse jogo foi basicamente construir esse “multiverso” de personagens, então queríamos fazer essa abordagem com a Terra-média também. Embora certamente haja espaço para contar umahistória muito específica do Senhor dos Anéis, o que seria totalmente incrível, parte do nosso DNA central é ser crianças do final dos anos 80, início dos anos 90. E ficávamos no quintal com nossos brinquedos, perguntando quem venceria uma luta Superman contra Hulk, esse tipo de coisa.
Também olhamos como essas pessoas iriam interagir umas com as outras, então pensamos no jogo como uma plataforma, para não exagerar, mas é como aquele teatro de quando estávamos todos sentados e brincando com nossa ação figuras. Então, tivemos que desenvolver um conceito que fosse amplo o suficiente para parecer autêntico e apropriado para isso. Mais uma vez, queríamos realmente ter certeza de que a fonte de poder vem do Anel, realmente queríamos que o jogador fosse o portador do anel, já que isso é icônico em O Senhor dos Anéis. Queríamos ser lore apropriado para isso, mas também perguntar o que aconteceria se Frodo tivesse saído com Earendil ouse Glorfindel e Aragorn tivessem se encontrado, que são questões importantes para nós.
Achamos que criamos uma plataforma pela qual as pessoas podem jogar e contar essa história sem que tenhamos que ser ultra-abertos. Eles fazem parte disso e contam suas próprias histórias para si mesmos também.
A ideia de brincar com figuras de ação quando criança é uma ideia simples e boa de traduzir para um videogame.
100%. Eu cresci lendo O Hobbit debaixo das cobertas à noite, e cresci jogando Dungeons and Dragons. Muita fantasia profunda, muita narrativa interna, narrativa em grupo, que inspira a todos nós. São essas ideias muito simples, pegar algo que entendemos como uma verdade, uma narrativa, uma verdade literária e, em seguida, como a interpretamos, como a integramos e garantindo que isso também seja uma grande parte da experiência dos jogadores. Experiências verdadeiras, mas flexíveis. Eu acho que tem muito nisso.
P: Então, como você cria esse mesmo teatro da mente, especialmente para O Senhor dos Anéis e um público mais velho?
Acho que muito disso é a própria estrutura do jogo que cria essas oportunidades. Portanto, a primeira coisa que precisamos fazer é garantir que os personagens se sintam e joguem como o personagem. Muitas vezes isso acabará em um quadro de visão, comoo que torna Frodo ‘Frodo’ e o que torna Samwise ‘Samwise’.Em seguida, examinamos as coisas principais, como de qual Frodo estamos falando? Este é ele no início de sua aventura ou mais tarde em sua aventura? Tiramos outra camada e perguntamos com quem Frodo joga bem, quais são as expectativas das pessoas em relação a isso e como traduzimos essa abstração criativa em mecânica. Como fazemos isso? Qual é a experiência de jogo que queremos que as pessoas tenham, como isso funcionará no meta e quais são nossas esperanças e metas?
Sempre voltarei a uma das coisas em que somos muito específicos: mesmo que façamos algo forte, como deixamos espaço para que seja alterado, destituído ou permutado no futuro? Em seguida, passamos por essas etapas repetidas vezes e, como pano de fundo, há várias rodadas de balanceamento e reescrita. É o copo de rock criativo, por assim dizer.
P: Eu sei que você meio que tocou nisso, mas é muito óbvio pela apresentação que muitas pessoas foram levadas por essa abordagem ‘E se’ para O Senhor dos Anéis. Isso obviamente permite que você explore histórias alternativas e outros enfeites, mas como você faz isso atrair um público de massa?
Essa é uma ótima pergunta, acho que com muitas opiniões. Vou dar uma opinião pessoal sobre isso. É realmente aquela noção de ‘What If’ em dois sabores. E se Glorfindel e Aragorn se encontrassem, esse é um sabor, mas outro sabor é e se as coisas mudassem? Talvez fundamentalmente, seja a aposta dessas abordagens alternativas, como nas histórias em quadrinhos, ou qualquer um desses tipos de coisas que têm essas grandes coleções.
Mas é a noção novamente de que, se pudermos contar essa verdade fundamental subjacente que dá um pouco de reviravolta, ela ainda ressoará nas pessoas. Estamos fazendo a forragem da criatividade. Minha esperança é que apresentemos “e se”, e que isso se transforme em, ‘oh, sim, e quanto a isso também?’ Muitas vezes, é isso que estamos tentando configurar, para que os fãs possam fazer suas própriasperguntas ‘e se’. Eu acho que vai atrair um público de mercado de massa? Eu penso que sim. Acho que atingimos a estética apropriada.
Acho que tivemos a mecânica de jogo apropriada que achamos que vai ressoar. Pensamos, novamente como eu disse na apresentação, ‘What If’ é o pai, talvez até o avô da fantasia moderna. Todos nós temos as impressões digitais, a estrutura subjacente, o núcleo do DNA. O Senhor dos Anéis é universal de tantas maneiras que acho que deve agradar a muitas pessoas, quer conheçam O Senhor dos Anéis ou não.
P: Após a apresentação, eu estava pensando sobre a abordagem ‘E se’. Bem, a Marvel fez isso. Agora Senhor dos Anéis. Então, estou pensando se Obi-Wan não venceu Anakin, e há tantas coisas onde você poderia aplicar isso. Você acha que isso é algo que vai se manifestar na comunidade, via fanfic ou algo do tipo?
Bom, espero que a comunidade se inspire nisso é o que eu diria. Acredito que haverá especulação desenfreada. Espero muito que sim, porque é emocionante para nós. Eu diria que uma das partes mais complicadas é que oUm Anel é um poço de gravidade. Há tantos grandes pontos de discussão em torno disso. Muitas vezes acabamos fazendo algo como ‘e se essa pessoa pegasse o anel’, mas também estamos tentando dar um passo para trás e fazer perguntas que não sejam centradas no Um Anel – faça perguntas sobre mudanças na linha do tempo.
Quando falamos sobre isso internamente, isso se transforma em perguntas como se não pudéssemos contar toda essa história. Passaríamos toda a nossa vida tentando contar essa história alternativa, então como contamos essa história por meio de dois ou três personagens? Por exemplo, como temos uma decisão-chave ou um ramo-chave e quais são as duas ou três coisas que são mais emblemáticas desse ramo?
Então, como mostramos isso e, novamente, não contamos toda a história, mas criamos aquela forragem realmente interessante de onde vêm as ideias? Dessa forma, os jogadores dirão, bem, é claro que isso aconteceu, e aqui está o que eu acho que teria acontecido a seguir. Deixe-os ficar entusiasmados com isso e conte essas histórias uns aos outros também.
P: Sim, acho que as histórias que os fãs contam a si mesmos por meio de ficção de fãs ou outros meios são uma das formas mais criativas de alguém se envolver com algo que ama. Você acha que isso é quase aquele tipo de apelo de engajamento da comunidade canalizado para um jogo?
Eu penso que sim. Acho que é 100% isso. Por exemplo, adoro ficção de grupo e me inspiro na Fundação SCP. Eu não tenho uma opinião ampla sobre fanfics além de dizer que os fãs encontram fãs, e o fandom encontra muitas maneiras de falar sobre as coisas que eles amam. Mais do que tudo, queremos fazer parte do amor das pessoas pelo Senhor dos Anéis, como elas pensam sobre isso e como isso se expande a partir daí.
Como ummestre de masmorrasde longa data que passou muito tempo pensando sobre isso, qualquer coisa que desperte outra criatividade e outras ideias, mesmo que as pessoas rejeitem a ideia e digam o que realmente teria acontecido, é um bom momento para nós. Para as pessoas falarem e pensarem sobre isso, apenas fazer parte dessa conversa nos deixa empolgados.
P: Os planos pós-lançamento parecem bastante ambiciosos, e eu sei que você não pode ser incrivelmente detalhado, mas até que ponto esses planos pós-lançamento estão mapeados? Qual é o plano para a longevidade do jogo?
Esta é sempre uma coisa complicada porque parte disso é que eu vou dizer isso e porque é um tanto secreto, as pessoas vão ficar tipo, ‘Oh meu Deus, isso significa X.’ queremos implantar algumas afinidades muito altas, personagens centrais verdadeiros e personagens ‘E se’ ao longo de, tipo, um período de três a cinco anos. Isso não significa que temos isso mapeado de três a cinco anos, mas temos uma estrutura de como pensamos que queremos configurar isso.
Eu diria que temos um roteiro de eventos e personagens muito fortes ao longo do próximo ano, e temos um roteiro de recursos muito forte. Eu diria que temos até o começo de uma visão de 30% a 50% das coisas que achamos que podemos fazer no segundo ano também. Muito de como pensamos sobre essas grandes ideias, grandes personagens, grandes cenários hipotéticos é como um andaime para trabalhar de trás para frente, como o que precisamos fazer para construí-lo. Mesmo que não tenhamos três anos totalmente mapeados ou algo assim, sabemos aonde estamos tentando chegar, e isso nos dá a oportunidade de responder ao que os jogadores estão gostando.
Acho que sempre há uma conversa interessante sobre serviços ao vivo, mas uma das razões pelas quais continuo na criação e designde jogos de serviço ao vivoé a conversa com o jogador e a capacidade dos desenvolvedores de reagir a eles. Eu sempre me refiro a isso como nós jogando o jogo juntos.
Nós fazemos coisas, os jogadores jogam com as coisas, vemos o que eles gostam e o que não gostam, e então tentamos fazer outra tentativa. De muitas maneiras, é um design comunitário. É uma maneira comum de todos nós continuarmos, de manter algo em que todos acreditamos e amamos. Essa é uma maneira muito indireta de responder à sua pergunta para dizer, temos um ano forte muito bem mapeado e temos ideias muito claras para o segundo ano. E eu diria que temos ideias ainda mais longe disso.
P: Os personagens “What If” serão jogáveis eventualmente, como mencionado durante a apresentação, mas qual foi a força motriz por trás dessa decisão? Não apenas limitar esses personagens a inimigos ou chefes, mas realmente colocá-los nas mãos dos jogadores?
Eu não sei, cara. Sempre foi auto-evidente. Se você faz algo legal assim, você tem que divulgar. Quero dizer, é engraçado que você diga isso porque tipo, sim, acho que havia um mundo sem eles. Não me interpretem mal, existem personagens PvE, mas mesmo assim eu imagino que com o tempo, eles provavelmente evoluirão para personagens próprios também.
Tanto na criação de jogos, sinto que é um exercício de usar a vaca inteira por falta de um termo melhor. Se você faz algo, quer ter certeza de que pode ser usado de várias maneiras diferentes. Então, se vamos trabalhar para criar esse personagem hipotético legal e contar essa história muito legal e deixar as pessoas realmente empolgadas com isso, é evidente para nós que eles gostariam de brincar com isso, então é claro que colocamos nas mãos deles.
P: Obviamente, os jogos para dispositivos móveis são alguns dos maiores do mercado, mas existem certos subconjuntos de jogadores que ouvirão o termo jogo para dispositivos móveis e se desassociarão dele instantaneamente. O que você diria a alguém que simplesmente se recusa a reconhecer algo assim só porque é um jogo para celular?
Essa é uma pergunta complicada. Não por causa de alguns dos fortes sentimentos ao redor, mas quero dizer, a realidade é que estamos vivendo na era de ouro da criação de jogos. Existem tantos jogos incríveis sendo feitos, então o que eu diria é que, em última análise, quero que as pessoas queiram jogar esses jogos venham.
Estamos tentando fazer jogos que as pessoas queiram jogar. Temos fortes teorias sobre como garantir que todos brinquem com os brinquedos ao longo do tempo e, por exemplo, tenho amigos pessoais que disseram “ok, jogo para celular, me mostre.” No final das contas, não é diferente de nada, como se algum de nós jogasse um jogo?
Alguém diz: ‘Ei, acho que você pode gostar disso’, ou eu digo: ‘Acho que você pode gostar disso’. Eu diria venha e experimente isso, e se você gostar, ótimo. Caso contrário, eu entendo porque existem jogos de tiro em primeira pessoa,jogos de RPG, jogos de quebra-cabeça e tudo isso é ótimo. Estamos apenas tentando fazer algo ótimo também.
Sim, estou pensando naquele meme que aparece de tempos em tempos, como ‘Oh, você joga The Sims? Você joga jogos para celular? Você não é um jogador de verdade.” Eu mesmo não sou o maior jogador de dispositivos móveis, mas esse controle me deixa louco.
É duro. Porque eu acho que, falando sobre comunidades de fãs e fandom, as pessoas querem encontrar outras como elas, querem trabalhar com isso. E o que eu diria é, olha, algumas pessoas jogamjogos de tabuleiro, algumas pessoas jogam copo e bola, algumas pessoas jogam jogos para celular, algumas pessoas jogam PS5e algumas pessoas jogam jogos imaginários.
Devemos ficar entusiasmados com o fato de as pessoas jogarem. Sei que isso soa irremediavelmente ingênuo e talvez até bobo, mas é só para dizer como é bom viver em um mundo onde temos a oportunidade de nos envolver nesse tipo de lazer e ter esse espaço mental para poder apenas nos divertir. Precisamos celebrar isso da maneira que fizer sentido para as pessoas celebrarem. Não precisa haver linhas traçadas na areia durante os jogos. Vamos amá-los. Se você os ama, então ame-os. Se não o fizer, deixe que outra pessoa os ame, acho que, em última análise, é o que quero dizer.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar?
Eu diria apenas que estamos incrivelmente emocionados e entusiasmados por poder participar de O Senhor dos Anéis, com empreendimentos da Terra-média, para poder tentar contar essas histórias, para tentar dar uma nova perspectiva sobre isso. . Reconhecemos que nos foi dada uma tarefa incrivelmente alta e que nossa única esperança é que possamos atender às expectativas da melhor maneira possível.
Estamos apenas animados para estar na conversa. Estamos ansiosos para ver o que as pessoas pensam sobre isso, e qualquer um que vier e tocar, obrigado. Obrigado por fazer parte disso. Estamos muito felizes em recebê-lo e esperamos que seja tão bom quanto você esperava.
[FIM]
Lord of the Rings: Heroes of Middle-earthjá está disponível para dispositivos móveis.