Dungeons & Dragons 5e tem bastante material de expansão. Muitos deles incluem subclasses fantásticas que valem a pena conferir.
A palavra “subclasse” em Dungeons & Dragons é um termo versátil. Pode se referir a um personagem de dupla ou multiclasse, que possui uma característica ou habilidade que o torna único, ou talvez seja um adepto de uma misteriosa escola de feitiçaria ou disciplina espiritual. Outros são homebrews ou apenas reviravoltas criativas nas regras existentes de D&D .
Nos primórdios do D&D , havia menos aulas e o RPG era menos sofisticado. Graças à variedade de materiais suplementares disponíveis no lançamento do 5e, há toda uma seleção de subclasses de personagens para os jogadores experimentarem. Essas escolhas existem fora do Livro do Jogador , mas ainda são consideradas subclasses oficiais, em oposição aos resultados de uma sessão de produção caseira ou de elaboração de teoria.
18 Feiticeiro: Feitiçaria da Tempestade
Guia do Aventureiro da Costa da Espada
- Função do partido: Dano
- Principais Feitiços/Habilidades: Magia Tempestuosa, Guia da Tempestade
O Feiticeiro da Tempestade pode ser uma combinação do Feiticeiro base com a subclasse Tempestade do Clérigo, mas esta subclasse é toda danificada e segue as regras estritas em relação à CA que outros conjuradores normalmente seguem. Não há muita versatilidade quando se trata desta subclasse, mas o que falta em criatividade é compensado em poder absoluto.
Como o nome sugere, esta subclasse permite ao Feiticeiro controlar os elementos, incluindo feitiços que melhoram a mobilidade e as habilidades de defesa. Tempestuous Magic está disponível no primeiro nível e é essencialmente uma esquiva sofisticada. O 6º nível traz habilidades poderosas como Heart of the Storm e Storm Guide.
17 Ladino: Cérebro
Guia de Xanathar para tudo
- Papel do partido: danos, controle de multidão
- Principais Feitiços/Habilidades: Especialista em disfarces, manipulação e falsificação.
O Mastermind é o tipo de subclasse de D&D que pode desencorajar ou neutralizar completamente uma situação tensa antes que alguém tenha a chance de dar um soco ou brandir uma espada. Por que brigar ou entrar furtivamente em uma festa quando o Ladino da festa pode falsificar convites para qualquer um? Esta subclasse 5e também é a escolha ideal para o líder do partido ou o personagem que fala pelo partido graças aos seus encantos sociais.
O jogador que assume esta subclasse sempre terá um papel de suporte e deverá construir seu personagem de acordo. O Mestre das Táticas é uma habilidade adaptada a essa função. Uma habilidade inerente a esta subclasse, permite ao Mastermind alertar seus aliados sobre oportunidades favoráveis durante o combate.
16 Paladino: Juramento de Glória
Odisseias Míticas de Theros
- Papel do Partido: Defensor e Apoio
- Principais Feitiços/Habilidades: Heroísmo, Atleta Inigualável
O Paladino que segue os Princípios da Glória escolheu um caminho lendário além do heroísmo justo. Esses cavaleiros sagrados usam suas proezas atléticas em combate corpo a corpo e à distância, além de conhecerem alguns impressionantes feitiços de dano sagrado. É perfeito para quem procura uma classe que seja eficaz tanto como defensor quanto como lutador corpo a corpo.
A maioria dos Paladinos são utilizados para seus feitiços de suporte, e o Juramento de Glória tem alguns impressionantes, como Heroísmo, Melhorar Habilidade e Aura de Alacridade. Quando um personagem desta subclasse atinge o nível 20, ele pode extrair poder extra de seus feitos épicos e escolher uma ação bônus.
15 Clérigo: O Domínio da Forja
Guia de Xanathar para tudo
- Função do partido: defesa, dano
- Principais feitiços/habilidades: Bênção do Artesão, Alma da Forja
Um Clérigo é definido pelo Domínio que ele escolhe. A aula costuma ser a melhor escolha para uma função de cura ou de apoio; entretanto, aqueles que estão interessados em lançar um Clérigo que pode atuar como tanque ou mestre de armas podem escolher o Domínio da Forja. A CA extra que vem com a proficiência em armadura pesada é ótima para qualquer Clérigo, especialmente um Domínio que luta na linha de frente.
Qualquer personagem que siga os deuses da forja teria poderes associados a armas e armaduras, e o Clérigo do Domínio da Forja exemplifica isso em uma subclasse de D&D 5e . Clérigos do Domínio Forge aprendem feitiços como Searing Smite e Magic Weapon em seus primeiros níveis, e têm proficiência com armaduras pesadas e ferramentas de ferreiro. Essencialmente, esses personagens são sacerdotes prontos para a batalha.
14 Monge: Caminho da Longa Morte
Guia do Aventureiro da Costa da Espada
- Função do partido: Dano
- Principais Feitiços/Habilidades: Toque da Morte
Não são apenas os feiticeiros malvados que se originam no país de Thay. A região também abriga uma ordem monástica conhecida como Ordem da Longa Morte, estreitamente alinhada com os Magos Vermelhos. Seus alunos e mestres estudam a arte da morte perfeita com pouca ou nenhuma preocupação com a vida após a morte ou preocupações espirituais e são alguns dos assassinos mais talentosos da história da Costa da Espada.
Outros locais que tinham mosteiros desta Ordem eram as Fronteiras Prateadas e uma pequena e secreta escola em Scarsdale, no norte de Faerûn. Ambos os cenários são igualmente isolados e agrestes como as Montanhas Firestep de Thay.
13 Ranger: Guardião do Enxame
O Caldeirão de Tudo de Tasha
- Função do partido: danos e controle de multidão
- Principais feitiços/habilidades: Invoca uma conexão com a natureza para controlar um enxame.
Embora esta subclasse de D&D seja frequentemente associada a enxames de insetos, que é uma construção possível e muitas vezes uma das mais letais , um Ranger pode ser criativo dependendo do ambiente. Um enxame também pode ser uma coleção de rochas devido a deslizamentos de terra e meteoros, ou um tipo diferente de animal que se move em um grande grupo, como coelhos.
Swarmkeeper Magic é uma das melhores vantagens desta subclasse, mas é mais uma questão de utilidade do que de combate. Além dos danos que um enxame de insetos pode causar, o Swarmkeeper também possui habilidades que lhes permitem administrar o campo de batalha imobilizando ou distraindo os inimigos.
12 Bardo: Colégio dos Espíritos
Guia de Van Richten para Ravenloft
- Papel do partido: cura, dano
- Principais Feitiços/Habilidades: Sussurros Guias, Contos do Além
Retorne ao lado gótico do D&D para descobrir esta reviravolta única na classe Bardo. Bardos são uma das classes mais versáteis para começar, muitas vezes escolhidos para opções de múltiplas classes. Com esta subclasse, os bardos podem canalizar espíritos e aprimorar as habilidades de seu grupo para obter suporte extra. No 6º nível, esta subclasse começa a aprender magias que causam dano e restauram pontos de vida.
Assim como a escolha do Domínio do Clérigo, a escolha da Faculdade de cada Bardo define seu caráter. O poder de canalizar espíritos adiciona muitos danos às habilidades de lançamento de feitiços. Além disso, os jogadores ainda têm feitiços de suporte de baixo nível para seu grupo, tornando esta uma das melhores subclasses de D&D .
11 Clérigo: Domínio Arcano
Guia do Aventureiro da Costa da Espada
- Função do grupo: Dano, Defesa, Cura, Suporte
- Feitiço/Habilidade Principal: Abjuração Arcana
Como se os Clérigos não fossem dominados o suficiente , aqui está uma subclasse de D&D que lhes dá acesso a uma variedade de feitiços de Mago. Quando um Clérigo escolhe o Domínio Arcano, ele se torna um Iniciado Arcano e pode aprender dois truques da lista de magias do Mago.
Os feitiços estão listados no livro de feitiços do Clérigo e funcionam como feitiços do Clérigo. No oitavo nível, o modificador de Sabedoria é adicionado ao dano do truque. Dependendo do equipamento, o clérigo do Domínio Arcano pode assumir qualquer função no grupo e também é adepto de proteger seus companheiros contra magia.
10 Lutador: O Cavaleiro Rúnico
O Caldeirão de Tudo de Tasha
- Função do Partido: Defesa ou Dano
- Feitiço/Habilidade Principal: Escultor de Runas
Normalmente, a única classe que pode fazer sua própria armadura é o Artífice. No entanto, este tipo de lutador usa o poder das runas para realizar a mesma coisa, com suas habilidades únicas de Giant Might e Runic Shield. Se um lutador não tiver estatísticas para multiclasse em um Artífice, esta é a melhor escolha na 5e.
Esta subclasse de D&D tem seis dessas runas para escolher à medida que avançam no processo de nivelamento. Cada um concede habilidades especiais aos próprios personagens e ao seu grupo. Outra peculiaridade interessante é que esta subclasse também pode falar a língua dos Gigantes, que são mestres na magia e na tradição rúnica.
9 Druida: Círculo de Esporos
Guia dos Guildmasters para Ravnica
- Papel do partido: cura, dano
- Principais feitiços/habilidades: Chill Touch, Entidade Simbiótica
Esta subclasse de D&D é especializada em decomposição, especialmente cogumelos, fungos e esporos. Um Druida do Círculo de Esporos considera o potencial de poder e vida em decadência e infestação, e quando se trata de persistência e dano, poucas outras formas de vida podem igualá-lo.
Há mais dano do que cura nesta subclasse, com feitiços como Blight e Contagion aparecendo com destaque em seu repertório. Em níveis posteriores, esses Druidas são quase completamente imunes a qualquer tipo de veneno, cegueira ou susto, tornando esta uma das melhores e mais poderosas subclasses da 5ª edição.
8 Feiticeiro: Alma Divina
O Caldeirão de Tudo de Tasha
- Função do partido: Dano
- Principais Feitiços/Habilidades: Depende do alinhamento moral do personagem, mas varia entre opções de defesa, dano e cura.
Os Feiticeiros não treinam para ganhar suas habilidades como um Mago ou um Lutador. Os poderes de um Feiticeiro são inatos, e qualquer treinamento que ele faça é para aprimorar essas habilidades, em vez de adquiri-las. No caso da Alma Divina, as habilidades naturais deste usuário mágico vêm de sua conexão com um espírito divino.
Como se o potencial de role-playing para este tipo de classe não fosse suficientemente atraente, inclui habilidades que estão ligadas aos Clérigos, como buffs e feitiços de cura. Os Feiticeiros da Alma Divina também podem escolher a natureza de sua alma divina como boa, má, legal, caótica ou neutra, e aprender os feitiços que combinam com o alinhamento dessa divindade.
7 Paladino: O Quebrador do Juramento
Guia do Mestre do Calabouço
- Função do Partido: Defesa ou Dano
- Principais Feitiços/Habilidades: Repreensão Infernal, Praga, Conceder Maldição
O Dungeon Master’s Guide geralmente não é um recurso que os jogadores usam, a menos que estejam atuando como Dungeon Masters. Porém, para aqueles interessados na história de um Paladino caído, vale a pena comprar uma cópia para conferir esta classe. Esses personagens podem usar feitiços como Repreensão Infernal e Infligir Feridas já no 3º nível.
Esta subclasse de D&D é um Paladino que quebrou seus votos sagrados. Também é uma opção para jogadores que desejam tentar interpretar um personagem com tendência maligna. O Dungeon Master pode ter que considerar como esse personagem se encaixaria no grupo, o que tornaria esta uma das melhores subclasses de D&D para contar histórias.
6 Bárbaro: O Caminho do Zelote
Guia de Xanathar para tudo
- Função do partido: Dano
- Principais Feitiços/Habilidades: Fúria Divina, Guerreiro dos Deuses
Existe uma divindade para tudo em D&D . Para esta subclasse, os deuses deixam seus adeptos furiosos. Um Bárbaro tem essa habilidade em primeiro lugar, mas no caso do Zelote, é um poder de natureza divina em vez da fúria cotidiana usual. Rage Beyond Death é uma habilidade que esta subclasse 5e ganha em níveis avançados, permitindo-lhes ignorar ataques mortais por um curto período.
Um Bárbaro pode escolher entre vários caminhos quando atinge o nível 3. O Caminho do Zelote imediatamente dá aos jogadores a capacidade de canalizar o poder divino em seus golpes de arma. Eles podem até escolher causar dano necrótico ou radiante a cada ataque, tornando-os uma das melhores subclasses quando se trata de dano corpo a corpo.
5 Ranger: Conclave Horizon Walker
Guia de Xanathar para tudo
- Papel do partido: cura, dano
- Principais Feitiços/Habilidades: Detectar Portais, Guerreiro Planar
A subclasse Ranger é conhecida por sua capacidade de se mover sem ser detectada pela natureza. Eles são rastreadores e sobreviventes talentosos, usando seus talentos para caçar e fugir de inimigos perigosos . O Horizon Walker expandiu seus territórios errantes para incluir outras realidades planares, e eles costumam ser especialistas quando se trata dos habitantes desses reinos etéreos.
Assim como outros Rangers sabem onde encontrar água ou abrigo, um Horizon Walker sabe onde portais planares podem ser encontrados. Detectar Portal é um dos primeiros feitiços que eles aprendem, junto com Planar Warrior, que permite ao usuário usar energia extraída do multiverso em seus ataques.
4 Monge: Caminho da Alma do Sol
Guia do Aventureiro da Costa da Espada
- Função do partido: Dano
- Feitiço/Habilidade Principal: Uma variedade de feitiços relacionados ao dano Radiante.
Esta subclasse de Monge é tanto um conjurador quanto um Clérigo ou Paladino sagrado, com habilidades e habilidades semelhantes, e eles são tão letais à distância quanto ao corpo a corpo. Eles podem usar seu poder de ki para lançar feitiços, e um dos primeiros que aprendem é o Raio Solar Radiante no nível 3, que é semelhante ao Raio Guia do Clérigo, e tem um alcance de 9 metros.
A seleção de feitiços melhora a partir daí, e a maioria deles inclui danos radiantes e de fogo. Outros feitiços no repertório deste Monge incluem feitiços que causam dano, como Searing Arc Strike e Searing Sunburst, que são uma mistura de AoE e dano direto.
3 Bruxo: Lâmina Maldita
Guia de Xanathar para tudo
- Função do partido: Dano
- Feitiços/habilidades principais: Branding Smite, Elemental Weapon
Este Warlock se alinhou com uma certa divindade conhecida como Raven Queen, que é conhecida por fabricar as armas que se originam no Pendor das Sombras. Jogadores que gostam de Warlocks irão apreciar as habilidades extras deste personagem além do lançamento de feitiços, especialmente porque a subclasse 5e lida com algumas limitações em relação à variedade de feitiços à sua disposição. A capacidade de usar alguns feitiços e feitiços aumenta a CA e dá ao personagem mais capacidade de dano corpo a corpo.
Hexblades tem duas habilidades únicas desde o primeiro nível: a Hexblade’s Curse e o Hex Warrior. A capacidade de amaldiçoar qualquer personagem em um raio de 9 metros será útil, enquanto os benefícios do Guerreiro incluem o uso de armas e escudos marciais. O Hexblade pode ser a melhor subclasse de D&D para conjuradores que desejam incorporar elementos de Lutador ou Ladino sem multiclasse.
2 Clérigo: Domínio da Morte
Guia do Mestre do Calabouço
- Função do grupo: Dano, Cura
- Principais Feitiços/Habilidades: Poderes sobre a morte e os mortos.
O equivalente a esta subclasse de D&D está presente em outros RPGs na forma do que costuma ser chamado de Shadow Priest. Este é um tipo de Clérigo que possui poderes semelhantes sobre a magia sombria que cerca o reino além-túmulo. Isso inclui uma série de habilidades necromânticas como Animate Dead e Vampiric Touch.
Este Clérigo tem alguns feitiços de cura limitados e mantém seus poderes de ressurreição e habilidades específicas do Clérigo, como Vida Falsa. No entanto, os seus poderes a este respeito são limitados, e o grupo provavelmente precisará de outro curandeiro dedicado.
1 Ladino: Fantasma
O Caldeirão de Tudo de Tasha
- Função do partido: Dano
- Feitiços/Habilidades Principais: Tokens of the Departed, Ghost Walk
Um Ladino muitas vezes caminha na sombra da morte, e esta subclasse ganha uma conexão com o etéreo no decorrer de seu treinamento ou trabalho. Eventualmente, esses tipos de Rogues assumem os poderes etéreos dos espíritos e podem percorrer os planos como fantasmas, ganhando a habilidade de utilizar a magia Necromântica, além das habilidades típicas dos Rogues.
Um Phantom Rogue pode preencher vários papéis diferentes em qualquer grupo. Magos, Feiticeiros e outros usuários de magia que se aprofundam na Necromancia geralmente empregam o Fantasma como mensageiros ou mercenários. Em níveis mais altos, esta subclasse ganha até poderes que incluem dano necrótico.
Masmorras e Dragões
- Criado por
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Filme
- Dungeons & Dragons: Honra entre Ladrões
- Ano de Criação
- 1974
- Jogos de vídeo)
- Baldur’s Gate , Baldur’s Gate 2 , Baldur’s Gate 3 , Icewind Dale , Neverwinter Nights , Neverwinter Nights 2 , Neverwinter , Dungeons & Dragons: Dragonshard , Dungeons and Dragons: Dark Alliance