Bola de fogo não é o único feitiço que pode causar caos em massa em Baldur’s Gate 3. Esses feitiços de área de efeito são igualmente devastadores para os inimigos.
Os fãs de Dungeons & Dragons que jogam Baldur’s Gate 3 podem estar ansiosos para criar um Wizard e fazer com que usem a bola de fogo de 3º nível para causar estragos absolutos nos inimigos. Essa preferência pelo feitiço é um meme comum nos círculos de D&D , onde continua sendo um dos feitiços AOE mais práticos para usar devido ao seu grande dano. No entanto, aqueles que jogam Baldur’s Gate 3 poderão em breve perceber que feitiços além de Fireball podem ajudar a manipular a batalha a favor do jogador.
Em Baldur’s Gate 3 , onde os jogadores entram em combates o tempo todo, eles não têm acesso imediato ao Fireball como finalizador AOE. Felizmente, o jogo oferece uma série de outros feitiços AOE que os jogadores podem usar não apenas para causar danos, mas também para fins utilitários.
20 Raio de Sol (Evocação de 6º Nível)
Libere o poder do sol por 10 voltas
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 18m |
Requer concentração | Sim |
Salvando lance | VIGARISTA |
Comparado com a maioria dos outros feitiços de nível superior em Baldur’s Gate 3 , Sunbeam (evocação de 6º nível) pode se tornar um dos mais poderosos devido à sua oportunidade insana de 6d8 de dano radiante. Mesmo que os alvos tenham sucesso no salvamento de CON exigido e recebam metade do dano, o máximo de 32 de dano ainda pode eliminar a maioria dos mobs com um único golpe.
O que torna o Sunbeam especialmente interessante de usar é a natureza geral de sua fundição. Quando lançado, Sunbeam libera um pilar de luz que cega todas as criaturas em seu caminho, além de causar dano. O Feitiço em si dura 10 turnos, causando dano constante e infligindo Cegueira a qualquer um que tente passá-lo remotamente. Por sua vez, Sunbeam pode se tornar um feitiço bastante bacana para posicionar em túneis e espaços apertados, garantindo que os jogadores tenham um meio de escapar enquanto os inimigos correm o risco de sofrer danos apenas por persegui-los.
19 Golpe Flamejante (Evocação de 5º Nível)
Liberte a ira dos céus em uma área
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 18m |
Requer concentração | Não |
Salvando lance | DES |
Apesar deste feitiço Baldur’s Gate 3 estar disponível apenas para o Bruxo de Campo e Clérigos, Flame Strike (Evocação de 5º Nível) pode se tornar uma poderosa habilidade de dano quando usado corretamente. Após sua ativação, Flame Strike liberará um pilar divino dos céus para causar 5d6 de Dano de Fogo + 5d6 de Dano Radiante a qualquer pessoa na zona imediata. Caso os alvos tenham sucesso em seus salvamentos de DES, eles ainda sofrerão metade do dano.
A área limitada de Flame Strike pode torná-lo um feitiço não tão ideal para lançar, especialmente quando os jogadores poderiam, teoricamente, liberar ataques próximos a 60 de dano com seus combos multiclasse. No entanto, Flame Strike é uma maneira conveniente de causar tanto dano rapidamente em vários inimigos ao mesmo tempo, tornando-o um AOE decente quando os jogadores estão em grande desvantagem numérica.
18 Esfera Congelante de Otiluke (Evocação de 6º Nível)
Implante uma explosão de dano de frio para uma bomba nuclear desagradável
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | Corpo a corpo |
Requer concentração | Não |
Salvando lance | VIGARISTA |
Os jogadores que desejam maneiras mais estratégicas de dominar a jogabilidade de Baldur’s Gate 3 devem considerar o uso da Esfera Congelante de Otiluke (evocação de 6º nível) . Este Feitiço é digno de sua classificação de alto nível, pois os jogadores podem armazenar energias geladas para um ataque imediato ou para uso posterior. Quando acionada, a esfera explode em uma área de efeito que pode causar 10d6 de dano de frio ou metade desse dano quando os alvos obtiverem sucesso em um salvamento de DES.
No contexto mais amplo do jogo, a Esfera Congelante de Otiluke pode ser usada para criar armas nucleares táticas que uma Mão Mágica ou mesmo um companheiro pode carregar para o campo de batalha para uma carga autodetonante. A esfera atua como um objeto até ser implantada, o que significa que um personagem pode lançar a bomba da mesma forma que pode lançar um projétil.
17 Onda Destrutiva (Evocação de 5º Nível)
Liberte uma onda de trovão e brilho sobre os oponentes
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 6m |
Requer concentração | Não |
Salvando lance | VIGARISTA |
Quando os jogadores adquirem o Markoheshkir ou se tornam um Clérigo do Domínio da Tempestade, eles podem ser capazes de liberar um dos efeitos de onda mais poderosos do jogo: Onda Destrutiva (Evocação de 5º Nível) . Após a ativação, este Feitiço cria uma onda de choque que pode causar até 5d6 de Dano de Trovão + 5d6 de Dano Radiante aos oponentes e até mesmo derrubá-los por um turno. Se os inimigos tiverem sucesso em seus testes de DES, eles ainda sofrerão metade do dano.
Este efeito faz com que Destructive Wave funcione de forma semelhante e como uma contraparte de nível superior de Thunderwave (1º nível) e Shatter (2º nível). Embora o Feitiço seja limitado ao Markoheshkir ou ao Clérigo do Domínio da Tempestade, os jogadores podem facilmente adaptar uma construção ao último – especialmente porque o Clérigo ainda pode se tornar um recurso poderoso para o campo de batalha.
16 Tempestade de Gelo (Evocação de 4º Nível)
Chuva de gelo nos oponentes devido a danos de frio
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | Alcance de 18m, raio de 6m |
Requer concentração | Não |
Salvando lance | DES |
Em vez de optar por uma bola de fogo clássica contra os oponentes, os jogadores podem simplesmente mudar as coisas com um pouco de Cold no jogo Baldur’s Gate 3 . Com Ice Storm (Evocação de 4º nível) , os jogadores têm como invocar uma tempestade de gelo do céu, fazendo chover pingentes de gelo e granizo no chão para esmagar oponentes e destruir objetos dentro de seu alcance imediato. A tempestade em si dura dois turnos, com os alvos sofrendo 2d8 de concussão + 4d6 de dano de frio. Isso é reduzido pela metade se eles conseguirem um salvamento de DEX.
Se os alvos estiverem Molhados antes do Feitiço ser lançado, eles se tornarão Vulneráveis a Dano de Gelo e Raio. É nesses momentos que a Tempestade de Gelo se torna uma arma muito perigosa, pois pode tecnicamente causar o dobro do dano aos oponentes.
15 Praga de Insetos (Conjuração de 5º Nível)
Atrase o avanço do inimigo em terreno difícil e danos constantes
Nível e Escola | (Feitiço de 5º Nível, Conjuração) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 18m Raio: 6m |
Fatores Especiais | Concentração, Constituição Salvar |
Às vezes, os feitiços mais eficientes na jogabilidade de Baldur’s Gate 3 são aqueles que podem manipular o ambiente em benefício do jogador – algo que a Peste de Insetos (Conjuração de 5º nível) pode realizar para os Feiticeiros. Quando ativado, o Feitiço libera gafanhotos que atacam todos ao seu alcance, transformando qualquer local a 18 metros do jogador em Terreno Difícil.
Se as criaturas dentro do ponto de lançamento falharem em um salvamento de CON, elas sofrerão 4d10 de Dano Perfurante. A área também força Desvantagem em relação a Verificações de Percepção para as pessoas afetadas, tornando a Peste de Insetos uma ferramenta eficaz para lançar ao tentar acertar os oponentes antes de fazer um ataque surpresa.
14 Mordida ocular (Necromancia de 6º nível)
Lide com sustos AOE contra inimigos em avanço
Nível e Escola | (Feitiço de 6º Nível, Necromancia) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 18m Raio: – |
Fatores Especiais | Concentração, WIS Salvar |
Quando os jogadores usam Eyebite (Necromancia de 6º nível) em Baldur’s Gate 3 , seus olhos se transformam em paredes dentadas de escuridão que enviam medo diretamente aos corações de seus oponentes. Todos os oponentes num raio de 18 metros da visão do lançador podem ser afetados por Eyebite, a menos que tenham sucesso em um salvamento de WIS. Os afetados podem estar em pânico (largar armas, fugir do lançador, testes de habilidade e ataques desfavorecidos), enjoados (testes de habilidade e ataques desfavorecidos) ou adormecidos (falha automática em testes de defesa de DES e FOR, não podem se mover e agir, têm vantagem contra Rolagens de Ataque, obtém crítico automático dentro de 1,5 m).
O que torna Eyebite especialmente útil é seu outro pré-requisito, onde pode ser lançado gratuitamente caso o lançador já esteja concentrado em outro feitiço. Esta vantagem transforma Eyebite em um dissuasor eficiente contra inimigos que possam tentar distrair o conjurador para forçá-los a um Teste de Concentração.
13 Curar feridas em massa (evocação de 5º nível)
Fornece cura conveniente para vários alvos
Nível e Escola | (Feitiço de 5º Nível, Evocação) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 18m Raio: – |
Fatores Especiais | – |
Os melhores efeitos de área em um RPG tático como Baldur’s Gate 3 podem envolver cura e não dano, algo que Mass Cure Wounds consegue. Efetivamente a atualização direta de Cure Wounds em uma escala maior, Mass Cure Wounds pode afetar jogadores e aliados em um raio de 18 metros.
Quando ativado, todas as criaturas afetadas são curadas pelo Modificador 3d8+SAB/CAR, curando de 3 a 24 Pontos de Vida. Embora seja evidentemente caro para seu slot de feitiço de 5º nível, a perspectiva de curar até 24 HP pode dar aos jogadores um impulso de combate muito necessário para sobreviver aos seus inimigos.
12 Cadeia de Raios (Evocação de 6º Nível)
Faça um ataque multi-hit com apenas um único alvo
Nível e Escola | (Feitiço de 6º Nível, Evocação) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 18m Raio: – |
Fatores Especiais | Destreza Salva |
Entre os feitiços de 6º nível no arsenal de um jogador na jogabilidade de Baldur’s Gate 3 , Chain Lightning (Evocação de 6º nível) pode ser um dos mais eficientes com suas interações ambientais. Quando lançado, qualquer alvo a até 18 metros do jogador terá que realizar um salvamento de DES ou aguentar 10d8 de Dano de Raio. No entanto, o Feitiço não termina aí, já que até três alvos num raio de 18 metros do alvo original terão que fazer o mesmo salvamento ou correrão o risco de receber 10d8 de Dano de Raio também.
O que torna a Cadeia de Raios especialmente mais útil do que outros feitiços de 6º nível são suas interações potenciais com outras condições ambientais. A simples criação de uma área úmida ao redor dos inimigos pode impor vulnerabilidade ao dano de raio, tornando a Cadeia de Raios especialmente mais potente contra eles.
11 Tentáculos Negros de Evard (Conjuração de 4º Nível)
Inimigo lento avança com um ataque mais forte
Nível e Escola | (Feitiço de 4º Nível, Conjuração) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 18m Raio: 6m |
Fatores Especiais | Concentração, Sabedoria Salva |
Warlocks que desejam mostrar a seus inimigos o quão feroz o desconhecido pode ser podem contar com os Tentáculos Negros (Conjuração de 4º Nível) de Evard , afetando um raio de 6 metros em um raio de 18 metros com um campo sobrenatural que invoca tentáculos do solo.
Este feitiço de 4º nível não apenas faz com que aquele raio de 6 metros se torne um terreno difícil, mas os inimigos na área precisam realizar um salvamento de FOR ou serão sufocados pelos tentáculos, sofrendo 3d6 de dano de concussão. Este efeito dura 10 turnos, potencialmente atrasando o avanço do inimigo em direção ao jogador quando combinado com outras habilidades de zoneamento, como Buraco Negro (Poder Illithid).
10 Eldritch Blast (Cantrip de Evocação)
Ataque mágico de Warlock garantido sem custo de recursos
Nível e Escola | (Cantrip, Evocação) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 18m Raio: – |
Fatores Especiais | Rolagem de Ataque |
Em frente ao icônico Magic Missile of the Wizard está o Warlock’s Eldritch Blast (Evocation Cantrip) , um truque de evocação que garante que os Warlocks tenham acesso a um ataque em Baldur’s Gate 3, mesmo que fiquem sem espaços de feitiço. Embora cada Explosão Eldritch cause apenas 1d10 de Dano de Força, sua eficiência como uma arma AOE entra em jogo em níveis mais altos.
No 5º nível e no 10º nível, Eldritch Blast pode disparar dois e três raios, respectivamente. Cada feixe é lançado separadamente, o que significa que os jogadores que perderem uma explosão ainda poderão garantir os outros dois. Com Warlocks dependendo do Carisma para feitiços, um modificador alto o suficiente pode tornar Eldritch Blast quase invencível.
9 Estilhaçar (evocação de 2º nível)
A destruição de objetos pode destruir as defesas inimigas
Nível e Escola | (Feitiço de 2º Nível, Evocação) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 18m Raio: 3m |
Fatores Especiais | Constituição Salvar |
À medida que os conjuradores progridem em Baldur’s Gate 3 , suas escalações e espaços de feitiços disponíveis aumentam. Quando obtêm acesso ao seu primeiro conjunto de feitiços de 2º nível, os conjuradores enfrentam uma escolha difícil: se querem um feitiço combativo ou um feitiço utilitário para este recurso robusto. Para jogadores que desejam dominar o jogo de controle de multidão, Shatter (Evocação de 2º nível) é uma maneira elegante de lidar com grupos de inimigos.
Quando ativado, Shatter libera 3d8 de Dano Trovejante em uma área dentro de 18 metros do lançador. Basicamente, isso se torna um Thunderwave atualizado, embora sem o efeito de empurrar. No entanto, Estilhaçar afeta os alvos com metade do dano se eles realizarem um salvamento de Constituição, com criaturas inorgânicas tendo Desvantagem para esta jogada.
8 Thunderwave (evocação de 1º nível)
O efeito pushback pode eliminar avanços corpo a corpo
Nível e Escola | (Feitiço de 1º Nível, Evocação) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 1,5m Raio: 5m |
Fatores Especiais | Constituição Salvar |
Sendo um dos primeiros feitiços que os jogadores podem encontrar como mago em Baldur’s Gate 3 , Thunderwave (Evocação de 1º nível) é fácil de descartar devido ao seu alcance de 5 metros. Afinal, usar conjuradores em combate corpo a corpo nem sempre é aconselhável, tornando Thunderwave uma perda de espaço entre os feitiços preparados. No entanto, quando usado pela build certa, Thunderwave pode ser um feitiço de controle de multidão bastante eficiente.
Liberar Thunderwave causa dano a todos ao alcance, causando 2d8 Thunder Damage. O ataque também vem com uma explosão contundente que empurra as criaturas e objetos ao redor para longe do lançador. Além de sua capacidade de gerar distância, ser capaz de empurrar todos para trás é um espetáculo para ser visto no jogo.
7 Padrão Hipnótico (Conjuração de 3º Nível)
Pare os inimigos com uma distração bacana
Nível e Escola | (Feitiço de 3º Nível, Conjuração) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 18m Raio: – |
Fatores Especiais | Concentração, Sabedoria Salva |
Todos os participantes do combate Baldur’s Gate 3 têm acesso a uma Ação, uma Ação Bônus e uma Reação por turno. Com isso, todos podem causar muitos danos, caso tenham recursos e mobilidade para fazê-lo. Como tal, apenas um turno de atordoamento pode desperdiçar uma rodada inteira de um personagem sendo capaz de desferir um golpe mortal. Graças ao Padrão Hipnótico (Conjuração de 3º Nível) , os jogadores podem distribuir essa punição aos inimigos.
O Padrão Hipnótico hipnotizará todos os inimigos que o virem, impedindo as tentativas dos oponentes de se moverem ou até mesmo atacarem os jogadores. Embora isso dure apenas dois turnos, deve ser suficiente para os jogadores superarem esses oponentes e lançarem contra-ataques. Enquanto o lançador mantiver a Concentração, o padrão permanecerá e poderá afetar novamente as vítimas por mais dois turnos, a menos que elas realizem um salvamento de sabedoria.
6 Armas de Hadar (conjuração de 1º nível)
Dano AOE decente para seu nível de feitiço
Nível e Escola | (Feitiço de 1º Nível, Conjuração) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: Auto Raio: 3m |
Fatores Especiais | Economia de força |
Jogadores cercados por inimigos sabem o quão irritante isso pode ser, especialmente porque Baldur’s Gate 3 provavelmente terá personagens atingidos por Ataques de Oportunidade com poderosas Armas Versáteis assim que tentarem deixar a vizinhança. Se os jogadores tiverem um Warlock com eles, eles poderão escapar com segurança, cortesia de Arms Of Hadar (1st-Level Conjuration) .
Este feitiço de 1º nível causa 2d6 de dano necrótico, já o tornando um feitiço barato que pode causar dano AOE decente. Embora evitar os braços exija um salvamento de força, essa habilidade se torna um golpe infalível para uma multiclasse Warlock-Paladin que possui uma estatística de força alta o suficiente. No entanto, o efeito mais eficiente do feitiço vem de como ele cancela as reações dos alvos dentro do seu raio de 3 metros. Em emergências, afastar-se impune dos inimigos pode ajudar os jogadores a se reposicionarem de forma mais eficaz.
5 Lento (transmutação de 3º nível)
A desaceleração deliberada do alvo pode impedir ataques
Nível e Escola | (Feitiço de 3º Nível, Transmutação) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 18m Raio: – |
Fatores Especiais | Concentração, Sabedoria Salva |
Quando o grupo do jogador é cercado em um jogo como Baldur’s Gate 3 , as coisas podem ficar perigosas rapidamente, especialmente quando os oponentes conseguem encontrar bons pontos de vista. Graças ao Slow (transmutação de 3º nível) , os jogadores podem dificultar significativamente a movimentação de um grupo de inimigos.
A ativação da Lentidão pode afetar até 6 inimigos em um raio de 18 metros. Esses inimigos ficam lentos por até 10 turnos, a menos que façam um salvamento de sabedoria. Quando usado por um conjurador de alta Sabedoria e considerando como a Sabedoria nem sempre é o atributo mais alto das criaturas, Lento pode tornar os inimigos incrivelmente fáceis de lidar.
4 Teia (Conjuração de 2º Nível)
Retarde o avanço do inimigo para um reposicionamento eficaz
Nível e Escola | (Feitiço de 2º Nível, Conjuração) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 18m Raio: 4m |
Fatores Especiais | Concentração, Destreza Salva |
Com Baldur’s Gate 3 tendo seu quinhão de monstros corpo a corpo e de longo alcance , os jogadores podem ter dificuldade em gerenciar o combate quando precisam se preocupar com vários inimigos ao mesmo tempo. Graças à Web (Conjuração de 2º nível) , os jogadores podem lançar uma teia de 4 metros a uma distância de 18 metros para possivelmente Enweb e prender os oponentes, dificultando sua movimentação.
A capacidade da Web de prender oponentes pode dar a outros membros do grupo o incentivo para mirar livremente outros feitiços e ataques AOE contra eles. Além disso, a teia deste feitiço é inflamável, dando aos jogadores acesso a uma superfície que não apenas retarda os oponentes, mas pode facilmente explodir em chamas.
3 Orbe Cromático (Evocação de 1º Nível)
Ataque multielemento pode criar superfícies diferentes
Nível e Escola | (Feitiço de 1º Nível, Evocação) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 18m Raio: – |
Fatores Especiais | – |
Orbe Cromático (Evocação de 1º Nível) causa 3d8 de Dano de Trovão ou 2d8 de Dano de Explosão além de criar uma superfície. Porém, o feitiço Dungeons & Dragons é mais eficiente em sua capacidade de criar uma superfície de acordo com a necessidade do jogador. O dano que este feitiço causa é equivalente ao Thunderwave, embora com o bônus de criar uma superfície muito maior que pode facilitar combos mais mortais.
Diferentes variações do feitiço criam diferentes tipos de superfícies que os jogadores podem usar em seu benefício. Por exemplo, criar Orbe Cromático: Fogo nas proximidades de barris de petróleo pode causar uma explosão maior. Da mesma forma, liberar Orbe Cromático: Ácido ou Veneno pode forçar os inimigos que andam sobre ele a sofrer danos adicionais.
2 Silêncio (Ilusão de 2º Nível)
Parar os feiticeiros diminui seu valor de combate
Nível e Escola | (Feitiço de 2º Nível, Ilusão) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 18m Raio: 6m |
Fatores Especiais | Concentração |
Quando se trata de feitiços de controle de multidão em D&D , nada supera a incrível capacidade de impedir os conjuradores de usar seus feitiços. Popularmente conhecido como Silêncio (Ilusão de 2º nível) , os jogadores de Baldur’s Gate 3 também podem parar bruxos irritantes em seu caminho com o mesmo feitiço, desta vez com uma bolha de energia silenciosa ao redor de uma área afetada.
Usar este feitiço fora do combate pode tornar os outros hostis. No entanto, usar isso perto de uma multidão de oponentes com aparência de feiticeiros pode forçá-los a se concentrar mais em se mover para fora do campo em vez de atacar, dando aos jogadores tempo suficiente para se reposicionarem e lançarem contra-ataques. O silêncio pode se tornar um recurso inestimável ao lutar contra inimigos mais fortes que podem lançar feitiços.
1 Míssil Mágico (Evocação de 1º Nível)
Auto-Hit é sempre um bom ataque
Nível e Escola | (Feitiço de 1º Nível, Evocação) |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Alcance e/ou Raio | Alcance: 18m Raio: – |
Fatores Especiais | – |
À primeira vista, Míssil Mágico (Evocação de 1º Nível) parece bastante fraco como um feitiço de Dungeons & Dragons, pois causa apenas 3d4 + 3 de Dano de Força. No entanto, além de seus 6-15 danos está o fato de que o míssil é um sucesso infalível. Não só isso, mas cada uso do Magic Missile dá aos jogadores três projéteis que podem causar de 2 a 5 danos de força cada, podendo atingir vários oponentes ao mesmo tempo.
O dano minúsculo parece um revés razoável para o acerto garantido, tornando Magic Missile um feitiço seguro para conjuradores que não parecem ter nenhum feitiço utilitário aplicável à sua situação de combate.
Portão de Baldur 3
- Plataforma(s)
- PC , Stadia , macOS, PS5 , Xbox Série X
- Lançado
- 3 de agosto de 2023
- Desenvolvedor(es)
- Estúdio Larian
- Gênero(s)
- RPG