A franquia Fallout passou por muitas mudanças ao longo de sua história. Você não verá nenhum desses tropos clássicos em novos títulos.
A série Fallout já existe há algum tempo. Quase 25 anos se passaram desde o lançamento do primeiro jogo em 1997, e isso mudou de várias maneiras desde então. A série, no entanto, entrou em um longo hiato depois que alguns jogos não conseguiram gerar vendas suficientes para impedir a Interplay de vender a propriedade.
A Bethesda, que adquiriu o IP, faria suas próprias entradas na série, começando com o aclamado Fallout 3 em 2008. Fallout 3 representaria uma mudança massiva (e em alguns casos permanente) na direção da série em ambos design de jogabilidade e sensibilidade artística . Os fãs elogiariam e lamentariam as mudanças que a Bethesda faria na franquia não apenas com este título, mas também com os títulos seguintes. Algumas dessas mudanças são bastante pequenas, mas outras são grandes demais para não serem notadas.
11 Finalizando os slides
Uma série de slides de epílogo baseados nas escolhas feitas
No final dos dois jogos originais Fallout e New Vegas , o jogador seria presenteado com uma série de slides descrevendo o impacto que suas escolhas causaram nas diversas pessoas e lugares do deserto. Narrado por Ron Perlman, os resultados iriam desde meramente salvar vidas até destruir nações.
Com o lançamento de Fallout 3, entretanto, essa tendência começaria a desaparecer. O jogo ainda tinha um final dinâmico, mas era significativamente menor que Fallout 1 ou 2 . Mostraria imagens dos amigos ou inimigos que o jogador fez durante o jogo, contra uma narração moralmente boa ou moralmente ruim, com pouca ou nenhuma descrição do impacto que qualquer uma das escolhas do jogador pode ter tido. Fallout 4 deu um passo adiante e tornou os finais ainda mais limitados e vagos, aparentemente removendo até mesmo o aspecto moral das escolhas do jogador.
10 Super Mutantes Inteligentes
Mutantes costumavam ser capazes de grande inteligência
Nos jogos Fallout modernos , os Super Mutantes preenchem mais o arquétipo do ogro. Eles não são muito inteligentes e mal conseguem juntar palavras cheias de raiva na maioria das vezes. Este nem sempre foi o caso, no entanto, já que muitos dos super mutantes encontrados em Fallout 1, 2 e New Vegas possuem um intelecto aprimorado como resultado da exposição ao FEV. Isso também não se limita aos personagens principais, já que vários inimigos menores e até aleatórios demonstram faculdades mentais intactas. Muitos formam sociedades e realizam trabalhos complexos, como operar uma mina de urânio.
Na verdade, há uma razão canônica por trás disso, no entanto. Humanos com DNA danificado pela radiação no deserto não recebem os efeitos do vírus que melhoram a mente, enquanto aqueles com DNA não danificado (Vault Dwellers, por exemplo) manteriam seu intelecto ou se tornariam ainda mais inteligentes. Super mutantes idiotas certamente podem ser encontrados nos jogos mencionados acima (como Harry em Fallout 1 ), mas não era uma regra tão rígida quanto parece ser atualmente.
9 Combate baseado em turnos
Todos têm oportunidades iguais de atacar
Os fãs modernos podem ficar chocados quando voltarem e jogarem os Fallouts mais antigos . Eles não utilizaram combate em primeira pessoa em tempo real como Fallout 3 e similares. Os dois primeiros jogos eram exclusivamente baseados em turnos , ou seja, o jogador faz o que quiser dentro de uma sequência de turnos e não em tempo real. Por exemplo, o jogador quer atirar em outro personagem; eles então clicam no ícone da arma, miram no personagem e disparam.
O jogo então dá ao oponente do jogador a chance de atacar, prendendo o jogador no lugar enquanto o faz. O número de ações que o jogador pode realizar em cada turno depende do número de pontos de ação que ele possui (e de um número selecionado de vantagens). Muitas pessoas hoje em dia consideram isso lento e desajeitado. Os jogos baseados em turnos em geral não são tão onipresentes como antes, e muitos veem Fallout se tornar um FPS-RPG como uma boa jogada da parte da Bethesda.
8 Tom escuro sombrio
O pós-apocalipse costumava ser mais deprimente
Fallout 4 e 76 representam uma grande mudança de tom para a franquia. Os jogos originais, assim como Fallout 3 , eram conhecidos por terem atmosfera e tom muito sombrios . Fallout 2 definitivamente injetou muita comédia, mas sua música e direção de arte eram as mesmas do primeiro jogo, então ainda parecia sério.
Fallout 3 fez um trabalho fantástico ao criar um mundo desolado e implacável que fez o jogador sentir medo de tudo e de todos ao seu redor. Isso mudaria com Fallout 4 , que tinha um tom visivelmente mais leve e menos desesperador do que qualquer um dos jogos anteriores. O mesmo pode ser dito de Fallout 76 , que é estilizado quase como um parque temático. Isso se reflete não apenas na arte e na música, mas também na história e nos personagens.
7 Trilha sonora de estilo industrial
Uma trilha sonora temperamental e atmosférica que prepara o cenário
Muitos jogadores conhecem a trilha sonora de Inon Zur para Fallout 3 , 4 e 76 . Fallout 3 em particular apresenta talvez seu melhor trabalho na série. No entanto, apresenta uma partitura orquestral convencional. Este é certamente um afastamento da trilha sonora mais sombria e industrial de Mark Morgan dos dois primeiros jogos. Faixas como Vault Of The Future , que apresenta ecos de máquinas de bombeamento, vozes distorcidas de rádio e digitação frenética no teclado.
Outra faixa, Desert Wind , é uma música assustadora que soa exatamente como o nome sugere; vento frio e isolante soprando em um terreno baldio vazio. New Vegas traria de volta algumas dessas músicas, mas durante grande parte do jogo, a música é uma mistura entre a música de Fallout 3 e as faixas de estilo oeste selvagem do primeiro. Fallout 4 e 76 abandonam completamente a ideia em favor da pontuação orquestral convencional.
6 Direção de Arte Art Déco/Gótica
A série já utilizou fortemente um estilo visual Art Déco e gótico
Embora a série tenha evoluído mais para uma espécie de futurismo retro “estilo Jetsons” classificado como R sob o mandato de Bethesda, Fallout costumava confiar fortemente em um visual art déco gótico para criar uma sensação de nostalgia por um mundo passado. Era igualmente maravilhoso e agourento, com edifícios enormes e elegantes ornamentados com sinistras esculturas humanóides, quase como se os fantasmas do velho mundo ainda permanecessem nas ruínas esqueléticas da sociedade.
Os dois primeiros jogos consolidaram esse visual e tanto Fallout 3 quanto New Vegas continuaram no caminho até certo ponto.
5 Sistema de Nivelamento Numérico
Simples e eficaz, com muito espaço para criatividade
Embora os jogos Fallout mais recentes tenham principalmente um sistema de nivelamento baseado em vantagens, todos os jogos principais antes de Fallouts 4 e 76 tinham praticamente o mesmo sistema. O jogador recebe um certo número de pontos de habilidade que ele então coloca em habilidades individuais a seu critério. Eles então escolhem uma vantagem em cada nível ou em qualquer outro nível. As habilidades nas quais o jogador coloca pontos incluem armas pequenas, remédios, arrombamento de fechaduras, fala e muitas outras.
Isso até que o nível máximo fosse atingido, é claro. A ideia é que o jogador escolha certas habilidades e as maximize para criar um personagem com um papel definido, ao invés de ser um mestre em tudo. Começando com Fallout 4 , as vantagens se tornaram a peça central do sistema de nivelamento, com os jogadores usando pontos de vantagens para escolher uma vantagem toda vez que sobem de nível, com habilidades e verificações de habilidades quase desaparecendo.
4 O sistema de características
Variando da praticidade fria ao absurdo total
Semelhante às vantagens, as características são atributos que o jogador pode escolher e que afetam sua experiência de jogo. Ao contrário das vantagens, porém, o jogador só pode escolhê-las no início do jogo e elas sempre vêm com uma pegadinha. As vantagens são quase sempre boas, mas as características podem apresentar desvantagens importantes que podem torná-las pouco atraentes para jogadores de uma determinada constituição.
Por exemplo, o traço Fast Shot de New Vegas aumenta a cadência de tiro das armas do jogador, mas também diminui consideravelmente a precisão delas. A única característica que não tem uma desvantagem objetiva é provavelmente o infame Wild Wasteland. Tudo o que faz é adicionar mais ovos de páscoa ao jogo. A Bethesda não incluiu características em nenhum de seus jogos após Fallout: New Vegas, infelizmente.
3 Ponto de vista isométrico
Um elemento básico do design clássico de RPG nos primeiros dias
A maioria dos jogadores jogou apenas os jogos Fallout em primeira pessoa , mas por um tempo a única maneira de experimentar a série foi como um RPG isométrico baseado em turnos . O termo “isométrico” refere-se ao ângulo em que o mundo do jogo é apresentado. O jogador tem uma visão comparativamente maior de uma área do que em um jogo em primeira pessoa, no qual o jogador só consegue ver para frente.
Um jogo isométrico dá ao jogador a capacidade de ver toda a área ao redor de seu personagem e muito mais. Isto é útil para combates onde o jogador está cercado e pode fazer vários ataques por turno. Se eles conseguirem fazer isso, girar e matar oponentes em todas as direções é muito satisfatório.
2 Conversas de baixa inteligência
Personagens com baixa inteligência foram tratados com conversas hilariantes
Uma das coisas divertidas sobre os dois primeiros títulos Fallout é que, se a estatística de Inteligência do jogador for baixa o suficiente, isso afetará não apenas as opções de diálogo que ele tem, mas como os outros personagens respondem a elas, incluindo os personagens falantes. Isso é bastante impressionante (e absolutamente hilário) porque significa que os desenvolvedores gravaram conjuntos alternados de diálogos para cada personagem principal com base em uma única estatística ESPECIAL, algo que os jogos modernos realmente não fizeram.
New Vegas é o único jogo que tenta essa ideia além dos originais. Uma jogada de baixa inteligência dos antigos jogos Fallout é frequentemente recomendada pelos fãs por causa de coisas como esta.
1 O mundo da grade
Viajando pelo vasto deserto da Califórnia, um quadrado de cada vez
Quando Fallout foi lançado em 1997, a tecnologia para um mundo aberto em tempo real ainda não existia. Na época de Fallout 3 , claro, mas isso foi mais de 10 anos depois e, mesmo assim, o mundo do jogo cobria uma área muito menor. No Fallouts original , o mundo em si é simplesmente um grande mapa aéreo do deserto da Califórnia dividido em quadrados.
Dentro de alguns desses quadrados estão os locais principais do jogo, que estão espalhados por todo o mapa. Cada quadrado no mapa tem a chance de apresentar ao jogador um certo tipo de encontro, seja grupos de invasores, patrulhas de super mutantes ou encontros aleatórios, etc. Ao viajar de um lugar para outro através do mundo da grade, o calendário está mudando ativamente de significado que pode levar muitos dias ou semanas no jogo para chegar a algum lugar. Isso é muito importante quando algumas missões são urgentes.