Kickstarter e outros sites de crowdfunding facilitaram os sonhos de muitos desenvolvedores independentes. Existem inúmeras histórias de nomes bem estabelecidos como Koji Igarashi lançando uma nova marca via Kickstarter, mas muitas – se não mais – histórias sobre estúdios de desenvolvimento como Team Cherry surgindo do nada eexplodindo com o sucesso deCavaleiro Oco.Toasty: Ashes of Duskestá atualmente trabalhando em uma campanha no Kickstarter que promete colocar o títuloZeldaem uma posição confortável para sua produção.
A Games wfu conversou com o diretor do desenvolvedor Pocket Llama, Justin “Dooper” East, sobre o que os fãs em potencial podem esperar deToasty, especialmente com o financiamento do Kickstarter. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Para começar, conte-me um pouco sobre você.
R: Meu nome é Justin, também conhecido como Dooper. Eu sou o diretor deToasty: Ashes of Dusk. Eu faço um pouco de tudo, então é difícil realmente definir o que eu faço. Sou engenheiro de software em tempo integral durante o dia e LlamaVTuber/streamerlow-poly à noite. Gosto de comer, respirar oxigênio e dormir o suficiente – mesmo que isso nunca aconteça.
P: Eu entendo que há apenas seis pessoas trabalhando no Pocket Llama. Como vocês todos se juntaram? OToastyé seu primeiro projeto como um grupo?
P: Começou com apenas duas pessoas, depois três pessoas, depois cinco pessoas, depois três, depois seis. Além disso, há também a equipe de nossa editora,Top Hat Studios, trabalhando em coisas como relações públicas, marketing e portes. Toda a nossa equipe é formada por amigos e amigos em comum que tivemos com outras pessoas. Por exemplo, precisávamos de um compositor e um amigo meu sugeriu o amigo dele. Nós gostamos do que eles tinham, então os trouxemos a bordo.
Toastyé o primeiro projeto de jogo em que trabalhamos juntos. Alguns de nós já trabalhamos em outros projetos, como Brian Farrar e eu com criação de conteúdo, mas nada tão grande quantoToasty.
P: A página do Kickstarter lista algumas das inspirações deToasty, mas como você chegou a essa ideia? Com quantos RPGs indie tipoZeldaestão em desenvolvimento, qual é o seu discurso de elevador sobre como ele se destaca?
R: Decidimos essa ideia porque queríamos coçar essa coceira. Existemmuitos RPGs do tipoZeldapor aí , mas há muitas mecânicas em nossas inspirações que muitas vezes são negligenciadas nos jogos indie. Como por exemplo; emThe Legend of Zelda: Link’s Awakeninghá todo um sistema de trocas que se liga à história do jogo, além de ter alguns momentos muito divertidos. Você conhece um jacaré que está cansado de bananas. Então você troca comida de cachorro por algumas bananas que você dá a um macaco. Aquele macaco constrói uma ponte! Esse segmento se encaixa no enredo principal do jogo? Não, mas faz parte da aventura e torna o jogo muito mais divertido. O que queremos fazer comToastyé pegar o que tornou esses jogos clássicos memoráveis para nós e criar algo único.
P: Uma ideia proeminente em seu marketing são segmentos de diferentes gêneros, como a luta de RPG baseada em turnos ou o objetivo de alongamento do simulador de namoro. Elas se originaram de outras ideias nas quais todos vocês estavam interessados, ouToastysempre teve a intenção de ser um mashup?
R: Originalmente, tínhamos tantas ideias para oToastye o que queríamos adicionar, mas precisávamos ser realistas e evitar o excesso de recursos. Isso se encaixaria no jogo? Isso é mesmo alcançável? Antes de continuarmos com esta decisão, temos os recursos para fazê-lo? No final, decidimos por essesmomentos de gênero diferentes,porque se o jogo pode ficar estranho, por que o gênero não pode? Eu acho que você pode dizer desde o início que sempre foi destinado a ser um mashup.
P: Esses segmentos também parecem estar ligados a itens, como o martelo sendo usado pelo Juiz ou a mochila sendo usada por um urso. É assim que os chefes são retratados emToastyou há algo mais acontecendo aqui?
R: Muito observador! Sim, muitos dos itens que você obtém no jogo estão vinculados a chefes e masmorras específicos. O Trash Masher, aquele martelo que você vê o Juiz usando na batalha por turnos, é grande demais para Marshall usar como qualquer outra coisa além de um martelo! Este é um play offThe Legend of Zelda: Twilight Princesse a bola e a corrente. Os itens usados pelos chefes meio que dizem ao jogador: “Ei, depois que você me derrotar, você pode usar assim”.
P: As formas de marshmallow também se destacam para mim como uma reminiscência dos RPGs deMario & Luigi .Como você equilibrou essas habilidades e itens? O jogo é linear ou há oportunidades para sair da ordem?
A: Droga, você está em cima disso.Mario & Luigi: Superstar Sagafoi uma inspiraçãopara as habilidades do Hero’s Marshmallow. Seguimos a fórmula clássica do jogo para itens e habilidades. Pense assim: você está na área inicial do jogo e vê um monte de latas de lixo bloqueando outro caminho. Bem, você sabe que não pode seguir esse caminho, então você segue em frente. Você finalmente consegue o Trash Masher! “Pode ser usado para destruir-” Oh! Lembro-me de ver áreas em que posso usar isso! Queremos encorajar o jogador a explorar e retroceder, mas também mantê-lo divertido.
A partir de agora, as habilidades e itens que você obtém só podem ser obtidos em ordem, mas nunca se sabe!
P: Quão difícil tem sido essencialmente criar vários jogos dentro deste título por meio de sua pequena equipe? Você procurou ajuda externa ou é algo em que gostaria de trabalhar com o financiamento do Kickstarter?
R: Tem sido muito difícil. O desenvolvimento de jogos não é nada fácil, especialmente para o que queremos alcançar comToasty. Nosso atual programador Faulty Functions é incrível e apenas uma potência de talento, antes de avançarmos com qualquer coisa, discutimos com eles para ver se eles podem lidar com isso. Eles também são um dos que sugerem coisas exageradas para adicionar ao jogo! Após oKickstarter, podemos procurar um programador adicional para ajudar no desenvolvimento apenas para manter a sanidade de Faulty intacta.
P: O quadrinho prequel que você criou me parece uma maneira interessante de estabelecer sua narrativa. Isso foi montado depois que o projeto estava em andamento? Ou foi parte de um projeto anterior?
R:Gallant Dawnfoi feito depois que começamos o desenvolvimento do jogo. Achamos que seria divertido pintar o mundo um pouco antes do jogo ser lançado. Ivy Jade Weaver e Brian ambos vêm de uma história dequadrinhos, então era algo dentro do nosso escopo.
P: Também há produtos físicos em seu Kickstarter, como chaveiros e pelúcias. Quão importante você acha que é criar um “mascote” como Marshall, que pode ajudar a vender um jogo? Quais foram as respostas das pessoas até agora?
R: Você sabe, quando criamos o Marshall não estávamos pensando em um mascote nem nada. Um dia desenhei um cavaleiro e não consegui desenhar uma cabeça. Eu ri e disse que parecia um marshmallow, então meio que foi a partir daí. As respostas ao design de Marshall foram extremamente positivas, e isso realmente deu muito hype à equipe.
P: Fale comigo sobre a estética e humor deToasty, parece que você está indo para um tom quase satírico que eu vi outros veículos descreverem como semelhante aoEarthbound.
R:EarthboundeMother 3são grandes inspirações paraToasty. Somos todos um bando de brincalhões e achamos que somos engraçados, então tentamos transmitir isso com nosso jogo.
P: Seu Kickstarter está em andamento e continua atingindo novas metas estendidas. Como a equipe se sente sobre as reações?
R: Honestamente, não esperávamos tanto amor pelo nosso jogo, e estamos incrivelmente felizes que os gols estão sendo atingidos e as pessoas estão animadas! É difícil para mim realmente explicar porque estou ficando emocionada só de falar sobre isso. Não posso agradecer o suficiente aos nossos fãs.
P: O impulso para o crowdfunding foi principalmente sobre renda para continuar trabalhando ou foi a força motriz da conquista de novos fãs? Quanto você diria que a atenção cresceu desde o início da campanha?
R: Ah, absolutamente paraconseguir algum dinheiro na produção. Minha equipe é incrível, e eu quero que eles sejam pagos por seu trabalho duro. Adoro eles. Achei que talvez tivéssemos novos olhos, mas não esperava atingir a meta em menos de três horas!Toastyrealmente cresceu desde que começamos a campanha, e estou simplesmente deslumbrado com tudo isso.
P: Como a Top Hat se envolveu? Você veio com o desejo de colocar este jogo no maior número de plataformas possível ou foi por acaso?
R: Eu tenho alguns amigos em comum com a Top Hat Studios e entrei em contato. Depois de algumas discussões, decidimos que eles tinham nossos melhores interesses em mente. Sem arrependimentos. Eles são um bom bando de idiotas.
Nosso plano inicial era apenas colocá-lo no PC.Um lançamento de console e até mesmo um lançamento físicoeram apenas um sonho para nós. Além de tudo isso, eles também projetaram como a campanha do Kickstarter precisava funcionar, otimizaram um monte de coisas e fizeram um monte de relações públicas e publicidade para ela. Agora veja onde estamos. Está tudo ainda processando.
P: Com este Kickstarter indo até o final de abril, quais são seus planos depois? Você tem um cronograma definido ou decidirá o escopo completo mais tarde?
R: Assim que a campanha terminar, vamos comemorar e levar alguns dias para processar os 30 dias anteriores. Ainda estamos processando que o jogo foi financiado em menos de três horas, e aqui estamos, dias depois, ultrapassando as metas estendidas. Depois disso, vamos levar em consideração todas as metas que atingimos eelaborar um roteiro. Somos muito organizados e gostamos das nossas listas.
P: O que você está mais animado para as pessoas verem quando este projeto se concretizar?
R: A história. Mãos para baixo a história. Temos uma história para contar, e estou ansioso para que as pessoas a experimentem. Houve muito empenho neste jogo e ele se tornou parte de nós, então ver as pessoas aproveitando os frutos do nosso trabalho será o melhor.
P: Há mais alguma coisa que você queira adicionar?
R: O desenvolvimento de jogos é difícil. Muito difícil. Mas não é impossível! Fiz a versão original doToastyaprendendo noYouTubee em cursos online. Você também não precisa ter um bom conhecimento em programação! Se você quer fazer um jogo, vá lá e faça esse jogo. Todos nós temos uma história para contar, e a vida é descobrir que meio usaremos para contá-la.
[FIM]
Toasty: Ashes of Duskestá em desenvolvimento para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X/S. Seu Kickstarter dura até 28 de abril de 2022.
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Fonte:Kickstarter
Jason aprendeu a ler jogando Pokemon Crystal no Game Boy Color e não olhou para trás. Ele se formou em Jornalismo na California State University, Fullerton, enquanto trabalhava na cobertura de notícias e conteúdo investigativo para o jornal, e veio para o Games wfu logo após se formar. Os jogos da Nintendo são sua casa do leme principal, mas ele tentará quase tudo uma vez.