Pode ser difícil para os fãs casuais dizer a diferença entre jogos roguelike e roguelite, o último tipicamente enfatizando um senso mais forte de progressão à medida que os jogadores levam as coisas adiante para facilitar as corridas futuras. Independentemente de onde qualquer título individual caia no espectro, esse estilo abrangente tornou-se cada vez mais popular, como evidenciado por sucessos recentes comoHadesda Supergiant Games eReturnalda Housemarque .Revitapretende deixar sua marca na cena roguelite usando um sistema de gerenciamento de recursos de saúde para aumentar o risco do jogo.
Games wfu conversou com o desenvolvedor líder Benjamin “BenStar” Kiefer sobre ocaminho sinuoso do desenvolvimento doRevitana última meia década e como uma equipe agora pequena está se preparando para lançar no PC e Switch em 21 de abril. para clareza e brevidade.
P: Qual é o seu discurso de elevador para pessoas que nunca ouviram falar doRevita?
R:Revitaé umroguelite de ritmo aceleradocom uma ênfase muito, muito forte em sistemas de risco-recompensa, onde basicamente todas as decisões que você toma terão alguma consequência a longo prazo. O ponto principal do jogo é que sua moeda principal, a coisa com a qual você compra qualquer coisa – sejam atualizações, aumentos de danos adicionais, etc. – é tudo feito com sua saúde. Isso significa que toda decisão sobre itens tem consequências pesadas, pois também significa que você está mais perto da morte.
Isso tem algumas outras implicações, como “como faço para criar estratégias em uma corrida”, “estou disposto a aceitar esse item”, “estou disposto a me colocar nessa posição arriscada em que a corrida pode acabar a qualquer segundo?”
P: De onde surgiu essa ideia? Eu sei que já falamos sobre influências comoBinding of Isaac,Hollow Knight.
R: Acho que toda a ideia de usar HP como mecânica principal surgiu quando eu estava jogandoThe Binding of Isaac. EmIsaachá algo chamado “Devil Deals”, que basicamente significa que se você se sair bem em uma área você tem a chance de converter alguns HP em itens e upgrades. Eu pensei, espere, essa é uma ideia muito legal, mas e se fosse possível construir um jogo inteiro em torno desse conceito?
Roguelites em geral são muito sobre risco-recompensa. Eles têm corridas curtas com a ideia de que tudo é desafiador, e cada acerto tem consequências. E daí se eu pegar isso e enfatizar fortemente esse ponto para construir todas as mecânicas de um jogo? Cria, na minha opinião, um loop de jogabilidade muito interessante.
P: Como a realidade do desenvolvimento doRevitadifere de suas expectativas com base em jogos pré-existentes?
R: Na verdade, comoRevitaé mais ou menos meu primeiro projeto em grande escala, ele começou como um jogo muito diferente. Originalmente era semelhante – você era uma criança, basicamente, tentando escalar uma torre. Mas naquela época você tinha umarco e flecha; armas e o mecânico HP veio depois. Gostei da base disso, mas me perguntei se poderia fazer algo mais. Houve várias iterações, uma em que você tinha uma espada e depois a arma que temos agora. A mecânica de HP veio quando eu senti que sabia fazer um roguelite básico, então tive que pegá-lo e fazer algo realmente único e divertido.
Como eu disse anteriormente, eu realmente gosto da ideia de descobrir como enfatizar a mecânica de risco-recompensa e trazê-los ao seu pleno potencial.
P: Você falou sobre o jogo estar com você em muitas fases de sua vida, você pode elaborar sobre isso?
R: Eu originalmente comecei a trabalhar noRevita– que na época se chamavaArrow Dynamic– no final doensino médio. Cerca de seis, sete anos atrás. Foi quando a ideia começou, e foi basicamente a minha incursão no design de jogos, o que achei muito interessante; algo em que eu estava muito investido.
Eu estava trabalhando na ideia por um tempo, mas como é quando você é novo em qualquer tipo de empreendimento criativo, é difícil manter uma ideia. Eu não estava mais feliz com o que tinha, então descartei e introduzi novas mecânicas. Nesse caso eu queria experimentar uma espada, porqueo combate corpo a corpo é divertido e interessante. Então, quando isso não funcionou, tive que realmente pensar no que queria enfatizar. Foi quando se tornou o que é hoje,Revita.
P: Como você pousou em sua mecânica de armas especificamente?
R: Originalmente era um arco e flecha porque achei muito interessante, não apenas uma bala reta. Seu arco era curvo, você tinha que pensar nisso. Mas então, quando eu estava trabalhando na base para o que oRevitaé agora, eu estava reconsiderando as coisas. Espadas não funcionaram porque eu queria dar ao personagem uma arma com muita versatilidade.Você pode fazer uma tonelada de coisas com armas de projétilque você realmente não pode fazer com uma espada, ou se fizer, é muito mais trabalhoso. Há muito mais configuração para tudo.
No final, achei queas armas são realmente satisfatórias de usar, e com essa mudança de foco veio uma mudança para não pensar em mirar nos inimigos. Eu queria simplificar o aspecto principal do combate e criar, essencialmente, um jogo de gerenciamento de recursos. O combate adiciona a essa mecânica. Muito foco na mira provavelmente teria sido um pouco esmagador, muito complexo. Tudo bem, eu não preciso apenas olhar para o HP, olhar para não ser atingido, eu também tenho que inclinar esse arco para acertar os inimigos.
P: Falando em versatilidade, à medida que você se aproxima da versão 1.0 e fala sobre seu escopo insano no Twitter, qual o tamanho desse escopo?
R: Curiosamente, ou provavelmente não tão engraçado para outras pessoas no projeto, eu tenho um grande problema com overscoping. Estou ficando melhor nisso para ser justo, até certo ponto, pelo menos. Com oRevita, a ideia tornou-se cada atualização precisa superar a última atualização, que foi mais do que acidental. Só aconteceu porque as pessoas ficavam dizendo: “Esta atualização tem essas coisas legais, o que a próxima terá?” Então eu sendo eu, eu diria que coisas legais posso adicionar para tornar as coisas mais emocionantes?
Isso resultou nesta atualização 1.0, que assumiu a escala de todas as atualizações anteriores combinadas. Whoopsie. Não era para ser assim, originalmente a atualização 1.0 deveria ser menor que a anterior, o que adicionou muitos elementos da história. Isso era paracompletar o jogo com o polimento final, o último toque de conteúdo. Acabou se tornando muito, muito maior do que isso.
P: Você tem uma contagem final de quantas coisas em potencial os jogadores podem obter?
R: A última atualização trouxe a contagem de itens para 275, e agora estamos bem acima da linha de 320. Está saindo do escopo massivamente, mas acho que o que temos é muito legal.
P: Pensando nas reações das pessoas aoRevita, entrar no Early Access no ano passado mudou a maneira como você abordou o jogo?
R: Com certeza. Quando o jogo foi lançado originalmente noEarly Access, ele teve muitos problemas que eu nem considerei problemas quando começamos. Por exemplo, uma das principais maneiras de obter itens são as estátuas em cada área. Você pode escolher quantos corações deseja gastar neles e, em seguida, recebe um item em troca. Originalmente, você não sabia o que receberia, basta colocar qualquer quantidade de HP e assumir que quanto mais gastar, maior a chance de obter um bom item. É verdade, mas teve como consequência que muita gente não gostou da mecânica; se você pegasse algo ruim depois de gastar muito HP, era ruim. As pessoas começaram a não gastar tanto porque também conseguiam bons itens usando um HP.
Então, com a primeira atualização, revisamos isso completamente. Agora é semelhante a um sistema de desenho onde você pode ver quais itens você recebe, dessa forma você sabe o risco de entrar em algo. São interações de jogabilidade muito mais interessantes e maleáveis, porque mesmo as pessoas que de outra forma nãogastariam muito HPveem essa boa Relíquia e pensam “talvez eu tente isso”.
P: Depois de atingir a versão 1.0, existem planos para continuar atualizando e implementando o feedback? Ou você está se cortando?
R: Nesse sentido, sou alguém que sempre tem novas ideias para coisas, então tenho uma lista de coisas legais para adicionar em algum momento no futuro. Mas, infelizmente, como acontece com muitas dessas coisas, o aspecto financeiro entra em jogo. Mesmo que eu queira, não posso continuar trabalhando em um projeto para sempre. Se fosse realmente bem, há coisas que eu acho que seriam legais. Um grande exemplo que continua surgindo na comunidade, por um bom motivo, é que oRevitaseria umbom candidato para o suporte de mods. Isso seria legal, mas também é um grande investimento financeiro.
Obviamente, faremos correçõesde bugse esse tipo de coisa, mas quando se trata de novos recursos, isso depende muito da viabilidade financeira.
P: Em termos de viabilidade financeira, você anunciou recentemente um lançamento surpresa para o Switch. Como isso aconteceu? Foi difícil portar oRevita?
R: O Switch foi meio que sempre planejado, desde muito cedo. Eu sou um fã da Nintendo, então sempre foi um sonho para mim lançar algo em um console da Nintendo. Quandoabordei Dear Villagerssobre isso depois que começamos a trabalhar juntos, decidimos que oRevitaseria bom para o Switch porque tem um espírito Nintendo, você poderia dizer. Parece que se encaixa em estilo, visão artística, seu foco de pegar e jogar.
A transição foi surpreendentemente não tão difícil. Estamos usando o GameMaker Studio para o desenvolvimento doRevita, e é fácil migrar para oSwitchcom base na minha experiência até agora. O principal bloqueador foi a otimização. Com o tipo de jogo queRevitaé, você rapidamente entra em situações em que há toneladas de balas na tela interagindo com toneladas de itens. Você precisa garantir que o Switch não exploda com isso, mas estamos em um ponto em que funciona sem problemas e estou animado com isso.
P: Se o dinheiro permitir, você está interessado em ver oRevitachegar a outras plataformas?
R: Minha preferência pessoal é obviamente que gostaria que o maior número possível de pessoas jogasse o jogo, mas fora isso não posso dizer muito mais.
Q: Chegando ao final destes seis, sete anos, você está ansioso para ter mais tempo para descansar e jogar jogos comoKirby and the Forgotten Land?
R: Com certeza. Sou uma pessoa que trabalha muito e não consigo parar de trabalhar, mas será bom não ter que atingir o ciclo de expectativa de acesso antecipado. Essa sensação de que já passou X tempo desde a última atualização, precisa haver uma nova agora. Isso meio que vem naturalmente da comunidade, porque você pagou por algo em andamento e quer vê-lo evoluir. Mas quando você atinge 1,0, você paga pelo que está lá: o produto “final”. Eleva a expectativa e torna mais fácil me permitir fazer pausas, para jogaro novo jogoKirby. Não há pressão para obter mais coisas.
P: Bem, 2022 é um grande ano para lançamentos de videogames em geral. Você está animado para ver oRevitaao lado de qualquer outra coisa no mercado?
R: Estou muito ansioso pelo novo jogoXenobladecomo um grande fã dessa franquia e como seus mundos são desenhados de forma interessante. Depois, há osnovos jogos dePokemonque foram anunciados– tantos jogos este ano.
P: Como você diria que a recepção geral aoRevitafoi no final?
R: Especialmente ultimamente, a recepção tem sido incrivelmente positiva, o que é muito bom ver como alguém que sofre da síndrome do impostor. Quando você vê as pessoas falarem negativamente sobre algo em que você trabalhou, isso te faz pensar que você é um desenvolvedor ruim, sabe? Mas recentemente, com todos os comentários que recebemos, seja através da nossacomunidade Discordou das análises do Steam, fico animado em ver as pessoas jogando 1.0 e ansiosos pelo futuro.
P: Existe algum conteúdo na versão final que você está especialmente animado para que as pessoas vejam? Novas relíquias, fantasias, etc.?
R: Eu acho que, curiosamente, o que mais espero que as pessoas experimentem é aqualidade de vida na versão 1.0. Por exemplo, agora há um mapa que você pode ver para ver onde está em sua jornada pela torre. Isso faz com que a experiência pareça mais um jogo acabado e polido.
No entanto, há muito conteúdo legal e interessante, sobre o qual não posso – e não quero – falar muito. Eu gostaria de mantê-lo em segredo.
P: Quão importante para o seu processo foi reunir uma comunidade de fãs em lugares como o Discord?
R: Eu diria muito. Não foi algo que aconteceu intencionalmente, comecei minha jornada de desenvolvimento de jogos apenas compartilhandoGIFs do meu processo no Twitter– não apenas paraRevita, também outros protótipos. Com isso, criei seguidores e, mais tarde, comecei a compartilhar coisas sobre oRevitaatravés do Discord. Para mim, a construção da comunidade é cada vez mais importante hoje em dia.
Queremos feedback e apoio da comunidade porque o objetivo no final do dia, pelo menos para mim, é tornar este jogo o melhor possível. Enquanto eu sou o designer, não sei como todos irão experimentar o jogo. Por exemplo, uma grande mudança na última grande atualização foi que mudamos o dano do inimigo. Em vez de todos os inimigos causarem um coração, eles causam meio coração de dano, o que muda completamente a jogabilidade. Mas isso leva o jogo a ser muito mais acessível, e muito disso foi por causa depessoas em lugares como o Steamdizendo “Eu realmente gosto de muitos elementos neste jogo, mas a economia parece realmente punitiva e frustrante”. Se isso não estivesse aqui, eu poderia não ter mudado.
P: Por outro lado, nos conhecemos através do IndieLand. Eu também entendo que você está indo para WASD. Quão importante foi construir uma comunidade com outros desenvolvedores de jogos?
A: Eu diria também muito importante. Com esse tipo de coisa eu sou uma pessoa que está muito interessada em outras pessoas e no que elas estão trabalhando, eu sou magicamente atraído por isso. Por exemplo, com IndieLand eu aprendi sobre isso através de outros amigos desenvolvedores meus. Geralmente é assim que acontece comigo, estou muito interessado em algo e apenas digo: “Ei, isso parece muito legal, vamos falar sobre isso.” Então as amizades se desenvolvem, e isso leva a novas oportunidades.
P: Existem outros eventos ou atividades que você planeja participar?
R: É um pouco complicado no momento. Os eventos estão começando novamente como COVID– espero – chegando ao fim, veremos. Embora não haja nada em particular pelo qual eu esteja ansioso, além do IndieLand, do qual eu gostaria muito de participar novamente. Além disso, eu nem sei quais eventos estão acontecendo este ano, então vamos esperar para ver.
P: Você percebeu que sua ética de trabalho mudou quando o COVID chegou?
R: Para mim, pessoalmente, não realmente. Eutrabalho em casa, então não fui super impactado por isso. Obviamente, você é impactado por uma certa pressão mental devido ao COVID, você constantemente lê sobre isso na Internet – especialmente quando você está ativo nas mídias sociais. Então tem um impacto na saúde mental.
Em termos deRevitaespecificamente, praticamente todo o ciclo de desenvolvimento público doRevita ocorreusem eventos.WASDé a primeira vez que oRevitaestará em um evento ao vivo. Isso vem com desvantagens, porque é uma boa fonte de mobilidade, envolvimento da comunidade, esse tipo de coisa. É definitivamente algo que me deixa triste, mas é o que é. Com os eventos começando novamente, esperamos estar em alguns.
P: Eu sei que há outros como Schipp ajudando. Quantas pessoas estão trabalhando noRevita?
R: Além do óbvio, o editor, atualmente somos uma equipe de seis pessoas, se estou calculando corretamente. Temos umcompositor/designer de som; um escritor que faz a maior parte dos diálogos dos personagens, descrições dos inimigos, etc.; um gerente de comunidade que lida com mídia social e eventos da comunidade; e como você trouxe Schipp, que é o artista principal fazendo muitos dos ambientes e aspectos de design. Depois, também temos Tom, um animador adicional que ajuda com inimigos e chefes. Ele trabalhou muito na próxima atualização.
P: Quão importante foi ter essa ajuda?
R: É bastante surpreendente passar de umdesenvolvedor completamente solopara trabalhar em uma equipe bastante considerável. Entrei nisso com a mentalidade de que preciso ter controle sobre todos os aspectos do desenvolvimento, este é o meu filho. Mas, então, conseguir que as pessoas ajudem é incrivelmente útil, porque não; Eu não posso fazer tudo. O escopo do projeto é muito grande para fazer tudo sozinho.
Além disso, ter várias pessoas no projeto oferece insights diferentes, opiniões diferentes. É super útil para fazer um projeto interessante e diversificado.
P: Sabendo que Schipp está trabalhando em um projeto de graduação, você está envolvido de alguma forma? Fazendo algo para ajudar a retribuir
A: Eu não estou realmente envolvido nisso. Estamos falando sobre isso de tempos em tempos, obviamente, porque somos amigos. Eu dou minha opinião sobre as coisas. Mas o que Schipp está montando com esse projeto é muito legal. Como eu disse anteriormente, para mim, é emocionante ver as pessoas em sua jornada de desenvolvimento de jogos, descobrindo seu próprio projeto. Fico tonta de ver esse tipo de coisa, quero saber mais.
P: Uma das minhas coisas favoritas sobre roguelites com itens pesados é ver referências a outros jogos. Como é projetar essas homenagens? Há muito em 1.0?
R: Sim, há muito mais vindo na próxima atualização. Especificamente, uma das mecânicas é que você pode desbloquear e usar chapéus diferentes, então tem sido um foco que conheço muitos desenvolvedores e jogos que quero fazer referência. Mas em relação às Relíquias, muito disso vem de mim dizendo: “Ah, eu realmente gosto desse jogo”. Quero prestar homenagem a como isso me influenciou. Por exemplo, quando você trouxe a capa doCavaleiro Oco .Hollow Knighté provavelmente minha maior inspiraçãoem geral quando se trata de desenvolvimento de jogos. O que eles conseguiram é simplesmente incrível.
Uma das novidades do 1.0, que não vou falar especificamente, é umareferência aoMario. Depois, há outras referências, às vezes a roguelikes, às vezes a jogos em geral. Até para outras mídias. Eu gosto de fazer referências, acho muito divertido especialmente quando as pessoas descobrem aquelas que são mais obscuras. Nesse tipo de projeto, quero prestar homenagem aos meios de comunicação que informaram minha abordagem ao desenvolvimento.
P: Se é algo que você pode ou quer falar, existem outros jogos com planos de fazer referência aoRevitada mesma forma?
R: Houve alguns jogos que fazem referência direta aoRevita. Um deles éA Um Passo do Éden. Há um item nesse jogo que é uma referência muito direta à arma em Revita, como um familiar, o que eu acho bem engraçado. Há outro emThe Void Rains Upon Her Heart, acho que o item se chama Revita Heart. Provavelmente mais alguns que eu não consigo pensar em cima da minha cabeça, mas essas coisas são sempre comoventes.
Como uma nota lateral,quandoOne Step From Edenfoi lançado, eu sabia da referência de antemão porque estava conversando com o desenvolvedor, então estava assistindo a muitas transmissões apenas esperando que aparecesse. Tipo, sim, isso é uma referência a algo que eu fiz. É muito legal.
P: Você disse que planeja muitas coisas ambiciosas, então com oRevitapotencialmente chegando ao fim, existem outras ideias com as quais você está brincando?
R: Com certeza. Neste momento estou muito focado noRevita, todas as outras ideias que tenho não são concretizadas. Eu apenas as escrevo em um documento. Mas existem sonhos, como trabalhar em umRPG inspirado emPaper Mario. Acho que praticamente todo desenvolvedor tem esse sonho, mas os RPGs são um empreendimento tão monolítico. Seria legal, mas eu realmente quero trabalhar nesse projeto por 10 anos? Você precisa de financiamento, uma grande equipe… Eu não estou em um lugar onde eu acho que quero fazer isso agora.
Mas certamente há algumas ideias flutuando no meu cérebro, coisas que acho que seriam legais. Estou apenas focado emRevita, porém, planejando coisas potenciais lá que eu realmente não posso falar. Quem sabe o que o futuro reserva.
[FIM]
O Revitajá está disponível no Early Access e será lançado em 21 de abril para PC e Switch.