Roguelikes vêm em uma variedade de sabores, e com Streets of Rogue 2 , o gênero se fundirá com o formato de mundo aberto igualmente popular. Embora o Streets of Rogue original nunca tenha alcançado o reconhecimento generalizado de Stardew Valley ou Hades , é um sucesso indie com críticas positivas quase uniformes. Matt Dabrowski, o desenvolvedor solo da série, está trabalhando duro na sequência, reconstruindo os sistemas do jogo original em mundos abertos gerados proceduralmente.
Games wfu conversou com Dabrowski sobre o título recentemente revelado, abordando a nova IA, gráficos e sistemas em andamento, bem como seus planos de longo prazo para o jogo . A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Você pode se apresentar brevemente e compartilhar a classe de personagem de Streets of Rogue com a qual você mais se identifica?
R: Sou Matt Dabrowski, o desenvolvedor de Streets of Rogue. E no jogo original, eu preferia jogar o Investment Banker, que não é uma classe de personagem super popular . Muitos jogadores parecem não gostar, na verdade. Quando eu jogo, eu costumo jogar com muita cautela, e isso me força a jogar um pouco diferente, porque o Investment Banker está drogado e constantemente precisa encontrar maneiras de obter sua correção. E se ele não fizer isso, suas habilidades diminuem antes que ele possa obter essa correção. Então isso adiciona um pouco de pressão de tempo em você.
P: Você pode descrever brevemente Streets of Rogue para jogadores que não estão familiarizados com a série?
R: Eu sempre luto para dar um pitch de elevador para este jogo. Depende muito de com quem estou falando. Tipo, “Você joga videogame? Ok, você faz. Quantos videogames você já jogou?” A maioria das pessoas não sabe o que é um roguelike, mas geralmente eu o descrevo como um jogo estilo Grand Theft Auto de cima para baixo com elementos de jogabilidade emergentes. Para citar sua página do Steam, você pode lutar, esgueirar-se e invadir as cidades. Assim, um jogo no estilo Enter the Gungeon , encontra Deus Ex , com a anarquia de Grand Theft Auto . É um roguelike com recursos de simulação imersivos que ficam completamente insanos.
P: Streets of Rogue recebeu críticas extremamente positivas no Steam. As expectativas dos jogadores para a sequência são assustadoras?
R: Sim. Está bem claro que as pessoas estão esperando muito deste jogo, em parte porque eu prometi muito dele. Mas espero que eu possa cumprir essas promessas! Ainda há um caminho a percorrer antes do jogo entrar no Acesso Antecipado. Minhas expectativas para mim também são bastante assustadoras, mas estou confiante de que posso cumpri-las.
P: Streets of Rogue 2 apresenta mundos abertos gerados proceduralmente em oposição à progressão linear de níveis no original. O que motivou a mudança?
R: Então, no meio do desenvolvimento do jogo original, concebi a ideia para esta sequência. Ainda estava em Acesso Antecipado na época, mas lembro de conversar com o chefe da minha editora, TinyBuild , no final de 2017 sobre o que a sequência poderia ser. E eu disse “bem, tem que ser mundo aberto”.
E a razão para isso foi que me senti limitado pela estrutura do jogo original. É tudo base de nível, como roguelikes tendem a ser. Eu sinto que havia muito dentro dessa estrutura sem quebrar as coisas. Eu posso continuar adicionando mais e empilhando mais e mais em cima disso, mas não sei se isso é realmente bom para o jogo ou não. Portanto, a estrutura de mundo aberto é algo que posso me ver adicionando por anos e anos. Algo como Cataclysm: Dark Days Ahead ou Dwarf Fortress . Algo assim, mas uma versão muito leve desse tipo de coisa. Essas são duas das minhas inspirações, na verdade. Jogos muito emergentes com muitas coisas de causa e efeito. Mas também são jogos muito intimidantes, mesmo para pessoas que querem entrar neles. Então, pensei que se pudesse fazer uma versão mais aberta e emergente de Streets of Rogue, seria super legal. E essa é a razão pela qual eu fui na direção que eu fiz.
P: O loop do jogo principal ainda está focado em uma lista de verificação objetiva para vencer o jogo? Em caso afirmativo, Streets of Rogue 2 apresentará um modo sandbox aberto para jogadores que desejam experimentar o mundo aberto?
R: Nós ainda não descobrimos a estrutura. A estrutura ainda está em obras. Eu tenho ideias sobre quais podem ser seus objetivos finais, e haverá muitos modos diferentes. Definitivamente vou ser um modificador de sandbox – foi assim que os chamamos no primeiro jogo e provavelmente farei isso de novo – mas haverá um modificador de sandbox onde você não precisa necessariamente completar objetivos.
Além disso, haverá um mutante de morte permanente para pessoas que desejam um desafio realmente hardcore. Realmente, eu quero ser capaz de acomodar tantos estilos de jogo diferentes quanto eu puder. Mas quanto aos objetivos específicos e listas de verificação, os detalhes ainda precisam ser definidos. É tudo o que posso dizer neste momento.
P: Veículos e Agricultura são duas grandes adições à sequência: que tipos de passeios estarão disponíveis para os jogadores em Streets of Rogue 2 e como o sistema de agricultura se compara a outros títulos que apresentam a mecânica?
R: Deixe-me entrar em meus arquivos. Temos um monte planejado agora, e um monte de sprites de carros foram concluídos. Ele praticamente percorre a gama de todos os carros que você poderia esperar, você tem como junkers, carros de fantasia, carros de polícia, sedãs, um trator, um caminhão. Teremos pelo menos um veículo aquático. Se existe no mundo, vamos tentar colocá-lo lá. Acho que meu pixel artist e eu concordamos em cerca de vinte a trinta veículos.
No que diz respeito ao sistema agrícola, é outra daquelas coisas em que os detalhes não foram todos resolvidos. Os jogos de agricultura seguem um formato bastante semelhante, onde você planta as plantações, rega-as e as vê crescer no dia a dia, e depois pode vendê-las. Eu quero trazer um toque de Streets of Rogue para ele. Vamos apenas dizer que você poderá cultivar algumas “culturas incomuns”. Algumas coisas que você pode não esperar, com efeitos inesperados também. Mas isso é tudo que posso dizer sobre isso por enquanto.
P: Streets of Rogue 2 parece que vai enfatizar a criação de itens e a personalização de personagens também. Você pode nos dar uma ideia das diferentes categorias de itens que os jogadores poderão construir?
R: Mais uma vez, ainda não detalhei nada disso publicamente, e a razão para isso é: ainda está em andamento. E se eu falar demais aqui… bem, não quero prometer demais. Como a agricultura, você deve esperar poder criar as coisas típicas que você esperaria do gênero, com alguns elementos mais estranhos de Streets of Rogue . Você pode fazer um traje de robô com um detonador de fantasmas que é realmente bom para matar fantasmas. Ou talvez você possa usá-lo para socar fantasmas. Isso é algo que sai da minha cabeça. É difícil dizer neste momento, mas o céu é o limite, porque isso é algo que espero construir por um longo tempo. Eu só quero ter uma base sólida primeiro.
P: Você pode provocar alguma das novas classes que chegam a Streets of Rogue 2 ? E o sistema de classes verá alguma revisão importante?
R: Isso está se tornando uma tendência nesta entrevista, mas muitas coisas relacionadas ao conteúdo estão no ar agora. Não posso prometer nenhuma nova classe específica neste momento, mas com certeza haverá algumas novas classes, e estou tentando incorporar a maioria das classes do jogo original de alguma forma. Quanto ao desenvolvimento de personagens, isso será completamente reformulado porque a estrutura mudou.
No jogo original, você escolhe entre três características aleatórias toda vez que chega a um novo nível, mas isso não vai funcionar para um jogo muito maior que você está jogando por mais tempo. Mas sim, não posso dar os detalhes ainda.
P: Conte-nos um pouco sobre a IA NPC atualizada. Que novo tipo de interação será possível?
R: Eu faço. Muitas das atualizações de IA têm a ver com os horários diários. No jogo original, nós apenas colocamos um NPC no mundo e demos a ele um trabalho específico para fazer. Gostaria de guardar um lugar, ou ficar ocioso, ou vagar e eles ficariam assim pelo restante do nível. Mas como este é um jogo de mundo aberto, não seria muito bom ter alguém em sua loja indefinidamente. Então, sim, as pessoas definitivamente voltarão para suas casas.
Não tenho certeza de quanto disso estará presente no Acesso Antecipado, porque pode ser muito complicado, mas já tenho a capacidade de deixar o emprego, entrar no carro, dirigir para uma cidade diferente, ir para casa e vá dormir e volte no dia seguinte. Além disso, eu também gostaria que os NPCs fizessem coisas mais divertidas, como conversar uns com os outros, beber em um bar ou ler um livro. Novamente, isso ainda não foi implementado, mas é algo que quero incluir em algum momento do Acesso Antecipado.
P: Em uma atualização recente, você mencionou que está trabalhando na revisão dos gráficos de pixel e do sistema de iluminação do jogo original, mas está determinado a manter a legibilidade do título original. Você pode detalhar esse desafio?
R: É algo em que meu artista e eu estamos trabalhando muito duro. Meu artista, Thomas Feichtmeir, é um artista de pixel incrível. Alguém que tem um conhecimento real do que funciona e o que não funciona nesses jogos, e um grande conhecimento técnico também. Ele pode fazer algo tão detalhado quanto você quiser. Se você olhar para o twitter dele, você pode ver que ele fez uma pixel art incrivelmente detalhada .
Mas tem que haver esse tipo de equilíbrio, onde coisas como elementos de fundo não se destacam muito. E existem diferentes pequenos truques que você pode fazer para ajudar com isso. As coisas que são importantes são ligeiramente iluminadas no jogo. Precisamos ter contornos mais sombrios sobre as coisas que os jogadores devem prestar atenção. Enorme ato de equilíbrio.
O jogo original não tinha muitos detalhes em comparação com a sequência. Se você observar as capturas de tela postadas no Steam, poderá ver que é um tipo de mundo muito mais denso. Mas eu acho que você ainda pode olhar para ele e lê-lo facilmente. No jogo original, você queria poder olhar para uma cena e analisá-la muito rapidamente. Porque há tantas opções que você tem que lidar com um determinado obstáculo. Tipo, um esconderijo, por exemplo. Você vê a porta, você vê a saída de ar, você pensa “talvez eu possa colocar alguma coisa lá”, mas então você tem que procurar as saídas de ar para ver se elas realmente afetarão os guardas lá dentro.
Foi apenas um grande esforço da nossa parte. Tudo, desde a suavidade da sombra até a iluminação ambiente para diferentes horas do dia, foi muito, muito cuidadosamente considerado para obter a aparência que queríamos.
P: O gênero roguelike tem visto uma popularidade explosiva ultimamente, especialmente entre designers independentes. Por que você acha que é isso? E qual você acha que é o critério primário para um roguelike satisfatório?
R: Suponho que grande parte disso é que você pode obter muito conteúdo de maneira barata do ponto de vista da programação. As pessoas jogaram Streets of Rogue por centenas de horas , e não acho que fariam isso se estivessem jogando nos mesmos níveis. É realmente atraente, muito interessante criar coisas geradas processualmente e ver os resultados do seu trabalho.
Em termos de roguelikes satisfatórios, acho que algo que tem muita variação toda vez que você joga. Estou tentando pensar em roguelikes que joguei que não foram satisfatórios, e acho que se resume a isso: se parece repetitivo ou aleatório em um ambiente ligeiramente diferente, é menos satisfatório. Desafio também. Acho que o desafio é o que te faz voltar. Você tem que realmente ficar bom em roguelikes. Ou pelo menos os bons. Se você pode vencer o jogo em sua segunda execução, você tem um problema como desenvolvedor.
P: O Streets of Rogue original tinha um mundo extremamente colorido, mas a narrativa era bastante consistente entre todas as classes de personagens. A sequência apresentará mais elementos da história?
R: Lore ainda existirá no jogo, mas acho que a parte narrativa dele ficou em segundo plano em relação a outros elementos do jogo. Foi colocado lá, mas eu não gastei muito tempo pensando nas coisas. Nada no mundo faz muito sentido. Todos no mundo devem estar mortos quando estiverem… não sei. Existem todos esses elementos perigosos, pessoas estão morrendo em todos os lugares, não há crianças. A sequência precisa de algum tipo de conhecimento e antecedentes, e razões para fazer o que você está fazendo, mas não vou me estender muito sobre isso. Não haverá uma aula principal profundamente narrativa. Esse não é o tipo de jogo de mundo aberto que é. Eu não diria que vou expandi-lo tanto quanto mantê-lo bastante comparável ao primeiro.
P: Conte-nos um pouco sobre a música e os efeitos sonoros de Streets of Rogue 2. Alguma coisa mudará na sequência?
R: Um pouco. No que diz respeito aos compositores, o jogo original foi composto e SFX por Craig Barnes. Queríamos que ele voltasse, mas não conseguimos fazer isso acontecer. Muito decepcionante para muitos fãs de seu trabalho no jogo original.
Dito isso, estive conversando com outros compositores e acho que as pessoas ficarão satisfeitas com as escolhas que estou fazendo. Esperamos fazer música mais interativa desta vez. Ainda não solidificamos os aspectos técnicos, mas esperamos uma música mais dinâmica, seja dirigindo, entrando em uma nova cidade ou explorando cavernas.
Eu estava assistindo a um vídeo sobre uma empresa trabalhando em um jogo chamado Full Metal Furies , e eles tentaram adicionar um sistema de música interativo realmente ambicioso ao jogo. E embora tenha sido muito legal, os jogadores preferiram ouvir músicas completas no final.
P: Qual é o maior desafio de desenvolvimento que você está enfrentando na sequência?
R: Eu diria que é cem por cento tentar encaixar todos os sistemas do jogo original no grande mundo aberto – como um desafio técnico, é muito grande. Eu deveria ter sabido melhor, mas subestimei a quantidade de trabalho que iria para o lado técnico da criação de um grande mundo aberto, especialmente porque estou tentando dar às pessoas a enorme quantidade de interatividade que sou. As pessoas pensam que coisas como agricultura e artesanato são desafiadoras, mas eu consegui encaixar a primeira iteração de artesanato em um dia. Isso é realmente uma coisa muito fácil de implementar do ponto de vista técnico; mas é claro que isso causa um grande impacto. O mundo aberto tem sido o processo contínuo nos últimos dois anos.
P: Você mencionou seu pixel artist, mas trouxe novos colaboradores para o desenvolvimento de Streets of Rogue 2?
R: Além de mim e do Thomas, trouxemos outro colaborador para ajudar na modelagem. Desde o início deste ano, Thomas e eu trabalhamos em todas as coisas de arte, mas precisávamos de ajuda com os carros. Você pode ver nas capturas de tela, que os veículos têm vinte e quatro ângulos diferentes para eles, e então pixelizamos esses modelos.
P: Você tem uma data estimada de lançamento do Acesso Antecipado para Streets of Rogue 2 além de 2023?
R: 2023 é tudo o que posso dizer no momento. É tudo o que quero dizer, é tudo o que posso dizer, porque se eu especificar um horário posso acabar decepcionando as pessoas.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que os leitores soubessem?
R: Se isso parece interessante para nós, dê-nos uma lista de desejos. Isso nos ajuda muito. Isso ajuda no marketing no lançamento e é o que todo desenvolvedor busca hoje em dia.
[FIM]
Streets of Rogue 2 está atualmente em desenvolvimento, com lançamento previsto para Early Access em 2023.