Games wfu recentemente teve a chance de se sentar com Edmund McMillen, criador de jogos clássicos comoSuper Meat BoyeThe Binding of Isaac, para falar sobre seu mais novo projeto. Em vez de umaatualização paraBinding of Isaacou até mesmo o início de outro videogame, a última criação de Edmund é um jogo de cartas de mesa chamadoTapeworm. A campanha Kickstarter para oTapewormfoi lançada ontem no momento da redação deste artigo, mas já atingiu mais de dez vezes sua meta inicial de financiamento.
Tapewormé jogado de forma semelhante ao dominó, com os jogadores conectando segmentos de vermes de cores diferentes para esgotar suas mãos. No entanto, mecânicas adicionais, como recompensas por completar anéis completos de segmentos de minhocas, forçar outros jogadores a comprar cartas e cortar seções inteiras do jogo, adicionam outra camada à jogabilidade. Parece que a maior parte dodesafio deTapewormvem da interação com outros jogadores, e mal podemos esperar para colocar nossas mãos nele.
A entrevista de Games wfu com Edmund cobriu muitos tópicos, desde anecessidade de mais desenvolvedores para fazer jogos de tabuleiroaté as inspirações para o estilo de arte de McMillen. Nossas perguntas se concentraram nos desafios de projetar videogames e jogos de tabuleiro físicos, a interação de temas artísticos com a jogabilidade e as inspirações por trás do talento único deTapeworm .A entrevista também nos deu alguns detalhes interessantes sobre a dificuldade em videogames e a importância de jogar testes para diversão, não apenas bugs.
P: Percebo que muito da arte em todos os seus jogos ultrapassa a linha entre ser fofo e ser meio nojento ou mórbido. Existe alguma coisa que foi uma inspiração para você sobre isso?
R: A resposta fácil é que é o que eu acho esteticamente agradável… Eu amo aquele tipo de humor nojento clássico dos anos 80 a 90 que entrou na era Ren e Stimpy. Eu tendo a ir mais bonito eu acho. Eu descobri cedo que se você for com coisas realmente fofas, você pode se safar com temas mais sombrios. Eu poderia falar sobre coisas mais sérias sem que as pessoas pensassem que era artificial ou pretensioso. Porque parece pateta, mesmo quando é escuro e estranho. É com o que me sinto confortável, é a minha casa do leme.
P: Houve uma intenção por trás de tornar os temas sombrios mais acessíveis?
R: Para mim, tem que haver algum elemento de perigo no que eu gosto para que eu possa apreciá-lo… O mesmo vale para atênia. Eu fiz várias demos com um monte de gente diferente, e as pessoas ficaram tipo ‘você sabe, se você fizer esses trens, venderia muito bem.’ Não há dúvida em minha mente, mas então por que eu estaria fazendo isso?… Eu nunca quero trabalhar em algo que não tenha minha voz nele.
P: Essa estética fofinha e sombria pela qual você se esforça – você sente que esse objetivo também se traduz em jogabilidade?
R: Sim. Claro que sim. Mas… Há uma grande diferença entre fazer algo tematicamente inacessível e mecanicamente inacessível…. Eu não consigo fazer temas completamente alienantes mecanicamente porque parece que é um design ruim…. Eu posso fazer algo de vanguarda e torná-lo muito inacessível para um monte de pessoas, o que é divertido, e eu fiz isso no passado, mas quando estou fazendo algo que é fiel ao que eu gostaria, quero algo que seja bem projetado e acessível. Sinceramente, não acho que meus jogos sejam tão difíceis…Super Meat Boynão foi muito difícil, eu estava realmente me atrapalhando com a dificuldade e facilitei as coisas. Parecem difíceis, mas são fáceis. E é sobre perseverança.
P: Sempre há esse debate de dificuldade nos jogos, mas parece que para esses jogos morrer e tentar de novo está embutido nas ideias centrais, o que é interessante.
R: Sim. E eu tento empurrar isso. Eu tento o meu melhor para não usar temas sem algo ligado a uma mecânica central por trás dele. ComThe Binding of Isaac, o jogo foi literalmente projetado para ser jogado repetidamente, o que era algo difícil de explicar às pessoas desde o início.Super Meat Boyfoi instantaneamente assim, você morreu na hora. Nem sempre é apropriado para todos os jogos… Aténianão é assim.
P: Como você se sentiu sobre a transição entre fazer coisas que são um pouco mais punitivas para algo que é mais um jogo de cartas leve que você pode fazer com seus amigos ou com crianças?
R: Para mim é uma mudança de gênero. Sou conhecido principalmente pelos meus jogos de plataforma, mas fiz muitos jogos em muitos gêneros diferentes. Tipo,Legend of Bum-Boé um jogo de quebra-cabeça,Binding of Isaacé um shooter de cima para baixo. Para mim, foi como mudar de marcha e meio que experimentar algo novo. Comquatro almasEu meio que pulei para o multiplayer – eu queria que o aspecto social interativo fosse a base principal do que você estava fazendo, eu queria muita interação com outros jogadores. Você sabe que eu tenho jogado jogos de tabuleiro desde sempre, e há alguns aspectos-chave disso que realmente fazem as pessoas entrarem no jogo como os dados rolando. Ainda me impressiona como você rola um dado de seis lados e obtém um seis e todos aplaudem. É como ‘o quê?’ É tão estranho – há algo lá para ver a sorte acontecer diante de seus olhos.
Ao projetar no mundo real, no reino físico, é totalmente diferente de trabalhar em videogames. Eu senti que a principal diferença era a interação social, então eu queria focar nisso paraTapeworm.Four Soulsfoi um grande sucesso… mas em termos de acessibilidade era muito inacessível porque era muito avançado. Com atêniaé o contrário. Eu queria fazer um jogo que as pessoas pudessem sentar e saber instantaneamente o que estavam fazendo. E então, à medida que eles jogam, eles descobrem mais estratégia, você não precisa explicar nada direito quando eles se sentam.
P: Como designer de jogos, é mais ou menos desafiador fazer algo tão simples?
R: Eu sinto que é a mesma coisa. A troca de marchas é mais focada em testes amplos em vez de testes de nicho… com isso, estou literalmente brincando com minha mãe, meu sobrinho, você sabe, pessoas aleatórias em uma mesa ao nosso lado enquanto estamos comendo. Eu projetei a base disso há nove anos, na mesma época em que projetei oBinding of Isaacoriginal . Houve um momento na minha vida em que oSuper Meat Boyacabou e eu podia sentir o bolso da depressão em que eu cairia, então eu precisava de algo para fazer… cerca de três ou quatro jogos diferentes, e um deles eraTapeworm, um deles era oBinding of Isaac, um deles eraMew-Genics. Eu tenho um membro da família que tem algumas dificuldades de aprendizagem e sua compreensão de leitura não é boa, então eu queria fazer um jogo que fosse principalmente orientado visualmente e espacialmente. Eu não tinha visto muitos jogos assim fora do dominó. Então eu me propus originalmente a fazer algo tão acessível quantoUno, mas com estratégia e uma coisa visual-espacial orientada dinamicamente.
Então, a maneira como o jogo se desenrola… meio que se expande, expande, e então em certos pontos do jogo você pode cortar e cortar um segmento inteiro e depois crescer a partir disso. Então, se você pudesse parar o movimento, parece que esse organismo em crescimento está se espalhando por toda a mesa e depois encolhendo e se espalhando novamente. Eu realmente amei como isso parecia, mas isso foi há quase dez anos… Então eu basicamente engavetei. Eu coloquei de volta, e depois queFour Soulsterminou eu tive uma reunião… e eles ficaram tipo ‘você tem mais alguma coisa em que você está trabalhando que é física que nós poderíamos – qualquer coisa relacionada aoIsaac?’ E eu estava tipo bem, nada relacionado aoIsaac, mas eu tenho esse jogo chamadoTapeworm…. eles gostaram muito. Vamos ver o que acontece. Vai ser interessante porque não é oIsaac, mas… eu quero fazer. Eu quero divulgar, quero que as pessoas joguem.
P: Como alguém que está projetando esses jogos, você sente que há uma grande diferença em projetar um videogame em vez de um jogo de cartas físico?
R: Ah, é muito diferente. É noite e dia… Não há muito o que fazer com isso. Não é como se você tivesse mil peças em movimento, isso não éCatan. Sou só eu, posso fazer o que quiser, posso jogar e depois posso dizer: ‘vamos jogar de novo, mas com um conjunto de regras diferente’. Não estou apenas recebendo feedback sobre a jogabilidade, também estou apenas olhando para seus rostos. Há um certo ponto em que você pode literalmente ver alguém dizer ‘Ah, eu sou inteligente! Eu fiz isso! Eu percebi isso.” Um momento como esse vai sugar uma pessoa direto para o jogo… [e] há apenas um jogo político muito legal acontecendo onde… eles sempre forçam o cara ou a garota com menos cartas na mão a comprar uma carta. … Então você joga uma quantidade mínima de cartas, mas certificando-se de que as que você joga preencham sua mão com condições de vitória instantânea, então você empilha sua mão em algo como um flush de um jogo de cartas…. Uma vez que você saiba o que outra pessoa tem na mão, você pode bloqueá-la,
P: Você acha que há algum aspecto do design de videogames que informa o design de jogos de tabuleiro? Ou vice-versa, que o design de jogos de tabuleiro passaria para os videogames?
R: Até agora eu aprendi muito mais sobre jogos de tabuleiro que são transferidos para videogames. É meio que apenas entender mais as pessoas. Entender o que faz as pessoas se sentirem inteligentes, o que faz as pessoas se sentirem chateadas com as coisas… Nos videogames, você pode testar muito, mas muitas vezes quando as pessoas testam, elas estão apenas testando bugs, estão testando para acessibilidade e é isso. Mas para realmente sentar lá e observar as expressões, e observar a emoção, é muito mais fácil ver quando você está no reino físico.
P: Você acha que mais desenvolvedores deveriam experimentar jogos de tabuleiro?
R: Com certeza! Sinceramente, acho que qualquer designer por aí – designers que não são programadores especialmente, tem uma grande liberdade neste domínio. Você pode fazer o que quiser e não depende de outra pessoa, ou mesmo de si mesmo, gastando incontáveis horas programando algo… Você pode aprender muito com isso. Claro que não vai funcionar para todos os jogos – eu sou mais conhecido por jogos baseados em reflexos. Os jogos de cartas geralmente não são movidos por reflexos.
P: Bem, isso já esgotou minhas perguntas preparadas; minha última pergunta é apenas esta: Qual é a sua coisa favorita sobre atênia? Seja na confecção ou no produto acabado.
R: Acho que vê-lo ganhar vida a partir dos esboços. Acho que minha parte favorita são os vermes! Eles foram muito divertidos de esboçar e trabalhar com o artista nisso, que realmente ilustrou tudo… Eles parecem tão fofos e estranhos, e eu não sei… as pessoas me dizem ‘se você fez outra coisa isso faria bem.’ Mas eu realmente amo isso! Coloquei minhocas em muitos dos meus jogos e sempre tive um fascínio por coisas do tipo parasita, e achei que seria muito legal fazer uns fofos.
P: Então você acha que o jogo em si acabaria sendo diferente se não fossem worms? Se realmente fossem trens, você acha que seria um jogo tão bom?
A: Eu teria perdido todo o interesse nisso… *risos* se fossem trens. Talvez se fosse cocô eu poderia ter continuado. Era cocô ou minhoca. Eu não conseguia ver mais nada fora disso.
A campanha Kickstarter para Tapeworm já está disponível. Confira aqui.