Na opinião de Jordan Marx, líder de programação do estúdio independente Obvious Gravity, desenvolver um videogame nunca foi tão fácil. A acessibilidade do software do motor de jogo e dos tutoriais de design de jogos permitiu a Marx e sua equipe – que tinham pouca ou nenhuma experiência na indústria – reunir sua primeira contribuição para o campo de jogos indie : o jogo de plataforma de aventura de oito bits Otto and the Ancient Worlds .
Seis anos depois, Marx disse que se tornou um desenvolvedor de jogos profissional consumado, em grande parte graças a tudo que ele e a Obvious Gravity aprenderam ao longo do processo de desenvolvimento de Otto . Games wfu sentou-se com Marx para falar sobre a jornada de sua equipe e como seu primeiro título evoluiu. A transcrição foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Você se importaria de me contar um pouco sobre você e como você começou como desenvolvedor de jogos?
R: Eu sou Jordan [Marx]. Sou o designer-chefe e único programador trabalhando em Otto and the Ancient Worlds . Mas, este espaço é como um trabalho paralelo para nós da Obvious Gravity. Todos nós temos empregos diurnos.
Obvious Gravity começou como um hobby há cerca de seis anos, acredite ou não. Minha esposa, Oxcoxa, e eu queríamos fazer videogames, e nos jogamos no motor Unity. Nós apenas brincamos com qualquer coisa, imitando os palcos de Donkey Kong , Super Metroid, coisas assim. Pegamos sprites que estavam disponíveis na internet e aprendemos a programar com eles.
Começamos a fazer brainstorming com nossos amigos e Otto tomou forma. Desde então, o estúdio e Otto evoluíram muito. Chegamos ao ponto em que refizemos o jogo completamente, mudando completamente o mecanismo do jogo, a história e coisas assim. Tornou-se este jogo realmente diferente.
P: Você tem algum tipo de experiência em programação ou foi completamente autodidata?
R: Minha formação é em física, então fiz um pouco de programação, mas basicamente sou autodidata. Acho que fiz duas aulas de programação. Conseguir esse começo inicial me enviou por um caminho onde eu poderia me ensinar. Talvez se eu não tivesse essa ajuda, teria sido muito mais difícil. Eu também tinha muitos amigos que sabiam programar e fazer jogos, então eu também os incomodava. Também devo mencionar que nossa pixel art foi feita por Nick Wozniak, que é o pixel artist da Yacht Club Games.
P: Conte-me um pouco sobre Otto e os Mundos Antigos . O que os jogadores podem esperar do jogo?
R: É um jogo de plataforma que usa gráficos de oito bits , mas meio que através de lentes cor-de-rosa. Você joga como um arqueólogo chamado Otto que encontra esses livros mágicos que contêm mundos que se espalham pelo mundo real. Você, como jogador, precisa descobrir como colocar esses mundos de volta.
Cada estágio do jogo é baseado em alguma mitologia, lenda ou folclore . Eles variam de um conto de fadas dos Irmãos Grimm a um mago anão irlandês da lenda.
P: As referências de história e fantasia foram algo que notei depois de uma olhada inicial em Otto . Vocês são fãs de história em Obvious Gravity?
R: Tivemos que fazer uma extensa pesquisa para o jogo. Lemos muita coisa na internet e em livros enquanto escolhíamos qual seria cada etapa. Por exemplo, queríamos que um nível fosse baseado nas obras de Shakespeare , então passamos muito tempo lendo suas peças e aprendendo tudo sobre os personagens.
Isso meio que se transformou em algo onde os jogadores podem realmente aprender muito sobre a mitologia de cada estágio em Otto . Isso é algo que não planejamos, mas se tornou uma grande parte do jogo.
P: Interessante. Parece que, através de algumas consequências não intencionais, você fez um jogo que pode acabar sendo uma experiência de aprendizado para alguns jogadores. Como isso se revela na jogabilidade?
R: A maneira como incorporamos o aprendizado da tradição de cada estágio no jogo é por meio desses NPCs ocultos em cada nível. Eles são opcionais, você não precisa encontrá-los, mas se o fizer, eles lhe contarão um pouco mais sobre a tradição de cada estágio.
Como exemplo, um dos estágios em que você joga lida com o mito nórdico de Fenrir , um lobo gigante que é mantido acorrentado com uma espada na boca. Conforme você estiver jogando nessa fase, você pode encontrar um NPC que lhe falará sobre Fenrir e tome cuidado. Você também interagirá com o deus nórdico Tyr, que teve sua mão mordida por Fenrir. Ele vai contar um pouco mais sobre como ele perdeu a mão.
Há também mundos de hub onde você seleciona o palco que deseja jogar. No começo, o hub está sujo e bagunçado, mas conforme você encontra cada NPC, eles viajam de volta ao hub e limpam a área. Eles também pendurarão coisas associadas a cada estágio e sua tradição.
P: Existem muitas oportunidades educacionais em Otto. E isso foi totalmente não intencional?
R: Certo. Não foi intencional, mas meio que evoluiu. É meio aleatório, mas quando eu era criança eu jogava esse jogo de PlayStation chamado Brave Fencer Musashi . Nesse jogo, você coleciona NPCs que ensinam um pouco sobre o mundo do jogo. Pegamos um pouco desse jogo, mas não tínhamos certeza do que os NPCs deveriam dizer, então decidimos fazê-los contar sobre a tradição de cada estágio.
P: Caso contrário, quais são algumas das principais mecânicas do jogo?
R: Então, sua arma principal é um chicote, mas a outra grande coisa é que cada estágio tem essa roupa única que dá ao jogador poderes diferentes. Mais ou menos como Mega Man , onde suas roupas lhe davam diferentes tipos de ataques.
Do jeito que funciona em Otto , cada nível tem uma roupa escondida que você pode encontrar associada ao palco. Então, o nível dos Irmãos Grimm é sobre essa princesa sapo, e é muito pesado. Se o jogador encontrar a roupa de cavaleiro de cereja nesse estágio, ele terá a capacidade de lançar bombas de cereja de seu chicote.
Q: Vamos falar de trilha sonora. Otto tem aquela partitura chiptune da velha guarda. Eu ficaria curioso para saber como sua equipe fez para compor isso e torná-lo compatível com os vários ambientes do jogo.
R: Como eu disse, começamos a trabalhar neste jogo há seis anos e tem sido uma plataforma de aprendizado para nós. Quando começamos, nosso compositor era totalmente novo na música chiptune. Este foi seu primeiro projeto.
Ele estava meio que aprendendo conosco ao longo dos anos. Com o tempo, porém, ele ficou muito, muito bom. Para fazer a trilha sonora do chiptune , ele usou um plugin para um software de gravação de música. Ele tocava instrumentos reais, e o plug-in os pegava e mudava seu som para algum tipo de chiptune.
P: Você mencionou um pouco que Otto mudou drasticamente desde que começou a trabalhar nele. Como assim?
R: Sim, então, originalmente, o personagem do jogador seria Van Helsing, e o jogo seria sobre a caça aos vampiros. Estávamos planejando algo parecido com Mega Man , onde você tem uma seleção de estágios e pode ver qual será o chefe de cada nível. Nós íamos fazer o jogador lutar contra todos os monstros clássicos como cada chefe.
Nós realmente não gostamos dessa abordagem. Era muito Mega Man , e queríamos algo com um pouco mais de corpo a corpo. Foi quando mudamos para um chicote. Isso nos fez começar a pensar em Castlevania , e Otto começou a se parecer um pouco mais com aquele jogo.
P: Desenvolver Otto definitivamente parece uma experiência de aprendizado, já que é o primeiro título de Obvious Gravity. Você pode me contar um pouco sobre como foi o desenvolvimento para você? O que você aprendeu?
R: Nosso principal objetivo era realmente nos divertir. Não íamos ficar estressados, e é por isso que o desenvolvimento demorou tanto. Nós nos divertimos muito fazendo isso.
No início, eu diria que estava com muito medo, mas aberta. Agora, eu me sinto como um profissional total. Se você quer me enviar programas, quer que eu faça isso e aquilo, eu faço. Estamos em um estado muito confiante agora.
Tivemos muita sorte de trabalhar e ser amigos de pessoas como Nick Wozniak, que não é apenas um artista de pixel, mas também é muito bom em design de jogos em geral. Coisas assim têm sido muito úteis ao longo do caminho.
P: Qual você diria que foi o maior desafio que enfrentou durante o desenvolvimento?
R: Acho que os maiores desafios para nós foram relacionados ao escopo. Você não quer ter um projeto muito grande. Decidir coisas como quantos inimigos adicionar a um estágio ou como o chefe ou ambiente deveria ser foi a coisa mais difícil para nós.
Em Otto , cada fase tem inimigos, chefes, ambientes únicos , esse tipo de coisa. Essa foi uma grande tarefa que decidimos focar, onde você não repete nenhum inimigo. Você não muda apenas a paleta de cores nos mesmos grupos de inimigos, então cada estágio parece muito diferente. Eu amo que fizemos isso, mas tem sido uma experiência de aprendizado para a próxima vez. Não há problema em reutilizar alguns inimigos, não é preguiçoso.
O outro desafio é não se apaixonar pela sua primeira ideia. Isso é algo que eu tento manter no fundo da minha mente. Eu posso amar uma ideia, mas uma vez que eu a testei, ela não funcionou. Você não pode ter medo de se livrar dele ou mudá-lo.
P: Qual foi a sua maior vitória?
R: Provavelmente nossa primeira convenção, PAX . Estávamos na PAX South, que acho que não existe mais. Fizemos isso há cerca de dois anos. Ver as pessoas jogando o jogo na convenção, realmente gostando, foi ótimo. Também recebemos feedback muito bom de uma variedade de pessoas, de crianças a pessoas mais velhas que realmente gostavam de jogos da Nintendo e achavam que Otto era semelhante.
P: Que tipo de feedback você tem recebido?
R: Bugs básicos e coisas assim, mas também houve algum feedback sobre design de níveis. Alguns jogadores se deparavam com uma sala muito difícil. Quando estávamos desenvolvendo Otto , tentamos projetar o jogo para que, após cada checkpoint, as salas ficassem gradualmente mais difíceis. Nem sempre acabou assim. O feedback nos ajudou a descobrir quais partes do jogo eram muito difíceis.
No Steam, recebemos muitos comentários relacionados à mecânica de salto de parede de Otto . Tivemos um problema com o que aprendemos no fórum de comentários do Steam para o jogo. Nós trabalhamos muito duro para consertar isso, e fizemos isso para que a mecânica de pular parede funcionasse muito bem para todos agora.
P: A dificuldade foi um grande problema no desenvolvimento? Sinto que muitos desenvolvedores independentes com quem converso têm problemas semelhantes.
R: Oh meu Deus, sim. Foi um grande problema. Também era nossa mentalidade no início que estávamos fazendo um tipo de jogo da Nintendo, e os jogos da Nintendo são muito difíceis, então os nossos também deveriam ser. Quem se importa? Eu não acho que essa era a abordagem certa mais.
Começamos a polir a dificuldade para que houvesse um bom aumento gradual na dificuldade. O jogador se sente bem e, uma vez que chega às partes mais difíceis do jogo, sente-se recompensado quando o termina. Isso foi um bom crescimento da nossa parte.
P: Também gostaria de perguntar sobre o suporte do editor. Já houve uma conversa na Obvious Gravity sobre trabalhar com uma editora?
R: Nós definitivamente conversamos muito sobre isso, mas sentimos que estamos muito adiantados no processo para conseguir uma editora que nos ajude com coisas como design de jogos. Se fôssemos com uma editora, seria principalmente para marketing.
Nós pensamos sobre isso, e as pessoas nos procuraram, mas não deu certo. Estamos meio que casados agora com a ideia de nunca usar uma editora para este jogo.
P: Parece haver muito interesse entre os desenvolvedores independentes em fazer jogos que sejam de 8 bits ou estilo ‘retro’. Você acha que isso é uma coisa geracional – os desenvolvedores da geração Y e do início da geração Z fazendo jogos que os lembram de sua infância? Ou é outra coisa? Qual foi a motivação para o seu estúdio?
R: Uma inspiração para nós foi em 2014, quando Shovel Knight saiu . Jogar esse jogo abriu nossos olhos. Percebemos: “ei, essa equipe de desenvolvimento menor fez esse incrível jogo no estilo de 8 bits”, e muitos mecanismos de jogos como Unity, GameMaker Studio e Unreal Engine eram gratuitos para usar. Isso, mais a disponibilidade de tutoriais para fazer plataformas, foi o que nos atraiu.
Eu acho que tem que ser um pouco nostálgico, no entanto, uma espécie de coisa geracional. Há também o fato de que construir um jogo 3D é muito complicado. Construir um jogo 2D é muito mais simples de fazer. Não que seja fácil começar, mas compará-los relativamente em 2D é muito mais fácil de desenvolver.
Há também algo sobre pixel art . Acho que as pessoas a princípio pensam que é mais fácil de fazer do que algo que usa arte 3D ou um estilo de desenho 2D diferente.
P: Acho que você levantou um bom ponto sobre a acessibilidade das ferramentas de desenvolvimento para jogos 2D.
A: Sim, eu acho que isso acabou de explodir. Mesmo com tutoriais, você pode pesquisar no Google qualquer coisa sobre desenvolvimento de jogos, e alguém lhe dará um bom tutorial sobre como fazer qualquer coisa no Unity .
P: Quando você espera que Otto seja lançado?
R: Nós sempre achamos que estará pronto para o próximo ano, mas, você sabe, nunca está. Dissemos isso em 2020, e agora é 2022. Ainda temos cerca de um ano. Estamos pressionando para um lançamento próximo ao Natal do ano que vem.
P: E você está otimista sobre essa previsão desta vez?
R: Na verdade, estou otimista, porque estamos no final de toda a animação, o que é um grande passo para nós. Nossa música está completa, mas estamos analisando. Estamos em muitas etapas finais agora, muito polimento, muitos testes de jogo. É muito trabalho, mas é bom estar lá.
P: O que vem a seguir para a Gravidade Óbvia depois de Otto ? Você desenvolveria outro jogo?
R: Claro que sim. Eu quero deixar meu trabalho do dia e fazer isso em tempo integral. Estamos confortáveis com nossos trabalhos diários agora ao ponto de podermos fazer isso em nosso tempo livre. Vamos ver como Otto vende, e talvez eu possa ganhar a vida com isso.
Já temos algo em andamento sobre o qual escrevemos e conversamos. Queremos fazer um RPG , mas ainda não começamos a programar.
Não importa quanto tempo leve, no entanto, definitivamente estaremos desenvolvendo jogos por um longo tempo.
[FIM]
Otto and the Ancient Worlds está em desenvolvimento para PC.