Streets of Rogue 2 , a recém-anunciada sequência de Grand Theft Auto de Matt Dabrowski encontra Deus Ex e simulador de caos de pixel de cima para baixo, está a caminho de um lançamento de acesso antecipado em 2023 . no Steam, e a sequência poderia ascender às alturas do estrelato indie com seu novo conceito: mundos abertos gerados proceduralmente, em oposição a uma progressão linear de níveis.
Games wfu conversou com Dabrowski sobre os desafios de desenvolvimento associados à elaboração de uma sequência ambiciosa, como mudar os estilos gráficos enquanto captura a alma do jogo original. Ele também compartilhou suas ideias sobre o que torna o jogo e o desenvolvimento de roguelikes tão atraentes .
Detalhe x clareza no design de pixel art
No anúncio de desenvolvimento detalhando Streets of Rogue 2 no Steam, Dabrowski mencionou que estava lidando com os desafios associados à manutenção da legibilidade em meio a uma atualização gráfica que revisa tudo, desde sprites a efeitos de iluminação .
“No jogo original, você queria ser capaz de olhar para uma cena e analisá-la muito rapidamente. Porque há tantas opções que você tem para lidar com um determinado obstáculo. Como um esconderijo, por exemplo. Você vê a porta, você Quando você vê a saída de ar, você pensa ‘talvez eu possa colocar algo lá’, mas então você tem que procurar pelas saídas de ar para ver se elas realmente afetarão os guardas lá dentro.”
Os gráficos originais de Streets of Rogue têm um apelo de arcade , e se destacam por destacar as várias opções que existem no mundo do jogo; se relevante para a classe atual do jogador ou não. Além de tornar o jogo mais fácil de jogar, essa legibilidade também essencialmente atrai o gancho para futuras jogadas, provocando outras soluções para um problema para classes específicas. Preservar essa mesma coerência imediata será crucial para manter o mesmo tipo de energia anárquica e liberdade de escolha que definiu o primeiro jogo, ao mesmo tempo em que sugere possibilidades para corridas futuras.
Dabrowski e seu artista de pixel, Thomas Feichtmeir, trabalharam muito para tornar os mundos de Streets of Rogue 2 mais densos, e os resultados são evidentes. Em vez de vibrações clássicas de arcade, a sequência parece algo da era de ouro dos RPGs gráficos de pixel, com floreios contemporâneos como sistemas de iluminação ambiente. Como a maioria dos queridinhos da pixel art moderna , há pouca ambiguidade sobre quais partes do mundo são interativas. A chave para alcançar essa qualidade, de acordo com Dabrowski, está em pequenos detalhes como como os itens interativos captam a luz, a espessura dos contornos dos sprites e outras coisas sutis que se tornam efetivamente invisíveis no contexto do jogo.
Variedade é o tempero da vida em Streets of Rogue
Roguelikes explodiram em popularidade e desfrutaram de um renascimento com sucessos indie inovadores como Hades e Slay the Spire, juntamente com entradas AAA no gênero como Returnal . De acordo com Dabrowski, o apelo do gênero do ponto de vista do desenvolvimento é como as pessoas podem facilmente alcançar uma enorme amplitude de conteúdo.
“Uma grande parte disso é que você pode obter muito conteúdo de maneira muito barata do ponto de vista da programação. As pessoas jogaram Streets of Rogue por centenas de horas, e não acho que fariam isso se estivessem jogando o mesmos níveis”.
Dabrowski acredita que um tremendo grau de variação em uma única jogada é a marca registrada de um roguelike satisfatório . Cada corrida parece diferente da anterior, não apenas porque o jogador refina suas habilidades, mas porque os termos básicos do jogo mudam. Seja organizando dádivas divinas em construções específicas com Hades , alterando classes e combinações de vantagens no Streets of Rogue original ou explorando uma nova permutação de ambientes em constante mudança no Atropos de Returnal , a geração procedural inteligente permite que os desenvolvedores cumpram a promessa de um novo experiência cada vez.
Em um gênero repleto de competição, remixar conteúdo dentro das mesmas restrições geralmente não é mais adequado. É preciso uma nova premissa para elevar a promessa agora comum de infinitas possibilidades. Felizmente, o estilo de mundo aberto de jogos como Skyrim e Stardew Valley se fundiu com a energia anárquica e as classes características de Streets of Rogue soa como uma fórmula vencedora. No entanto, para deixar uma marca na indústria como um todo, grandes roguelikes precisam de pelo menos mais um ingrediente.
Ruas de Rogue 2 e o Gancho do Desafio
Dabrowski disse que “se você pode vencer um jogo em sua segunda execução, você tem um problema como desenvolvedor”. Enquanto os jogos do tipo Souls exigem maestria via memorização, o desenvolvimento da coordenação mão-olho e muita paciência, os roguelikes recompensam a improvisação e a exploração tática da mecânica do título. Se a vitória se tornar uma conclusão inevitável, os jogadores não terão motivação para experimentar a variedade oferecida. Falhar é parte do apelo em roguelikes. Dominar seus loops é (geralmente) menos focado em refinar a coordenação e mais em aprender como tirar proveito dos sistemas do jogo.
Se a variedade é a isca para atrair os jogadores, o desafio é o gancho que os fará voltar para mais. Ele cria um apelo duplo que chama o desejo de domínio do jogador e aumenta sua curiosidade em saber o que mais é possível. Isso é algo que Dabrowski espera capturar em seu próximo lançamento.
Streets of Rogue 2 está atualmente em desenvolvimento para PC, com lançamento previsto para 2023.