Nos arredores do leste de Tóquio, a Inti Creates vem trabalhando no lançamento de Blaster Master Zero 3, em 29 de julho. fim da franquia. Este último título é um dos mais ambiciosos da série em termos de narrativa, pois funciona em partes dos jogos recentes, mas também incorpora elementos de história dos jogos originais dos anos 90. Obviamente, um jogo que trabalha com tanta história (apesar de suas raízes de ação/aventura) precisa de muita escrita.
Este lançamento antecipado não está saindo apenas em Tóquio, no entanto.A Inti Createsestá lançando o Blaster Master Zero 3no PlayStation, Xbox, Steam, Switch e, pela primeira vez, na Epic Games Store. Como tal, a localização precisava ser de primeira qualidade. Como o produtor e líder de localização Matt Papa disse ao Games wfu em uma entrevista recente, esse processo é parte integrante do processo de design do estúdio. Ele falou sobre navegar em debates internacionais sobre os melhores tipos de pizza (e ramen), traduzir o humor meme japonês para o inglês e como a localização realmente funciona. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Você poderia se apresentar brevemente para nós?
R: Sou Matt Papa, um americano no Japão, produtor e diretor de localização principal da Inti Creates paraBlaster Master Zero 3. Além disso, sou uma espécie de portal não oficial para o oeste da Inti de algumas maneiras.
P: Há quanto tempo você trabalha na propriedadeBlaster Mastercom Inti e Sunsoft?
R: Estou trabalhando com a Inti há algum tempo e estava lá quando a primeira reinicialização doBlaster Master Zerofoi lançada em 2017.
P: Como o desenvolvimento do primeiro jogo doBMZse compara ao trabalho no terceiro da série?
R: O primeiro jogo de uma série sempre leva muito mais tempo para ser desenvolvido do que as sequências. As conversas que antecederam o lançamento doBlaster Master Zerocomeçaram na E3 2015, então por volta de junho de 2015, e o jogo saiu em março de 2017. Então, levou um pouco menos de dois anos. Considerando que eu diria queBlaster Master Zero 3foi pelo menos metade disso, se não menos.
Claro, depende do jogo. Tivemos jogos comoAzure Striker Gunvolt, que levou alguns anos para passar da ideia ao jogo. A história de um dos nossos jogos Dragon March For Deathse estende por mais de 14 anos ou algo louco, então pode realmente percorrer toda a gama.
P: Obviamente, a reinicialização doBlaster Master Overdriverecebeu críticas mistas e não teve sequências. Como foi fazer parte da Inti liderar a reinicialização após a reinicialização, em alguns sentidos?
R: Nós não participamos da conversa com oOverdrive. Pelo que sei sobre como nos envolvemos com o jogo, acredito que a Sunsoft queria reiniciar adequadamente um de seus IPs clássicos – se você não se importa com uma pequena história, eu tenho uma sobre como tudo aconteceu.
P: Claro.
R: Era a E3 2015, minha primeira E3. Depois de ler todas as revistas de jogos quando eu era mais jovem, era como a terra prometida, sabe? Eu tive um primeiro dia incrível, foi super divertido, tive um dia muito bom. Perto do final do dia, minhas costas estavam ficando um pouco doloridas, mas eu imaginei que era porque eu tive um longo dia andando por LA, nada para se preocupar.
Acordo na manhã seguinte, provavelmente um pouco cedo demais, para começar o dia. Eu rolei para fora da cama, e parecia que alguém tinha enfiado uma faca nas minhas costas. Até hoje, foi a pior dor que já senti – tanto quanto posso dizer, belisquei o nervo ciático nas minhas costas muito severamente.
Eu fiz um número em mim mesmo, e eu estava completamente indefeso. Basta dizer que os planos que tínhamos para o resto do show fracassaram. Eu estava lá com outros funcionários da Inti Creates, mas nenhum deles falava inglês. Isso inclui nosso presidente, e eu estava lá em todas as reuniões para interpretar para ele, seja aquela ponte inglês-japonesa ali. Então, sem mim lá, ele não poderia realmente fazer as reuniões que ele tinha planejado, porque eu não estava lá para traduzir/interpretar para ele.
Então, de repente, ele tinha um dia livre para fazer o que quisesse. Ele esbarrou em alguém que ele conhecia da Sunsoft que estava querendo ter uma reunião com a Nintendo. No entanto, ele não conseguiu entrar no salão de expositores porque foi antes da abertura oficial. Se você não tiver um passe de expositor, mesmo que tenha uma reunião com a Nintendo, a segurança não deixará você entrar.
Ele estava se perguntando o que ia fazer – ele também falava japonês. Nosso CEO espiou alguém que conhecíamos, um cara bilíngue, e explica a situação. Assim, ele ajudou o cara da Sunsoft a entrar e conversar com a Nintendo, meio que salva o dia.
Depois disso, nosso CEO se depara com a reunião deles e não estava indo tão bem. Ele apenas sendo o tipo de cara que ele é, ele apenas perguntou se havia algo que ele pudesse fazer para ajudar. Eles estavam falando sobre reviver oBlaster Masterpara o Ocidente, e uma coisa levou a outra. Eu acho que a conversa estava parando, então ele apenas disse ‘bem, por que nós da Inti Creates não ajudamos a desenvolver o jogo?’ Todo mundo parecia dizer ‘sim, tudo bem’, e assim,Blaster Master Zero 3 nasceu oficialmente naquele dia.
P: Qual é a sua parte favorita de trabalhar com uma propriedade de prestígio como aBlaster Master?
R: O cara que acabou dirigindoBlaster Master Zerocomo uma série era um fã japonês muito raro da série original. Originalmente, era conhecido comoMetafight, e vendeu muito mal aqui no Japão.Blaster Master 2no Genesis nem foi lançado aqui corretamente, estava em todo lugar.
Sendo o superfã da série que era, aproveitou a oportunidade para dirigi-la. Ele sabia que o folclore estava em todo lugar, entre reinicializações comoOverdrive,Metafighte oBlaster Masterocidental com histórias totalmente diferentes.
P: Espere, as versões em inglês e japonês eram completamente diferentes?
R: Ah sim. Os fãs no oeste sabem disso quando o menino conhece o sapo, eles entram no robô, o resto é história. No Japão, era um grande jogo no estilo anime de ficção científica dos anos 80 com o exército mutante invasor e o tipo de coisa ‘devemos defender nosso planeta’. Duas situações muito diferentes.
P: Então, de volta à questão principal.
R: Sim, então em termos de história, a reinicialização teve que lidar comOverdrive, duas versões diferentes do original e até uma versão de livro – não tenho certeza de quão amplamente isso foi distribuído.
P: Foi a sérieWorlds of Power daScholastic que lançou um livro infantil no universoBlaster Master .
R: Bem, você obviamente fez sua pesquisa! Isso criou ainda mais conhecimento. A protagonista da série Eve veio desse romance. O diretor estava bem ciente de todas essas coisas e queria dizer, ‘vamos pegar todas essas idéias flutuantes e afunilá-las em uma unidade coesa.’ Ele decidiu fazer doBlaster Mastero foco, mas acabou amarrando o mundo mais amplo doMetafightde volta a ele.
EmBlaster Master Zero 3você vê tudo voltando paraMetafight. Eu não sei como ele fez isso, mas de alguma forma ele conseguiu conectar essas histórias completamente não relacionadas.
É muito, muito legal trabalhar com um IP existente. Com um IP original, há tanta coisa que você não sabe. Com um IP diferente, você sabe ‘se fizermos essas coisas direito, podemos conquistar esses fãs mais velhos’. Você definiu pessoas que sabe que podem aproveitar seu título e depois expandir.
P: O primeiroBlaster Master Zerofoi mais uma reinicialização direta do original, se não me engano. Como foi divergir da propriedade e do cânone estabelecidos com jogos posteriores para criar suas próprias histórias?
A: Eu honestamente acho que é muito legal.O BMZone estava lá para ser aquele reboot fiel para atrair os fãs. Como criativo, isso atrapalha um pouco o quão inventivo você pode ser antes que pare de parecer um remake. Temos que prestar homenagem a este jogo fantástico à nossa maneira, que o modernizou e fez com que se sentisse tão bem quanto nossos óculos cor de rosa faziam a sensação original. Então, quando você chegar aoBMZ 2, você pode ter essa tradição estabelecida e tirar os limitadores. Nós temos essa tradição, agora cabe a nós levá-la adiante em um caminho totalmente novo.
Temos que apresentar minha parte favorita doBMZ 2, todo o novo elenco de personagens. Temos que colocar nosso próprio toque criativo nas coisas antigas e, em seguida, adicionar toda a nossa série de novos personagens originais da Inti. Foi legal construir algo que já estava lá e fazer com que nossos criativos construíssem isso mais tarde.
P: Falando em histórias, gostaria de discutir um pouco a localização. O que exatamente a localização significa para você? Eu acho que muitos jogadores têm uma ideia definida disso como apenas traduzir o jogo para diferentes idiomas, existem outros aspectos faltando nessa definição?
R: Honestamente, essa é uma ótima pergunta, que as pessoas não fazem com a frequência que deveriam. Se você perguntar a 10 localizadores diferentes, obterá 10 respostas diferentes. Meu objetivo como localizador nunca é apenas traduzir o texto exato em japonês. Japonês e inglês não combinam muito bem: a ordem das palavras é diferente, existem coloquialismos e a maneira como os idiomas funcionam é muito diferente.
Então, meu objetivo é nunca mudar o japonês para o inglês palavra por palavra. Isso não é localização, é tradução.A localização é muito diferente. É pegar a ideia – eu não mudo personagens ou nomes a menos que haja uma razão profunda para fazê-lo. Eu não vou mudar nada por causa disso. Se há algo que não vai dar certo, algo que simplesmente não faz sentido em termos de idioma ou cultura, ou se é um jogo de palavras japonês que não faz sentido em inglês, essa é sua chance como localizador de ser criativo.
Então, você fica tipo: ‘Ok, qual é a ideia aqui? Está falando sobre X, e você precisa fazer o jogador rir, chorar ou fazer facepalm, seja o que for.’ Então, meu objetivo é entregar essa experiência em inglês, mesmo que não seja uma tradução direta do japonês. Acho que se você pensar apenas ‘deve ser as mesmas palavras exatas que os japoneses ou não é bom’, você vai perder muito.
P: Por exemplo, um jogo com uma piada muito específica sobre tipos de ramen ou macarrão pode precisar mudar para uma piada sobre diferentes tipos de pizza para uma tradução americana?
R: É meio esquisito você dizer isso, é assustadoramente parecido com uma referência que eu fiz em um de nossos jogos. Vou lhe dar dois pequenos microcosmos para explicar como eu vejo a localização. Em primeiro lugar, havia uma fala emGal Gun2, sobre como um personagem adora macarrão udon. Ela fala sobre como ela não consegue decidir se ela gosta mais de Kansai udon ou Kanto udon. Agora, se eu perguntar se você gosta mais de Kansai ou Kanto udon, o que você diria? Você teria alguma ideia do que estou falando?
P: Eu sei que o udon existe, mas não muito além disso.
R: Sim, você provavelmente também não tem uma opinião forte sobre a distinção. Eu poderia ter deixado como estava, e talvez cinco pessoas no oeste o entendessem, mas tomei a decisão de não estar localizando para essas cinco pessoas – desculpe, cinco pessoas! Talvez eu pudesse mudar para udon versus ramen, mas o contexto da linha agora se foi.
Cheguei à pergunta: ‘o que é um alimento que todo mundo conhece, e tem pelo menos duas variedades na cabeça, sobre o qual eles provavelmente têm uma opinião?’ Então, decidi colocar isso como ‘pizza de massa fina versus massa grossa’. Qualquer pessoa ao redor do mundo que ler isso, mesmo que não tenha uma opinião forte sobre isso, pelo menos entenderá a referência. Se você não fizer isso, você perde a chance de fazer as pessoas pensarem, e isso não funciona comigo.
P: Com streaming, Twitter e outras mídias sociais, acho que o mistério do ‘desenvolvimento de jogos’ foi um pouco desmistificado nos últimos anos. No entanto, acho que o trabalho de ‘localização’ talvez não seja totalmente compreendido. Onde e quando a equipe de localização se encaixa no desenvolvimento de um jogo?
R: Para mim é durante todo o jogo. Normalmente, o que acontece é que o diretor ou um escritor separado se apresentará assim que o roteiro japonês for finalizado. Não é apenas o diálogo no jogo, são todos os menus, as telas de título, todas essas coisas precisam ser decididas. Se o japonês não estiver finalizado, não quero fazer todo esse trabalho apenas para alguém se virar e dizer: ‘oh, isso está tudo cortado agora’ e apenas desperdiçar o tempo de todos.
Depois que terminamos, ele é enviado para a equipe europeia para tradução posterior. No que diz respeito à vida útil de um jogo, geralmente é no final do ciclo de desenvolvimento apenas por causa de como o fluxo de trabalho ocorre.
P: Ao ensinar uma língua estrangeira, o professor geralmente precisa adaptá-la, simplificá-la e alterá-la para as pessoas para quem está ensinando. Quais são as alterações comuns que você precisa fazer entre o idioma original e o de destino ao localizar um jogo comoBlaster Master Zero 3?
R: Felizmente para oBMZ 3, é bem direto, não exatamente impregnadoda cultura japonesa. O maior exemplo provavelmente seria Kana doBMZ 2. O que a equipe de redação original fez foi incorporar gírias da internet em seu discurso. Há uma frase japonesa online, ‘Kusa haeru’, que significa literalmente ‘cultivar grama’. O que é bastante justo. Em vez de digitar ‘lol’, o equivalente japonês está digitando muitos caracteres ‘W’ em uma linha. Cada um desses W significa essencialmente a palavra japonesa warau – que é a forma verbal de ‘rir’.
Então, se você colocar um monte de Ws um ao lado do outro, você pode imaginá-lo como um campo de grama. Então, dizer ‘kusa haeru’ é outra maneira de dizer ‘lolololol’ na gíria da internet japonesa. Quando Kana dizia algo atrevido, eles apenas adicionavam o símbolo de ‘kusa’ que literalmente significa apenas ‘grama’, que reproduz o nome dela, ‘Kana’, que significa ‘planta’. Há várias camadas de travessuras acontecendo aqui, então você tem que olhar para isso e dizer ‘bem, isso não vai dar certo’.
Agora, a explicação que acabei de lhe dar não é algo que você quer em um jogo de ação de ficção científica. Em vez de colocar isso lá, o que simplesmente não ia funcionar, nós meio que escrevemos suas falas para exalar mais de seu estilo atrevido e bobo sem ter que confiar tanto no jogo de palavras japonês.
P: Qual foi o idioma, coloquialismo, frase ou metáfora mais difícil de traduzir para o inglês do japonês no desenvolvimento doBlaster Master Zero 3?
R: Meu maior desafio original foi quando eu estava trabalhando como uma peça individual. Quando eu estava fazendoGal Gun: Double Piece,tinha uma enorme lista de personagens com diferentes personalidades e peculiaridades. Dá a você a chance de trabalhar com uma enorme variedade de caracteres como localizador. O mais difícil que se encaixa no que você está falando é um personagem chamado Corona.
Corona era essa garota misteriosa que queria bagunçar as coisas e se divertir. O discurso que eles fizeram com ela também requer um pouco de explicação. Aconteceu sempre que ela usou a palavra japonesa ‘des’, que é a palavra ‘ser’, que obviamente aparece muito. Então, quando ela usava a palavra ‘des’, sempre que aparecia em suas caixas de fala, eles a escreviam como a palavra inglesa ‘death’. Eles fizeram isso porque ‘des’ é um homônimo para a pronúncia japonesa da palavra inglesa ‘death’.
É um jogo de palavras atrevido, mas isso só funcionará em japonês, não funcionará em inglês. Eu não posso colocar ‘morte’ em cada frase que ela diz, não é versátil o suficiente. Eu poderia simplesmente tê-lo removido, o que teria sido muito mais fácil, mas isso não parecia certo. A palavra ‘morte’ estava fora, mas eu ainda queria honrar essa peculiaridade, então: Como eu poderia fazer isso funcionar?
Resolvi encontrar uma palavra diferente que se encaixasse na personagem, e ainda referenciasse esse lado da personalidade dela. Acabei usando a palavra ‘inferno’. Eu usei ‘inferno’ porque é muito versátil, você pode usar palavras como ‘muito’ ou algo assim. ‘Isso é legal como o inferno’, ‘Quente como o inferno’, ‘Que diabo’, etc.
Então, praticamente todas as falas de Corona emGal Gun: Double Pieceapresentam a palavra ‘inferno’ de alguma forma. Dá às pessoas a mesma sensação de ‘Oh, ela tem essa peculiaridade estranha de seu discurso’ que faz referência a ela. Esse é sempre o meu objetivo, é replicar esse sentimento no jogo original.
P: Obviamente, houve inúmeras controvérsias com a localização de conteúdo potencialmente problemático no passado. Embora isso provavelmente não seja um problema com oBlaster Master Zero 3, onde você está atirando principalmente em mutantes com um tanque, o que você acha que é o equilíbrio certo entre mudar um trabalho para se adequar às sensibilidades de onde ele está sendo localizado, e preservando o que foi originalmente escrito?
R: Honestamente, essa é uma das coisas mais difíceis de fazer. Eu sou uma pessoa, e não posso falar pelo ‘ocidente’. Isso coloca olocalizador em uma posição precária, porque quando você tem conteúdo problemático, faça o que fizer, não pode agradar a todos. Você não pode. Quando você se depara com esse tipo de conteúdo, você precisa perceber isso, e é uma pílula difícil de engolir. Você quer que todos gostem, você quer que todos digam que amam sua localização, mas não vai funcionar dessa maneira.
Eu peguei algumas coisas ao longo do tempo que eu fiquei tipo, ‘hmmm, eu não sei sobre isso!’ Quando encontro algo que, com minhas ‘sensibilidades ocidentais’, se você quiser chamar assim, posso ver um problema em potencial, vou até o diretor ou escritor e digo: ‘aqui está a situação, o que podemos fazer? ‘
Felizmente, eu nunca trabalhei com alguém que está se esforçando para machucar as pessoas, ninguém está rindo e dizendo: ‘Mal posso esperar para machucar as pessoas.’ Normalmente, muitas vezes é como, ‘Sério? Huh, ok’, e nós sentamos e descobrimos como fazer isso. Normalmente, há uma maneira de fazer isso sem causar problemas desnecessários, e você pode simplesmente sentar e conversar com alguém. Minha experiência tem sido muito boa nessa frente.
Não posso falar por todo o Ocidente. Tudo o que posso fazer é o que acho certo. Quero ter meu bolo e comê-lo também, quero preservar a visão original do criador, mas não tanto que seja intransigente. Eu quero que eles tenham sua ideia, apenas de uma forma que não faça as pessoas se sentirem mal. Felizmente, na minha carreira, isso é algo que eu consegui fazer. Isso aconteceu apenas algumas vezes ao longo dos anos, e normalmente acabamos de descobrir uma maneira fácil de corrigi-lo.
P: Voltando ao jogo em si, quem é seu personagem favorito e por quê?
A: Especificamente em 3?Nós não conseguimos mostrá-lo muito ainda, mas é Kane Gardener. Ele era o protagonista original da versão japonesa de Blaster Master, e você recebe dicas dele e de sua esposa Jennifer por toda parte. O fato de eles existirem no final de Blaster Master Zeroe as coisas que Kane faz para levar os eventos que você vê no trailer até o fim, eu simplesmente amo o que ele faz. A maneira como ele lida, as coisas que ele faz e a maneira como ele faz o que faz é apenas aquele momento de ‘beijo do chef’.
P: Esta será a primeira vez que você lança um títuloBlaster Masterna Epic Games Store. Como tem sido o trabalho com a loja e o que você pensa sobre ela como uma vitrine emergente e os tipos de jogos que ela organiza?
R: A portabilidade é muito mais difícil do que apenas pressionar um botão “porta”. Este é honestamente o maior lançamento simultâneo que já fizemos. Em 29 de julho, será lançado no Switch, Steam, PlayStation, Xbox e naEpic Games Store. Até agora, todos os jogos para PC que lançamos até agora foram apenas no Steam. Do jeito que eu entendo, pode haver muitas etapas envolvidas para entrar na Epic Store, mas elas foram muito boas para nós. Se tudo correr bem, dedos cruzados, podemos trazer mais coisas para a Epic.
P: Qual é a única coisa que os fãs devem estar mais animados para o futuro doBlaster Master ?
R:Blaster Master Zero 3é a culminação de tudo o que fizemos até agora na série. É a conclusão do que estamos chamando de ‘A Saga de Jason’. A história que começou com o sapinho em Blaster Master Zero, é aqui que tudo se encaixa. Você tem o seu final para esta história que começou no primeiroBMZ.
Você pode levar isso para o que quiser. Não posso prometer, confirmar ou negar o que vem depois disso. Mas o que posso dizer, este é o fim da saga de Jason. Eu só espero que as pessoas realmente gostem do jogo. Temos feitojogos de ação 2D side-scrollingnos últimos 20 anos – se você gosta de jogos como este, eu o encorajo a conferir nossas outras séries. Na Inti Creates, é isso que fazemos.
[FIM]
Blaster Master Zero 3 será lançado em 29 de julho para PC, PS4, Switch, Xbox One e Xbox Series X/S.