A Games wfu conversou com o designer-chefe de batalha do Total War: Pharaoh, Milcho Vasilev, para discutir tudo o que está acontecendo com o sistema climático dinâmico.
Total War: Pharaoh não apenas trouxe os jogadores para uma era totalmente nova, mas a Creative Assembly também injetou algumas novas mecânicas para fazer a experiência valer a pena. Um desses recursos veio na forma do novo sistema climático dinâmico. Embora a franquia já tenha sofrido efeitos climáticos antes, eles nunca foram assim. E a adição deles realmente ajudou a diferenciar este jogo da multidão.
A Games wfu conversou recentemente com o designer-chefe de batalha do Total War: Pharaoh, Milcho Vasilev, sobre esta emocionante adição à fórmula. Conversamos sobre as decisões por trás da adição, a maneira como ela mudou ao longo do desenvolvimento e o que realmente está acontecendo nos bastidores para emulá-la da melhor maneira possível. A transcrição a seguir foi editada por questões de brevidade e clareza.
P: Para começar, eu adoraria saber qual foi o processo de decisão por trás da adição de efeitos climáticos. Já que eles não estiveram em nenhum outro jogo Total War, por que Total War: Pharaoh foi aquele que você decidiu que precisava deles?
Vasilev: É importante notar que os efeitos climáticos não são uma adição completamente nova à franquia. No entanto, nós os redesenhamos para ter um maior grau de dinamismo e realismo. Por exemplo, o tempo é agora governado pelo clima de uma região, o que significa que algures como o Egipto enfrentam calor sufocante e tempestades de areia com mais regularidade, enquanto a Anatólia é mais propensa a chuvas e trovoadas. Também ocorre de forma mais dinâmica, com as batalhas começando em um determinado tipo de clima, como chuva, e evoluindo para uma tempestade ao longo da batalha, enquanto o próprio terreno também pode evoluir de solo seco para lama. Tudo isto culmina no facto de o general de um exército ter de ter mais em conta os efeitos do clima, uma vez que afectará directamente a eficácia das suas tropas numa variedade de diferentes cenários de campo de batalha. Por exemplo, tropas pesadas e bigas terão dificuldade para atravessar a lama, enquanto os arqueiros perderão alcance e precisão durante uma tempestade de areia.
P: Quão precisas são essas tempestades em relação ao que elas realmente enfrentariam durante esse período? Você utilizou alguma licença criativa ao apresentar as tempestades e seus efeitos prejudiciais?
Vasilev: É difícil saber exatamente como era o evento climático médio na região na época do Colapso da Idade do Bronze , mas tentamos representar o clima da forma mais autêntica possível. Algumas das teorias em torno do colapso apontam para o facto de o clima ter sido uma das principais razões para os Povos do Mar se terem tornado uma tribo nómada, com secas severas a levarem à falta de alimentos, pelo que as pessoas tiveram de encontrar terreno mais fértil, o que empurrou as forças para um conflito directo. uns com os outros. Nossa principal fonte para nossa interpretação do clima de batalha é o que vemos no dia a dia nessas regiões, como o calor sufocante e as tempestades de areia que ocorrem no deserto do Saara ou as tempestades que atingem todo o Mediterrâneo.
P: Quanta pesquisa foi necessária para descobrir quais tempestades se enquadravam nesse cenário? E até que ponto a Creative Assembly foi para garantir a precisão histórica?
Vasilev: Nós sempre nos esforçamos para representar o mundo de uma forma autêntica e muita pesquisa é feita em nossos jogos. O clima faz parte da pesquisa climática que fazemos, que também inclui os tipos de mapas de batalha, sua topografia, flora e fauna. Queremos ter certeza de que certas condições climáticas são muito mais prováveis de ocorrer nas regiões geográficas corretas. Os jogadores não encontrarão uma tempestade de areia nas montanhas da Anatólia e são muito mais propensos a serem sobrecarregados pelo calor sufocante quando estiverem no deserto.
P: Presumo que haja muita coisa acontecendo nos bastidores para tornar essas tempestades tão autênticas quanto possível. Você poderia nos dar uma breve explicação da física real envolvida na criação dessas tempestades?
Vasilev: Na verdade, existe uma física real guiando os ventos e as tempestades sob o capô. Um bom exemplo disso em ação é quando os arqueiros disparam suas flechas , o vento tem um efeito direto na direção em que elas são lançadas, afetando posteriormente a precisão da unidade. Queremos que esta seja uma representação realista do que você teria que fazer em um cenário da vida real, para que os jogadores tenham a opção de comandar unidades de longo alcance para atirar ao lado do inimigo (Alt+Attack, clique no chão) para melhor antecipar a física em jogo.
P: As tempestades de Total War: Pharaoh foram ainda mais fortes do que são atualmente?
Vasilev: Sim, a certa altura eles eram um pouco mais fortes, mas tivemos que reduzi-los porque estava se tornando quase impossível para o jogador ver qualquer coisa no campo de batalha. Embora isso seja bastante realista, achamos necessário alterá-lo para que a batalha fosse mais legível .
P: Total War: A previsão do tempo do Faraó sempre fez parte do jogo ou houve algum momento em que você disse ‘vamos surpreender o jogador’
Vasilev: Nunca pretendemos que o jogador ficasse completamente surpreso com o clima. Eles podem escolher quando posicionar suas tropas ao atacar, com a opção de esperar algum tempo, mas não podem prever isso perfeitamente e não podem dizer quando exatamente isso mudará, se é que mudará.
P: No que diz respeito aos audiovisuais, de onde veio tudo isso? Como a Creative Assembly garantiu que essas tempestades fossem exatamente como deveriam? Presumo que não, mas houve alguma tempestade na Creative Assembly acontecendo?
Vasilev: É difícil dizer exatamente como eram as tempestades há mais de 3 milênios, mas presumimos que seriam mais ou menos iguais às de hoje. Usamos muitas referências que podem ser encontradas online. Os Recursos Humanos não teriam ficado muito impressionados se enfrentássemos uma tempestade de areia para “coletar dados”.
P: Houve algumas tempestades historicamente precisas que você realmente queria adicionar, mas não conseguiu por vários motivos. Ou você teve que cortá-los para ganhar tempo ou simplesmente não era divertido brincar com eles?
Vasilev: Sabemos que algumas tempestades reais podem ser muito mais severas do que as retratadas em nosso jogo , mas mesmo no mundo antigo não haveria combates reais durante elas. As baixas seriam grandes demais. Esta é também a razão pela qual não mostramos as tempestades à noite. Estar escuro já é uma condição extrema para batalhas (é por isso que em nosso jogo apenas o mais astuto dos generais pode iniciar uma batalha noturna), adicionar uma tempestade a isso tornaria simplesmente impossível que qualquer luta acontecesse.
P: Agora que os jogadores colocaram as mãos em Total War: Pharaoh, você viu ou aprendeu algo novo sobre essas tempestades?
Vasilev: Não diria que aprendemos mais sobre as tempestades em si, mas gostámos certamente da recepção positiva dos jogadores.
P: A resposta da comunidade do Total War a essas tempestades surpreendeu você? Ou é principalmente o que você esperava?
Vasilev: As pessoas têm sido positivas em relação a eles e isso sempre nos incentiva a continuar tentando o nosso melhor para representar as condições reais das batalhas da época.
P: Total War: Pharaoh’s Storms é algo em que você gostou de trabalhar e que adoraria desenvolver em jogos futuros?
Vasilev: Sim, tem sido muito bom, e tenho certeza de que o clima e o terreno continuarão sendo essenciais para os jogos históricos do Total War nos próximos anos, à medida que eles se desenvolvem e melhoram com o tempo. Mesmo com o primeiro patch que estamos fazendo estamos aumentando alguns de seus efeitos para tornar a jogabilidade ainda mais interessante.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria de compartilhar sobre essas tempestades que eu não tenha perguntado?
Vasilev: Uma coisa de que nos orgulhamos são as pequenas atenções aos detalhes que as equipas conseguiram incluir. Total War normalmente é jogado de um ponto de vista alto para melhor aproveitar o fluxo e refluxo de uma batalha, mas se você aumentar o zoom, verá unidades com escudos tentando se proteger durante uma tempestade de areia, e também verá armaduras e as roupas ficam gradualmente cobertas de poeira ou lama, enquanto suas capas balançam majestosamente ao vento.
[FIM]
Guerra Total: Faraó
Em Total War: Pharaoh, a mais nova entrada na premiada série de grande estratégia da Creative Assembly, os jogadores podem mergulhar no Egito Antigo no auge de seu poder e vivenciar os eventos dramáticos que ameaçam sua destruição.
- Plataforma(s)
- PC
- Lançado
- 11 de outubro de 2023
- Desenvolvedor(es)
- Montagem Criativa
- Editor(es)
- Sega
- Gênero(s)
- Estratégia Baseada em Turnos, Tática, Grande Estratégia
- Metapontuação
- 76