Bem a tempo do Halloween,Amnesia: Rebirthse juntou à briga dejogos de terror oportunosque prometem adicionar sustos cheios de adrenalina e exploração cheia de suspense à temporada assustadora dos jogadores.Amnesia: Rebirth, no entanto, vem de um pedigree impressionante, comAmnesia: The Dark Descentmuitas vezes lembrado como um dos melhores jogos de terror de todos os tempos. Nesta entrevista do Games wfu, os desenvolvedores deThe Dark DescenteRebirthdiscutem várias mudanças na fórmula do jogo de terror emRebirth, o legado da franquiaAmnesiae alguns de seus planos futuros.
Amnesiaé conhecida por ter uma imensa influência nos jogos de terror modernos, empurrando todo o gênero para protagonistas impotentes e temas psicológicos. No entanto,os desenvolvedores da Amnesiana Frictional games evoluíram claramente com os tempos para atualizar sua fórmula. Felizmente, eles jogam muitos insights sobre como criar ótimos jogos de terror. Algumas partes desta entrevista foram levemente editadas para maior clareza e brevidade.
P:Amnesia:The Dark Descentdesempenhou um papel muito importante na revitalização do gênero de terror psicológico para jogos. Existem jogos que podem ter sido inspirados porThe Dark Descentque desde então informaramRebirth?
R: Em certo sentido, acho que todos os jogos que vieram depois deAmnesiaforam uma inspiração. Quando fizemosThe Dark Descent, jogar como protagonista indefeso era bastante incomum e muitos jogadores não estavam acostumados a isso. Isso significava que não tivemos que nos esforçar tanto para tornar o jogo envolvente, pois a experiência era tão nova. Agora, no entanto, inúmeros jogos fizeram a mesma coisa. Então isso significa que temos que nos esforçar muito para criar umjogo de terror atraente.
Quanto à inspiração direta, tenho que ser um pouco egoísta e dizerSOMA. O tipo de narrativa que fizemos nesse jogo teve um grande impacto em como projetamosRebirth.A SOMAnos ensinou que você pode fazer os jogadores sentirem emoções que levam horas para serem alcançadas. Estamos tentando fazer isso comRebirthtambém, mas usando uma jogabilidade mais clássica no estiloAmnesiacomo base.
P: Os jogos de terror tendem a fazer muitas coisas que normalmente não são usadas no design do jogo – tirar o controle do jogador, tornar áreas deliberadamente confusas ou desagradáveis, etc. Como você consegue um equilíbrio entre diversão e medo? Existem regras que ainda se aplicam a todos os gêneros de jogos?
R: Você toca em uma coisa muito importante, a saber, que a principal emoção que um jogo de terror tenta evocar – medo – é altamente desagradável. Isso significa que você não pode simplesmente expor o jogador a umacavalgada interminável de sustos. Isso seria exaustivo, como estar preso em uma montanha-russa. Em vez disso, você precisa dançar em torno do medo e brincar muito com pressentimento e antecipação.
É nesse espaço que você também foca grande parte do seu gameplay. Os jogos de terror geralmente têm menos de 10% de encontros reais de tirar o fôlego. O resto do tempo é gasto fazendo coisas como se esgueirar, explorar, resolver quebra-cabeças e assim por diante. Em todas essas atividades, você quer convencer o jogador de que algo pode acontecer e deixar que isso seja incorporado à jogabilidade. Por exemplo, se o jogador conserta um quebra-cabeça e inicia uma máquina, a máquina pode ser muito barulhenta, e isso deixa o jogador preocupado com a possibilidade de atrair monstros.
Isso é muito diferente de outros gêneros onde você pode enfrentar a emoção desejada de frente e basear a maior parte do jogo em torno dela. Em vez disso, os jogos de terror exigem que você divida cuidadosamente a dosagem.
P: Muitas vezes, o alívio depassar por uma seção difícilde um jogo de terror é sua própria recompensa. Na medida em que você pode revelar, qual é uma área do jogo que é a “mais terrível” ou a mais aliviadora de se passar?
R: Eu acho queRebirthtem alguns desses. Tentamos garantir que qualquer sequência intensa termine deixando o jogador em um ambiente mais relaxante depois. Ter altos e baixos como este é crucial. Muitas vezes é o contraste entre as cenas que fazem as assustadoras parecerem realmente assustadoras.
No entanto, você também não pode tornar as coisas muito previsíveis. Então o jogador descobrirá o ritmo de tudo isso e não ficará mais tão assustado. Evocar terror depende muito da incerteza do jogador. Por causa disso, quando deixamos o jogador respirar, geralmente é apenas por alguns segundos e depois o acertamos com outra coisa. Dessa forma, mantemos os níveis de incerteza altos e o jogador ansioso.
Em termos de qualquer ponto específico, acho que não quero dizer nada. Tenha certeza de que temos muitos deles. Mas os jogadores terão que descobrir onde e quando.
P: Uma coisa que tem sido muito mostrada no material promocional é a variedade de ambientes. Como essa variedade de áreas contribui para o horror?
R: Há muitas razões para ter isso e por que funciona a nosso favor. Uma é que queremos simular umalonga e angustiante jornada para Tasi. Para fazer isso, não podemos simplesmente ter o jogo ocorrendo em corredores de aparência semelhante por 10 horas. Isso não vai dar aquela sensação de ter passado por uma longa caminhada. Assim, garantindo que cada nível ocorra em um novo cenário ou em uma nova hora do dia ou em ambos, podemos dar uma sensação de uma passagem de tempo mais longa e distâncias mais longas percorridas. Isso aumenta o sentimento de solidão e apenas pura dificuldade que Tasi passa.
Outro aspecto é que, para que os jogadores passem pelas partes mais opressivas do jogo, precisamos ter certeza de que há um impulso para o progresso. Uma boa ferramenta para isso é garantir que sempre haja alguma nova configuração pela qual esperar. Você sempre precisa ter esse tipo de truque para obter um bom equilíbrio entre apenas derramar miséria no jogador versus dar-lhe alívio. Sair do outro lado com um novo cenário para explorar é um contrapeso muito bom.
P: O que você acha que a franquiaAmnesiaoferece aos fãs de terror que eles não conseguem em nenhum outro lugar? Existe um elemento de design do qual a equipe se orgulha?
R: Acho que a maior diferença em nossos jogos é quenos preocupamos muito mais com a narrativa. Não estou dizendo que nenhum outro jogo faça isso, mas muitos jogos de terror se concentram apenas em ser puros “geradores de susto”. e narrativa emocionalmente mais profunda. Também acho que temos um bom equilíbrio de quebra-cabeças, história e seções cheias de tensão. Isso não é verdade apenas para a sérieAmnesia, mas também para todos os outros jogos que fizemos.
P: Qual foi a parte mais desafiadora de fazer este jogo? Qual é a parte mais desafiadora de provocar medo e desconforto nos jogadores?
R: Acho que o equilíbrio entre frustração e fazer o jogo parecersombrio e opressivoé de longe o mais difícil. Você quer que o jogador sinta uma certa “dor” ao jogar um jogo de terror. Se o jogo for apenas uma experiência longa e agradável, não será um jogo de terror. No entanto, se você for longe demais, o jogador será afastado e não se sentirá mais parte da fantasia. Então você precisa ter certeza de que você tem um bom equilíbrio de altos e baixos. Você também precisa ter cuidado com quanto tempo e quanto do horror o jogador está exposto.
Isso se torna especialmente difícil quando se trata de dificuldade. Muito alto e se torna irritante, muito baixo e deixa de ser assustador. Pior é que isso varia muito entre os jogadores. O problema da frustração – além de ser irritante por si só – é que ela faz o jogador pensar sobre o jogo de uma forma mais abstrata, ao invés de ficar imerso nele.
P: Qual você acha que é a melhor parte do jogo ou o melhor novo recurso?
R: A melhor parte é o que Tasi passa. Queremos que os jogadores entrem no jogo sem saber muito sobre isso.
P: Qual é a sua parte favorita do jogo? Do que você mais se orgulha?
R: Acho que o que mais me orgulha é como lutamos tanto para fazer tudo se encaixar. Como a história, a jogabilidade, os ambientes, o áudio, os monstros e os momentos legais alimentam e se alimentam do núcleo central do jogo. Eu não acho que nenhum aspecto do jogo pareça preso ou sem propósito e espero que isso dê aos jogadores uma experiência forte e significativa.
P: Existem planos para atualizar oAmnesia: Rebirthpara consoles de última geração como o PS5, Xbox Series X?
R: Já garantimos que é compatível com versões anteriores do PS5 e esperamos poder fazer o mesmo para a Série X. No entanto, não há planos de fazer uma versão atualizada.
[Fim.]
Amnesia: Rebirth está disponível para PC e PS4.