Ser um Dungeon Master para um grupo de jogadores de D&D é um trabalho árduo, mas essas dicas úteis devem facilitar a preparação para o próximo jogo.
Preparar um jogo como Mestre às vezes pode parecer bastante intimidante, mesmo para veteranos experientes. Cada Mestre tem seu próprio estilo e método para planejar e executar jogos, e até mesmo isso muda com o tempo à medida que eles aprendem e crescem na arte.
O tempo de preparação é diferente para cada pessoa, e alguns mestres corajosos hospedam jogos inteiros com nada além de alguns rabiscos atrás da tela. Ainda assim, existem muitas pequenas dicas e truques para se preparar, independentemente de o jogo ser totalmente caseiro ou executado a partir de um manual . No final das contas, o que importa é se divertir à mesa, tanto para os jogadores quanto para o Dungeon Master.
8 Comece pequeno e expanda a partir daí
“Não se entra simplesmente em Mordor!”
Memorizar toda a aventura é tão assustador quanto escrever cada detalhe de um mundo caseiro, e ambos são igualmente desnecessários. Qualquer aventura começa em algum lugar , tanto do ponto de vista narrativo quanto geográfico. Os Mestres certamente podem começar escrevendo um mundo inteiro, mas eles realmente não precisam.
É perfeitamente normal familiarizar-se primeiro com apenas uma cidade pequena, ou mesmo com uma pequena área dentro dela. É improvável que os jogadores simplesmente corram em uma direção aleatória e procurem coisas divertidas por lá . Podem, mas nesse ponto, nenhum trabalho de preparação pode salvar alguém.
7 Crie encontros usando a paisagem
Cada ambiente guarda seus segredos
Ao construir qualquer encontro, considere a paisagem circundante. Tanto os NPCs quanto os jogadores terão problemas muito diferentes, dependendo do ambiente e até do clima. Pode haver uma forte tempestade em uma vila pacífica ou granizo gelado. Ambos são oportunidades para diferentes missões e monstros diferentes.
Monstros geralmente habitam suas áreas preferidas, como escorpiões gigantes no deserto e assim por diante. Além disso, a paisagem pode até detectar o ritmo do jogo. Os jogadores podem estar presos em uma cidade portuária e, como precisam esperar o gelo derreter antes de zarpar, encontram marcas estranhas nas paredes de uma taverna local.
6 Mantenha-o gerenciável
Para prevenir o esgotamento
Pode ser tentador gastar tanto tempo quanto for humanamente possível na preparação do jogo, mas os Mestres são incentivados a controlar um pouco o ritmo. Cada pessoa é única e algumas ficam mais confortáveis com um tempo de preparação mais longo, mas a saúde mental deve ser sempre uma prioridade.
“Gerenciável” significa algo diferente para cada pessoa. Alguns podem ficar melhor com uma pasta inteira de NPCs e encontros, enquanto outros preferem ter tudo o que precisam ao seu alcance. De qualquer forma, o tempo de preparação pode ser muito divertido, desde que os Mestres não se esforcem demais.
5 Considere as batidas da história
Experimente e controle o ritmo
Cada jogo deve parecer um pequeno episódio de um programa, com pelo menos algo novo e emocionante acontecendo em cada jogo. Não precisa ser nenhuma calamidade devastadora, mas mesmo os episódios de compras podem ter obstáculos e encontros inesperados.
O ritmo pode demorar um pouco para ser dominado e inevitavelmente haverá momentos em que as coisas ficarão um pouco “lentas”, e isso é perfeitamente normal. Mas preparar histórias específicas pode ajudar durante o jogo em si, ajudando o Mestre a mover as coisas em direção a um objetivo específico.
4 Esteja preparado para deixar algumas coisas passarem
Para potencialmente trazê-lo de volta mais tarde
Os jogadores são notoriamente imprevisíveis e sempre encontrarão uma maneira de surpreender seu Mestre. Não importa quão clara seja a situação, eles podem decidir seguir uma direção completamente diferente da esperada, e isso é normal.
Os jogadores inevitavelmente perderão pistas, locais e NPCs importantes. No entanto, isso não significa que essas coisas estejam perdidas. Pelo contrário, isso dá aos Mestres a oportunidade de usá-los em outro lugar, ou até mesmo transformá-los devido às escolhas dos jogadores. Um NPC ignorado pode ficar amargo e guardar rancor . Uma masmorra estranha pode aparecer em algum outro lugar no caminho, contendo todos os quebra-cabeças e recursos que o Mestre preparou há algum tempo.
3 Prepare reviravoltas e segredos com antecedência
“Luke eu sou seu pai!”
Todo mundo adora uma boa reviravolta na história e pode levar um pouco de tempo para ser configurada. Ajuda a planejar essas coisas com antecedência, pois deixa muito espaço para pistas e pistas falsas.
Embora tal esquema possa exigir um pouco de paciência, pode realmente valer a pena no futuro. Certos pontos da trama podem levar anos para serem revelados, mas isso apenas fortalece o efeito. Os mistérios podem exigir um pouco de prática para serem bem escritos, e existem livros fantásticos para ajudar com isso, mas nada impede os Mestres de planejá -los com bastante antecedência.
2 Dê corpo aos NPCs
Eles dão vida ao mundo
Os NPCs são absolutamente cruciais e, como tal, merecem muito amor e atenção dos Mestres. Um bom NPC pode facilmente conduzir uma campanha, seja ele amigo ou inimigo. Os jogadores se lembrarão com carinho de seus personagens amados e desenvolverão um ódio real por vilões bem escritos.
Há muitas coisas a considerar ao escrever NPCs . Suas origens, personalidades, medos e esperanças. Tudo neles pode contar uma história, desde um chapéu estranho até uma espada brilhante. Se estiver lendo uma aventura, tente capturar o que exatamente torna aquele NPC único e talvez até pratique um pouco sua voz ou maneirismos.
1 Concentre-se nos jogadores
Eles são o público e o narrador
Os jogadores não estão lá simplesmente para “experimentar” a grande história que um Mestre escreveu, eles também estão lá para escrevê-la. Se toda a agência do jogador for retirada, isso poderá causar confusão e insatisfação com o jogo. Ter em mente os jogadores é sempre uma boa prática ao se preparar para uma sessão.
As origens e classes dos personagens são tão importantes quanto as preferências dos jogadores. Um determinado grupo pode gostar muito de quebra-cabeças, enquanto outro prefere o combate sempre. Adaptar a experiência para se adequar ao grupo pode realmente valer a pena e proporcionar um momento melhor para todos os envolvidos.
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Editor
- Feiticeiros da Costa