Em uma entrevista exclusiva, a produtora de Asgard’s Wrath 2, Mari Kyle, fala sobre o modo roguelike e outros detalhes sobre o próximo RPG VR de mundo aberto.
Asgard’s Wrath 2roubou a cena quando foi revelado no Meta Quest Gaming Showcase no início deste ano, dando aos jogadores de todo o mundo uma primeira olhada em um dos RPGs de VR mais ambiciosos e abrangentes até hoje. Durante anos, uma das reclamações mais comuns entre os jogadores de VR é a falta de conteúdo oferecido em títulos de VR, que tendem a ser divertidos por algumas horas, mas acabam sendo esquecíveis quando a novidade passa. Com base no que foi mostrado, a Sanzaru Games está se preparando para elevar totalmente o nível e estabelecer um novo padrão paraos jogos de VR, graças a uma quantidade impressionante de conteúdo e sistemas para brincar.
Em uma entrevista exclusiva com a Games wfu, a produtora sênior de jogosWrath 2 de Asgard,Mari Kyle, aprofundou-se sobre o modo roguelite Uncharted Rifts, infinitamente reproduzível, no qual os jogadores podem participar junto com o extenso jogo principal de mundo aberto de 60 horas. Ela também falou sobre o componente multijogador assíncrono do jogo, que permite aos jogadores ajudar ou atrapalhar uns aos outros indiretamente, bem como alguns detalhes extras sobre o sistema de combate do jogo, encontros com chefes e muito mais.A entrevista foi editada por questões de brevidade e clareza.
P: The Uncharted Rifts apresenta diferentes tipos de salas, como salas de agilidade e salas de armadilha. Você pode falar sobre o que os jogadores podem esperar em termos de jogabilidade nessas salas?
Kyle:Esta é provavelmente uma das minhas partes favoritas do jogo. Adoro roguelikes e roguelites, e este, em especial,é um roguelite. Existem várias maneiras diferentes de encontrar jogabilidade nas masmorras roguelite. Temos salas de agilidade onde todo o seu objetivo é passar e cronometrar esses saltos e agarrar-se aos locais muito rapidamente para passar por eles.
Temos armadilhas cheias de serras giratórias e flechas de fogo que disparam contra você e causam danos absurdos, e coisas como serras oscilantes. Então, passar por tudo isso é um dos layouts da sala. Há também várias salas de combate onde você encontrará todos os tipos de configurações, como um bilhão de abelhas ou um bando de guerreiros do tipo invasor do deserto. Também temos essas salas de desafio cronometradas, então você precisa passar pelo combate ou pela agilidade dentro de um determinado limite de tempo.
Existem todos esses diferentes tipos de salas modulares que você pode encontrar em Rifts e, como são gerados processualmente, você nunca pode prever exatamente qual deles encontrará ou quando. Muitas vezes, sempre que estou planejando algumas de minhas corridas em Uncharted Rifts, tenho que ser muito estratégico para ter certeza de que estou pronto para tudo. É aqui que os jogadores serão totalmente levados ao limite e testarão seus conjuntos de habilidades com o que aprenderam no jogo principal para ver se conseguem aplicá-lo se fosse dez vezes maior que em Uncharted Rifts.

Isso soa como a definição de rastreamento de masmorras e provavelmente muito divertido em VR.
Kyle:Ésuper divertido em VRporque realmente parece que você está rastejando por uma masmorra. Existem todos esses diferentes tipos de ambientes, como se tivéssemos um layout de caverna onde parece que você está dentro desse ambiente de caverna e está explorando essas ruínas dilapidadas, e então temos um templo que é como um templo egípcio que você está indo através. (Isso realmente mostra o rastreamento de masmorras sob uma luz totalmente nova sempre que você faz isso em VR.
P: Como a geração processual afeta os ambientes de cada execução? Cada corrida tem um tema consistente ou elas progridem através de uma variedade de biomas?
Kyle:A forma como Uncharted Rifts é dividida é que, em cada Rift, você basicamente entra em uma corrida de masmorra. Você começa a corrida passando por um portal e escolhe seu personagem. Temos quatro personagens diferentes no jogo, e você também pode usar esses loadouts em Uncharted Rift. Você escolhe a carga do seu personagem, seja um personagem queusa principalmente arco e flechaou machado e espada, e dependendo do que você escolher, o layout da masmorra muda ou o tipo de salas que você pode obter muda.
Todos os jogadores terão salas de agilidade e salas de combate, mas diferentes jogadores com diferentes armas e conjuntos de ferramentas terão que fazer coisas diferentes. Por exemplo, Abraxas, o primeiro herói mortal jogável, tem uma espada de luta. Sempre que você o escolher, você encontrará muitas salas de masmorras que exigem essa espada para se mover, enquanto alguns dos outros personagens têm outras habilidades que usarão.
Você escolhe seu personagem, entra no Rift e, basicamente, cada Rift tem vários desses pequenos níveis que chamamos de Threads. Eles podem ser de três a quatro, às vezes, se você estiver realmente no fundo, podem ser cinco, mas geralmente começamos com um número menor. Cada um desses Threads segue o tema do Rift.
Se você pensar em umamasmorra padrão em outro jogo, a masmorra tem um tema, você entra lá e há todos esses níveis diferentes conforme você avança. Cada Rift é sua própria masmorra e, depois de concluí-la, você vai para a próxima Rift e essa também será sua própria masmorra. Você pode simplesmente passar por Rift após Rift por 30-40 minutos ou enquanto puder sobreviver, e cada Rift faz uma coisa diferente. Cada Rift tem seu próprio tema e vários módulos e layouts de salas à sua escolha, e tudo isso é gerado processualmente.

P: Gosto muito de como os desafios mudam dependendo do personagem que o jogador usa. Você estava tentando evitar casos em que um personagem se tornaria a meta escolha para Uncharted Rifts?
Kyle:Sim, percebemos logo durante o teste de jogo que, se você escolher um determinado herói nas Fendas, havia algumas coisas que você poderia fazer com muita facilidade em comparação com outro herói. Não queríamos que as pessoas nas tabelas de classificação jogassem apenas com um herói, porque sabiam que conseguiriam uma pontuação alta naquele. Nós realmente os fizemos mudar para que, dependendo de quem você está jogando, você ainda sinta um desafio toda vez que entrar nisso.
Como você pode entrar nas Rifts a qualquer momento durante o jogo base, é uma maneira muito boa de ter uma ideia de como usar as habilidades de um novo personagem depois de desbloqueá-las e, em seguida, voltar ao jogo principal e arrasar.
P: Quando se trata dos diferentes heróis, até que ponto os jogadores podem personalizá-los em termos de equipamentos ou poderes?
Kyle:Assim comoem roguelites normais, há muitas personalizações que você pode fazer enquanto está na corrida, e há algumas coisas que você pode fazer fora dela também. Quando você estiver correndo, você pegará uma tonelada dessas coisas chamadas Relíquias, que são coisas que irão adicionar um impulso passivo ou não passivo às suas armas, sejam elas reforços elementares para que sua espada esteja ligada. atire toda vez que você acertar algo ou for passivo e há uma chance percentual de você obter mais recompensas depois de matar esta criatura.
Esses são os elementos que personalizarão sua corrida conforme você avança. Também temos um recurso chamado Revelações, que são impulsos adicionais que você também pode adicionar à sua corrida. Outra coisa quando você está nas Fendas são as árvores de habilidades também. Cada vez que você inicia uma nova corrida no Rift, você pode acumular pontos de habilidade à medida que avança e personalizar sua árvore de habilidades para ter esses impulsos para sua corrida.
Mas em termos de personalização de personagem, temos vários conjuntos de armaduras que os jogadores podem escolher, vários títulos legais e outras coisas que você pode colocar em seu nome, e um monte de coisas visuais que ajudarão você a realmente personalizar seu personagem. .
P: Como funcionam os títulos emAsgard’s Wrath 2? Eles significam certas realizações?
Kyle:Sim, temos vários títulos. Eu mesmo escrevi alguns que significam certas realizações que serão muito divertidas e interessantes para as pessoas tentarem alcançar. Alguns deles são conquistas, outros são marcos e outros também podem ser coisas diferentes que você completou no jogo. Existem inúmeras maneiras diferentes de coletá-los. Alguns deles podemos até fazer como coisas pós-lançamento gratuitas que você pode comprar para um evento ou algo parecido. Mas sim, haverá muitas opções de como obter essas coisas divertidas e personalizáveis para manter o personagem do jogador único.
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P: Você mencionou que os jogadores podem personalizar suas armaduras. Isso é apenas cosmético ou também afeta a jogabilidade?
Kyle:Alguns deles podem ter efeitos de jogabilidade. Temos cosméticos que têm as mesmas estatísticas básicas de alguns outros, mas também temos aqueles que fornecerão impulsos adicionais e porcentagens diferentes.
P: Você também mencionou árvores de habilidades em Uncharted Rifts. Como a tomada de decisões dos jogadores se relaciona com as árvores de habilidades? Eles preencherão a árvore completamente ou será mais uma questão de escolher um caminho específico?
Kyle:Você está principalmente escolhendo um caminho, mas depende. Se você sobreviver nas Fendas por muito, muito tempo, terámuitos pontos de habilidadee poderá colocá-los em tudo. Basicamente, para cada herói, uma árvore de habilidades inteira está aberta para você. Se você tivesse pontos de habilidade sobrando, poderia colocá-los nessas diferentes áreas onde quisesse.
Normalmente gosto de me especializar na árvore de habilidades do machado porque adoro e definitivamente uso demais meu machado. Então, para mim, sempre maximizarei totalmente a linha da árvore de habilidades e depois expandirei sempre que tiver sobrevivido o suficiente para adquirir mais pontos de habilidade.
P: Há alguma habilidade de machado interessante que vem à mente e que realmente muda as coisas quando você as desbloqueia?
Kyle:Oh meu Deus, então você tem esse machado bumerangue que você joga e pode balançar para trás – a propósito, a quantidade de treino de braço que recebi fazendo isso repetidamente é tão legal – mas para isso, há uma habilidade de árvore de habilidades em que, quando você o lança, há uma imagem residual do machado que o segue, então você pode lançá-lo um bilhão de vezes, e isso cria todos esses rastros de dano nos quais os inimigos podem entrar e sofrer danos.
Dica profissional: se você tem uma mão muito rápida, sempre que entrar em uma das arenas de chefes, você pode fazer isso várias vezes para que pareça uma teia.

P: Como você mencionou, você pode treinar um pouco os braços com isso. Com o combate baseado na física de Asgard’s Wrath 2, você causa mais dano se golpear com mais força ou coisas assim?
Kyle:Temos um indicador visual se você está ou não golpeando com força suficiente para causar muitos danos, de modo que, enquanto joga, você será capaz de dizer: “Ah, não estou acertando com força suficiente ? Ou estou realmente fazendo muito? Também coletamos informações com base na velocidadedo seu controladorquando você o baixa, e também no espaço e na distância que ele cobre, onde está localizado e de onde você está balançando.
Por exemplo, se estou lutando contra alguém de perto e estou apenas balançando a uma pequena distância, isso não causará muitos danos, mas se eu estiver realmente cortando em um arco amplo, isso causará muitos danos. de danos. São medidas muito precisas de quão rápido você está indo e isso realmente se traduz nas ações que você está realizando.
P: Como funciona a metaprogressão em Uncharted Rifts? Como os jogadores crescem em poder entre as corridas?
Kyle:Isso vem na forma de desbloquear as novas revelações que você obtém. Você pode desbloquear uma tonelada de revelações conforme avança. Cada vez que você desbloqueará um novo subconjunto, mas também obterá esse tipo de moeda dentro da própria corrida que poderá usar para comprar essas Revelações. Nada dissorequer dinheiro da vida real: é apenas o saque no jogo que você gasta nessas Revelações e são elas que realmente o atualizam entre suas corridas.
Uma das minhas favoritas é uma Revelação que permite obter o que é chamado de Proteção Divina, que é uma camada adicional de saúde e armadura. Existem também aqueles em que cada vez que você entra em uma sala de combate, você cura uma porcentagem de sua saúde, se ela for menor. Então, há um monte deles e eles estão em níveis, então conforme você compra os níveis mais altos, eles terão um efeito mais forte, que é o que ajuda você a passar pelas fendas posteriores do jogo que são muito difíceis de vencer.
Além disso, a história de Uncharted Rifts é que você fecha essas fendas na realidade à medida que avança e, à medida que fecha mais fendas, você desbloqueia um monte de coisas. Você desbloqueará novos módulos Rift que ainda não viu ou desbloqueará peças de arte e todo tipo de outras coisas.

P: Os jogadores podem trazer itens de Uncharted Rifts de volta para o jogo principal. Que tipo de coisas eles podem trazer de volta e o que isso faz por eles?
Kyle:Temos um sistema de criação muito divertido. Sempre que estiver no jogo principal, você encontrará muitos recursos que pode colher. Mas digamos que você não queiraexplorar muitoou talvez esteja perdendo algo em particular. Você pode entrar em Uncharted Rffs e saquear especificamente as coisas que você precisa para construir recursos, armaduras e outras coisas no jogo base.
Por exemplo, se estiver faltando cobre na missão principal, você pode ir para as Fendas e provavelmente encontrará um monte de cobre por aí. Então, você pode enviá-los de volta ao seu personagem no jogo principal por meio de coisas chamadas Poços Dimensionais.
No entanto, se você acabar morrendo antes de poder enviar suas coisas de volta para os Poços Dimensionais, você as perderá para sempre. É bom usá-los sempre que você os vir, assim você pode ter certeza de salvar algo de sua corrida no Rift caso morra.
P: Anteriormente falamos um pouco sobre como um herói usa um machado. Como os outros carregamentos de heróis afetam a experiência do jogador e sua abordagem de combate?
Kyle:Projetamos vários personagens de nossos jogadores para que você possa realmentese concentrar em estilos de jogo específicos. Alguns personagens estão mais focados em ataques à distância, e teremos personagens onde todo o conjunto de habilidades de sua árvore de habilidades, suas armas, tudo isso se presta a um estilo de jogo completamente diferente de Abraxas – um personagem corpo a corpo pesado – e um do outro. .
À medida que avança, você sentirá muita variedade na maneira como interage com o mundo e, da mesma forma, cada um desses heróis tem inimigos que são projetados especificamente para combater esses estilos de jogo também. Você encontrará na saga de Abraxas – que é o primeiro herói mortal – muitos de seus inimigos chegarão bem perto para atacar você e fazer um monte de ataques corpo a corpo porque é um personagem corpo a corpo, mas você verá com o outro personagens focados à distância que os inimigos são muito mais espertos em fechar o alcance e acertar você de muito longe.
Trabalhamos muito duro na IA inimiga para que eles contra-ataquem com base em quais personagens você está jogando, quais conjuntos de habilidades você possui e coisas assim também.

P: Falando em inimigos, como são organizados os encontros com os inimigos? Os jogadores enfrentarão inimigos completamente aleatórios ou ficarão vinculados ao tema de cada bioma ou sala de Uncharted Rifts?
Kyle:Então, no jogo principal, eles estão bastante ligados ao bioma em que você está. Há alguns que estão espalhados por toda parte e podem aparecer em áreas diferentes, mas na maioria das vezes, cada bioma tem seu próprio conjunto de inimigos que você encontraráe vida selvagem também. Alguns animais selvagens você não verá em um mapa, mas há alguns que você verá em todos os lugares. É assim que os inimigos são distribuídos no jogo principal.
No entanto, no Rift, por estar fora da realidade central, as regras dos biomas do jogo principal não se aplicam ao Rift. Você pode estar em uma sala de combate com invasores do deserto, que nunca interagem com esse outro tipo de lacaio no jogo principal, e ainda assim, em Rifts, os dois estão chutando sua bunda um ao lado do outro.
É um grande desafio porque você pode estar realmente acostumado com o Desert Raider porque eles estão por todo lado, mas agora você tem que lutar com um Desert Raider e esse outro personagem que vem de muito mais tarde no jogo, e você tem que tente descobrir como equilibrar essas dinâmicas. Portanto, o Rift é um pouco mais curinga em termos de quais inimigos aparecem e onde.
P: Cada Uncharted Rifts termina com encontros difíceis, como lutas contra chefes. Você pode falar sobre quais desafios os jogadores podem enfrentar no final?
Kyle:Nossa, é super divertido! Então, a maneira como cada Rift termina é que temos essa coisa chamada Prova Divina. As Provas Divinas às vezes podem ser uma grande configuração de combate onde há 20 inimigos aparecendo em momentos diferentes. É uma onda de inimigos chegando um após o outro, mas você pode enfrentá-los vários ao mesmo tempo, e esses grandes cenários de combate também estão em diferentes níveis de altura, então você pode lutar até uma área e lutar contra alguns deles. eles e então você tem que lutar. É realmente para testar como uma pessoa pode lidar com essa horda de inimigos, e os próprios inimigos também têm diferentes relíquias, habilidades e tipos de inimigos.
Também temos os Divine Trials, que sãolutas massivas contra chefescom criaturas enormes. São lutas mais um contra um, mas com um escorpião de cerca de 18 metros de altura ou algo assim. Esses são realmente complicados, porque você encontrará esses chefes no jogo principal, eles são chefespara grandes missões, e agora você tem que lutar contra eles em Uncharted Rifts depois de ter lutado contra vários outros personagens que o levaram. para isso.
Isso realmente desafia o quanto você pode sobreviver e traçar estratégias para suas lutas. Esses são os tipos de chefes que você encontrará em Uncharted Rifts.

P: As lutas contra chefes de RPG em VR parecem emocionantes e difíceis de executar. Como você abordou os encontros com chefes do jogo com a jogabilidade VR em mente? Os jogadores terão como alvo os pontos fracos ou evitarão danos na área?
Kyle:Todos os inimigos no jogo, exceto talvez alguns muito avançados, têm pontos fracos, incluindo os chefes. Sempre que você luta contra criaturas enormes como o Deathstalker, que é um grande escorpião, ele tem vários pontos fracos e também vários locais de luta. Sempre que ele levanta a garra, você pode agarrá-la para baixo para que ela fique presa, e então você entra e atinge os pontos fracos da garra ou da cabeça ou de áreas diferentes.
Ele também tem um ferrão enorme que você pode agarrar em sua direção e, em seguida, puxar o ferrão para baixo em sua própria cabeça sempre que estiver com pouca saúde. Ele também tem vários outros ataques que são bastante mortais. Ele tem um ataque de cauda que você precisa pular para sobreviver, e tem um monte de gotículas de veneno que espalham no ar.
Todos esses chefes têm uma combinação única de ataques que realmente força você a pensar sobre seuespaço físico em VRe como você reagirá a eles, evitá-los e se mover. É muito físico e envolvente, especialmente se você está acostumado a lutas contra monstros em jogos de console 2D. É muito diferente.

P: Você pode falar sobre o aspecto multijogador assíncrono de Uncharted Rifts? Como os jogadores interagem indiretamente entre si e quais são os benefícios de participar do sistema?
Kyle:Como nossoestúdio é propriedade da Meta, que é inerentemente uma empresa social, queríamos descobrir como poderíamos fazer com que você sentisse a presença de outros jogadores em seu próprio jogo, seja na jogabilidade principal ou no jogo. as fendas desconhecidas.
Eu estava falando anteriormente sobre personalização de personagens e um monte de coisas visuais, e você deve estar se perguntando: “Bem, qual é o sentido disso? Onde isso é mostrado? e isso é realmente mostrado nos avatares dos jogadores que você pode deixar para trás no mundo. Então, tanto no jogo principal quanto em Uncharted Rifts, você verá espectros de outros jogadores com o mesmo equipamento e a mesma personalização de personagem com seus títulos e tudo mais, e eles interagem com seu jogo dependendo de qual modo você está. em.
Quando você está no jogo principal, você pode deixar para trás o avatar do seu personagem em um determinado local e isso pode apontar para um tesouro escondido ou apontar para um covil de monstros onde há um monte de coisas de combate. Ele também pode ter emotes gravados para que você possa realmente se colocar nesse personagem. Você terá seu carregamento de armas e seus elementos de personalização, e é uma ótima maneira de fazer o mundo parecer que está ganhando vida com todos esses outros personagens sem ter uma mecânica cooperativa social síncrona.
Em Uncharted Rifts, porém, é um pouco mais envolvente. Ao jogar Uncharted Riffs, sempre que você morrer, você pode escolher deixar para trás uma alma amiga que chamamos de Alma Divina ou uma alma muito maligna chamada Dread Soul. Depois de terminar suas Rifts, eles irão para um enorme banco de dados aleatório que prioriza seus amigos em detrimento de estranhos – mas também podem ser capturados de qualquer lugar – e esses espectros aparecerão nas Rifts de outras pessoas como Almas Divinas que eles poderiam retirar e lutar ao lado eles como companheiros ou como mini-chefes. Essas Dread Souls terão o mesmo carregamento de armas.
Então, se eu estivesse brincando com um machado, ele teria aquele machado. Eles são muito mais agressivos do que a IA para inimigos normais porque queríamos que eles sentissem que esse jogador deu um chute na sua bunda ou que você deu um chute na bunda desse jogador. Eles também têm o nome da pessoa que os deixou para trás, então você pode se gabar se realmente os derrubou. Sempre que você deixar um para trás, se você voltar mais tarde no jogo, receberá uma notificação de que fulano derrotou sua Alma do Medo ou que sua Alma Divina ajudou essa pessoa através de uma Fenda ou algo assim.
É uma ótima maneira de sentir que seus amigos estão com você, mesmo que sejainerentemente um jogo solo. E sim, as Almas Divinas lutarão ao seu lado, assim como os companheiros no mundo principal do jogo. Eles têm suas próprias habilidades. conjuntos de habilidades, equipamentos e coisas assim, então é muito divertido interagir com essas criaturas.
P: Além dos tipos básicos de armas, como espadas e arcos, existem outras habilidades ou ferramentas interessantes que os jogadores podem usar em combate?
Kyle:Oh, cara, há tantos. Aluta é muito divertida. É uma ótima maneira de manobrar em um espaço sempre que você tem um monte de inimigos atacando ao mesmo tempo, e talvez haja um que esteja bem próximo a você que esteja realmente prestes a acertá-lo, e você pode simplesmente se afastar para outro inimigo e acelere pelo espaço, o que é muito divertido quando você pega o jeito.
Existem também esses movimentos especiais que você pode fazer depois de desbloquear uma certa quantidade de pontos da árvore de habilidades. Por exemplo, há um onde você pode jogar seu escudo para baixo, então você pode levantá-lo com sua espada e choverá e atingirá um monte de personagens. Cada um dos heróis tem seus próprios movimentos especiais, acho que três ou mais cada, que realmente mudam o cenário de combate e o tornam visualmente deslumbrante.
Algo que é novo emAsgard’s Wrath 2são as montarias, então você pode estar em sua montaria – e isso está no jogo principal, não em Uncharted Rifts – e então agarrar um inimigo de sua montaria e então atacá-lo. É super legalfazer combate montadoquando você está jogando.
[FIM]
Asgard’s Wrath 2está programado para ser lançado no inverno de 2023 para Meta Quest 2 e Meta Quest 3.