Em março de 2021, o desenvolvedor espanhol Studio Koba lançou recentemente seu primeiro título, Narita Boy: um jogo de aventura que desafia a categorização pura com seus impressionantes visuais de pixel, conceito de jogo dentro de um jogo e trilha sonora de synthwave única. Acima de tudo, porém, o novo IP procuraevocar a nostalgia dos anos 80enquanto subverte agradavelmente as expectativas dos jogadores.
Narita Boy já está fazendo sucesso com os críticos e conhecedores de jogos indie, e foi recebido com críticas “muito positivas” no Steam. Com isso, Games wfu entrevistou o diretor criativo, escritor e CEO do Studio Koba, Eduardo Fornieles, bem como Salvador ‘Salvinsky’ Fornieles, compositor de FX e música do Studio Koba. A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
![Entrevista: Studio Koda discute o desenvolvimento e os objetivos de Narita Boy Entrevista: Studio Koda discute o desenvolvimento e os objetivos de Narita Boy](https://gameswfu.net/fotos/entrevista-studio-koda-discute-o-desenvolvimento-e-os-objetivos-de-narita-boy-624a6911df526.jpeg?o=1)
GR: Em algumas frases, como você apresentariaNarita Boyao público ?
Ed: É uma aventura neo-retro em pixel art, com ênfase em uma narrativa profunda, construção de mundo temperamental eonírica, visuais artesanais e uma trilha sonora retrô synthwave.
GR: Olhando para os resumos de arte e história deNarita Boyno Steam, parece que há muito carinho por Tron aqui. Que papel essa influência desempenhou no desenvolvimento do jogo?
Ed: A principal influência é a viagem dentro do computador, e o wireframe – sempre o wireframe. Aquela velha sensação de computador! Imagino que haja mais influência, mas não conscientemente, eu acho. Mas Captain N: The Game Master também foi uma grande influência.
GR: Que outros títulos e mídias inspiraram ou influenciaram sua equipe ao criarNarita Boy?
Ed: Captain N, He-Man, revista Heavy Metal, artistas como Moebius, Druillet, Eng, Daft Punk, e os livrosReady Player Onee Neuromancer. Quanto aos filmes, a estética de Beyond the Black Rainbow, The Last Starfighter e muitos, muitos outros.
GR: Sua página do Steam menciona que o jogo apresentará uma mistura de ação, elementos metroidvania e uma experiência narrativa. Mecanicamente, o que você acha que diferenciaNarita Boyde outros jogos com recursos semelhantes?
Ed: O que diferencia Narita Boyé o desejo de surpreender pela jogabilidade. A maneira como moldamos tudo – em termos demecânica de combate, visual e música – fornece motivação constante para o jogador seguir em frente.
GR: A história deNarita Boyapresenta um conceito de jogo dentro de um jogo. Sem estragar muito, você pode provocar um pouco mais sobre que tipo de narrativa os jogadores podem esperar do título?
Ed: É um jogo dentro de um jogo, exatamente, mas também como desenvolvedor estamos criando um jogo,Narita Boy.É como um espelho de frente para um espelho. Mas o que o jogo trata é “a memória”. ComoNarita Boy, você deve ajudar o criador a se lembrar; ele esqueceu o código do jogo e por causa disso as coisas dentro do jogo estão ficando perigosas. Então, a narrativa está apontando nessa direção.
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GR: O jogo se passa nos anos 80. Muitas vezes é difícil encontrar um equilíbrio entre a novidade mecânica e o estilo retrô autêntico. Como você descreveria a filosofia de sua equipe em termos de fazer com que as mecânicas pareçam novas e relevantes, enquanto ainda capturam a vibe daquela época?
Ed: O enredo, a premissa,o contexto é muito anos 80. Os grandes temas de empoderamento (He-Man), o guru do computador/videogame, o jogo dentro do jogo (Tron, Capitão N) – todos eles estão lá. Todas essas boas ideias vindas dos anos 80 são nosso suporte para começar a criar nossa própria história e personagens.
O que tentamos criar é uma realidade do lado B onde nossos personagens fazem parte dessa cultura dos anos 80, mas além de todos esses elementos mitomaníacos dos anos 80 , estamos desenvolvendo temas universaiscomo infância e imaginação, dor, morte, nostalgia e família. Quando você terminar o jogo, talvez não pense nos anos 80, nas referências culturais, mas na história que acabou de terminar, e esperamos que os jogadores mantenham essa história, nosso jogo, em suas mentes por um tempo.
GR: Existem aspectos do design de jogos dos anos 80 que você acha que os desenvolvedores esqueceram ou perderam a noção que deveriam voltar?
Ed: Existem alguns aspectos do design de jogos dos anos 80 que gostaríamos de incluir emNarita Boy, mas não se encaixam naturalmente com a experiência principal.
GR: Como você descreveria o Synthwave para pessoas que não estão familiarizadas com ele e por que sua equipe escolheu essa estética paraNarita Boy?
Sal: Eu diria que synthwave é uma música que, quando você ouve, te leva de volta aos anos 80. Synthwave é música eletrônica moderna feita com sons e ferramentas que têm uma assinatura dos anos 80, mas um pouco diferente. É como vemos os anos 80 hoje, como achamos que a música dos anos 80 teria evoluído, ou como gostaríamos que os anos 80 soassem no passado se tivéssemos equipamentos modernos. E graças aos computadores modernos você pode ter em casa todos os sons que eram populares nos anos 80!
Para mim, fazer música com sabor dos anos 80 é uma maneira de compor música, uma maneira de criarmelodias simples e emocionais que apelam à nostalgia das pessoas. Eu não sei se a música deNarita Boyé synthwave, ou apenas synthwave – isso é para os críticos dizerem. O que eu sei é que decidimos que a música tinha que soar puro dos anos 80, mas mais como uma OST de um filme de John Carpenter do que de um artista moderno de synthwave. Eduardo estabeleceu uma regra clara: sintetizadores em todos os lugares, epicidade e uso do arpejo. Este é um acorde tocado nota por nota para dar essa sensação de circularidade com mistério (ao explorar) ou perigo (ao lutar).
Então, para cada parte do jogo havia um sabor particular – Yellow House tinha que soar barroco e triste, Blue House místico e Red House obscuro – e a partir daí eu tinha total liberdade criativa. Também queríamos apelar para a nostalgia das pessoas. Nos anos 80 eu adorava temas de TV de Knight Rider, Airwolf, Street Hawk, V (os visitantes), e todos eles eram feitos com sintetizadores. Também sou fã de Vangelis, Isao Tomita e bandas de synth-pop dos anos 80 (OMD, Depeche Mode), além de artistas modernos com um toque dos anos 80 (Daft Punk, Deadmau5). Então, colocamos tudo isso no liquidificador e surgiu a OST deNarita Boy .
GR: Há quanto tempoNarita Boyestá em desenvolvimento e como evoluiu ao longo do processo? Alguma mudança importante que virou tudo de cabeça para baixo?
Ed: Estamos desenvolvendoNarita Boyhá quatro anos desde que lançamos com sucesso nossacampanha no Kickstarter. Por ser nosso primeiro jogo, encontramos e enfrentamos muitos problemas, mas fomos aprendendo e graças ao nosso parceiro e editor (Team17) e seus conselhos, acabamos criando a visão que tínhamos em mente. Além disso, a equipe vem crescendo para incluir novos membros com mais experiência e habilidades, tornando uma equipe maior e sólida. Então, pouco a pouco, superamos todas essas dificuldades e agora podemos dizer que somos uma equipe muito forte e unida, pronta para continuar fazendo jogos.
GR: Conte-nos um pouco sobre sua equipe. Quantas pessoas estão colaborando emNarita Boy?
Ed: Atualmente somos seis pessoas na equipe; muito poucos em comparação com outras produções. Sou eu, Eduardo Fornieles, e sou Diretor Criativo e CEO. Desenvolvi a história deNarita Boy, o roteiro, o game e level design, o visual e a animação.
Há também Salvador Fornieles – ou Salvinsky como ele é conhecido – como o compositor de música e efeitos, bem como o gerente financeiro (o cara do dinheiro).
Então temos Chie Wakabayashi como nosso Gerente de Escritório, líder de Comunicações do Kickstarter e pessoa de mídia social japonesa.
Completando a equipe está David Flores, Programador Líder e Designer de Jogos do Eduardo; Daniel Tomás, Programador Sênior e Designer de Combate; e Adrián Chamorro, Programador Sênior e responsável pelas partes de UI/UX. Ele também coordenou com Salvador para criar as ferramentas adequadas para integrar o FX e o áudio do jogo.
Tivemos outros colaboradores, como o animador de sprites 2D Juan Diez; Editor de Cópia e Roteiro José Valenzuela; e engenheiro de som David Batalla.
GR: O COVID-19 impactou o desenvolvimento deNarita Boyde alguma forma inesperada ou significativa?
Ed: Teve um impacto, como acredito que teve para muitos outros desenvolvedores. Por acaso, na época em que estávamos trancados em nossas casas, o pipeline e o fluxo de trabalho deNarita Boyeram sólidos o suficiente para nos permitir manter nosso cronograma e linha de produção no tempo. A pré-produção foi feita, as ferramentas foram feitas e os membros da equipe puderam facilmente trabalhar remotamente e realizar suas tarefas diárias. Claro que seria mais fácil trabalhar em equipe em nosso escritório, mas por acaso não foi tão difícil quanto poderia ter sido.
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GR: Que outros desafios você enfrentou como desenvolvedor independente?
Ed: Como eu disse antes, desenvolver nosso primeiro IP é uma experiência desconhecida para todos os membros da equipe. Você acha que sabe fazer jogos, mas indo da teoria para a prática há uma grande diferença. O pior inimigo de um desenvolvedor independente é onde parar de adicionar conteúdo e como equilibrar todo esse conteúdo. Contamos com a experiência do Team17, e isso ajudou muito a encontrar a melhor maneira de resolver e resolver todos esses problemas inesperados.
GR: Quando você não está trabalhando emNarita Boy, quais outros jogos você e sua equipe estão jogando atualmente? Existem outros desenvolvedores independentes ou títulos específicos que você acha emocionantes e inspiradores?
Ed: A maioria de nós são grandes jogadores. Jogamos basicamente todos os novos títulos em todas as plataformas, mas temos preferência por títulos indie, não apenas por apoiá-los, mas também porque amamos indies. Para citar alguns, estes incluemCuphead, Olija, Enter the Gungeon, Mailmole, Sword of the Necromancer, Loophero, Stardew Valley, Blasphemous, Gris, Overcooked 2, The Escapistse, claro, grandes títulos comoCyberpunk 2077.
GR: Em termos de planos pós-lançamento, o que está nos cartões? É mais provável que você expanda oNarita Boyou se concentre em um novo projeto?
Ed: Estamos nos concentrando em garantir queNarita Boyseja o melhor possível para os jogadores, mas é claro que estamos de olho no futuro.
GR: Há mais alguma coisa que você gostaria que os leitores soubessem sobreNarita Boy, Studio Koba ou Team17?
Ed: Temos uma ótima relação profissional entre nós. A Team17 decidiu nos apoiar e sempre confiou em nossa visão. Eles têm sido muito pacientes e solidários e nunca hesitaram em oferecer qualquer ajuda disponível. Do nosso lado, como eu disse, colaborar com editoras tão habilidosas ajudou a moldar o melhorNarita Boyque pudemos. Então, muito obrigado por sempre estar lá, amigos.
[Fim]