Jogos de luta nem sempre foram tão complexos. O Karate Champ e o International Karate + tratavam apenas de conectar golpes corretamente para ganhar pontos. Mas uma vez que o Street Fighter apareceu, passou a ser fazer movimentos especiais, montar combos e muito mais. Quarto de círculo, movimentos 360 e dados de quadro tornaram-se muito mais importantes.
Assim, os jogos de luta gradualmente incluíram modos de treinamento para ajudar os jogadores a lidar com esses requisitos. Na maioria das vezes, eles eram bem básicos, onde os fãs de luta tiveram a sorte de obter uma lista de comando decente. Mas com o passar dos anos, alguns jogos produziram modos de treinamento muito bons e abrangentes que elevaram a fasquia.
8/8 Mortal Kombat 11
A combinação dos termos Mortal Kombat e “jogabilidade séria” nem sempre foi levada a sério. Não tanto quanto Street Fighter ou Tekken de qualquer maneira. Esses jogos eram sobre combos e técnicas intrincadas. Enquanto a jogabilidade de Mortal Kombat era sobre dial-a-combos rápidos e sangue coagulado. É um pouco injusto, até porque seus rivais japoneses não tinham golpes abusivos, combos infinitos, ou bugs. Mas Mortal Kombat parecia atrasado para a festa ao considerar o jogo de alto nível.
No entanto, jogo a jogo, chegou lá, com o modo de treinamento de Mortal Kombat 11 sendo particularmente complicado. A lista de comandos mostra os movimentos, dados do quadro para quão seguros ou inseguros eles são e quanto dano eles causam ao acertar, bloquear e muito mais. O manequim AI pode ser personalizado com uma configuração ou outra para praticar. Os medidores (vida, EX, etc.) podem ser ajustados para diferentes situações, e os jogadores também podem praticar os fatalities . A maioria dos torneios não permite isso, mas para jogar com amigos, é melhor memorizá-los do que procurá-los.
7/8 rei dos lutadores 13
Os jogos 3D mais recentes são mais populares e têm modos de treinamento razoáveis. Mas o último lançamento 2D da série principal foi indiscutivelmente mais bonito, teve uma jogabilidade melhor e um modo de treinamento melhor. Os gráficos certamente são lindos, e a jogabilidade continua divertida, mas seu modo de treinamento é definitivamente um destaque para os jogadores que querem ser o rei de King of Fighters (ou rainha, ou monarca, como preferirem).
O modo de treinamento do KOF XIII apresenta uma exibição clara em todo o modo, mostrando atordoamento, atordoamento total, dano de movimento individual e combinado e acompanha os combos. Isso sem mencionar um modo de gravação para os jogadores criarem configurações fictícias para praticar e muitos testes de combinação para testar o conhecimento dos jogadores. A SNK gostou o suficiente para colocá-lo na versão Arcade também. Segure A+B ao pressionar Iniciar para obter 7 minutos de tempo de prática.
6/8 Virtua Fighter 4: Evolução
Virtua Fighter tem a reputação de ser o jogo de luta dos fãs de jogos de luta. Não tem frescuras como um modo de história ou finais ou algo do gênero. Existe apenas o elenco, seus diferentes estágios e seus conjuntos de movimentos. Apesar de ser um lutador de 3 botões (soco, chute, guarda) e sem movimentos de pretzel e outros comandos complicados, é bastante complicado. Alguns personagens, particularmente o especialista em kung fu Akira , exigem um tempo muito apertado e dedos rápidos para dominar.
Virtua Fighter 4: Evolution , uma versão atualizada do Virtua Fighter 4 para consoles , ajudou os jogadores por ter um modo de prática igualmente intrincado. Havia opções mais simples, como Treinamento de Comando, onde os jogadores percorrem a lista de comandos de um personagem, movimento por movimento, completo com ataques fictícios para contadores. Mas também havia um modo tutorial que os ajudava a usar técnicas menos óbvias, como escapar de arremessos ou como obter acertos garantidos. Não há muitos jogos de luta que realmente expliquem sua terminologia e configurações, então VF4: Evo é uma jóia rara a esse respeito.
5/8 Guilty Gear Xrd
Os modos de treinamento do Guilty Gear eram bastante básicos para começar, apresentando as exibições de entrada usuais, gerenciamento de medidores, configurações fictícias, etc. Era o suficiente no início dos anos 2000, embora até os jogos anteriores começassem a praticar com outras opções. Tekken 3 foi lançado no mesmo ano que o Guilty Gear original e tinha configurações fictícias de IA e um modo de gravação oculto. Quando a série voltou para a geração PS4/Xbox One, Guilty Gear Xrd veio com suas próprias atualizações.
Provavelmente, ele apenas igualou seus rivais novamente em recursos, mas os refinou com atualizações como vários slots de gravação. Dessa forma, os jogadores podem alternar entre uma configuração e outra para praticar sem regravar um combo ou outro. Ou mudar para um lado da tela ou outro para praticar o jogo de posição 1P/2P segurando esquerda ou direita enquanto pressiona Reset. Por mais pequenas que sejam, essas melhorias percorrem um longo caminho.
4/8 Instinto Assassino (2013)
Os jogos Killer Instinct eram clássicos cult, mas, como Mortal Kombat , eles não eram exatamente vistos como lutadores de nível A. Era tudo sobre sangue, fatalidades cômicas e ULLLTRRAAA COMMMMBOOOOOSSSSSSS!!! A reinicialização de 2013 da Double Helix, posteriormente executada pela Iron Galaxy, mudou de direção, tornando a construção de combos, defesa e contra-ataques um processo mais aprofundado. Isso significava que também precisava de um modo de treinamento mais aprofundado.
Exibições de entrada, ações fictícias, gravação, etc., estavam lá como padrão. Os jogadores podem escolher se seu manequim executa (ccc) Combo Breakers ou não para testar o quão bem eles podem bloqueá-los ou (ccc) Counter Breaker. Ele oferece dados de quadro e informações de dano, juntamente com estados de combinação para mostrar o que conta como sobrecarga ou não, etc. Há também uma configuração de dificuldade extra exclusiva para o Modo de treinamento que é a mais difícil do jogo. É simplesmente chamado de “Kyle”, em homenagem ao designer de IA, e colocará os mestres de KI à prova.
3/8 planeta soco
O lutador indie de ficção científica do Setor-K está atualmente em acesso antecipado, apesar de estar sendo trabalhado desde 2017. Portanto, tecnicamente não está totalmente completo. São apenas 8 personagens disponíveis, com mais 2 a caminho, e apenas a versão Apple Arcade possui modo Survival. Mas ainda tem o modo Arcade usual, modos VS local e online com GGPO e o que eles descrevem como “um modo de treinamento robusto”. O que certamente é.
Além das opções de qualidade de vida, como seleção rápida de personagem e figurino, ele possui um modo de gravação para criar configurações para contornar. Há também estados de salvar/carregar para criar ou alternar para diferentes configurações e uma tela que inclui listas de malabarismos e danos. Existe até uma opção para inicializar o jogo instantaneamente no modo de treinamento. Para um jogo de acesso antecipado, ele tem mais opções do que muitos de seus contemporâneos.
2/8 Skullgirls
Skullgirls tem um dos melhores modos de treinamento, se não o melhor. De qualquer forma, ele supera seus rivais mais estabelecidos. Há um modo de tutorial bacana à la VF4: Evo que ajudará os novatos com os meandros de sua jogabilidade. Enquanto o modo de treinamento regular oferece estados de salvar/carregar como Punch Planet , extensas configurações de manequim e visualização de hitbox para mostrar o verdadeiro alcance e vulnerabilidades de um movimento.
Os jogadores podem ativar os dados do quadro definindo a opção Dados de ataque como avançados, para que sejam exibidos sem a necessidade de pausar o jogo como em Mortal Kombat 11 ou pagar por isso como em Tekken 7 . Eles também podem habilitar exibições de hitstun, mostrar cruzamentos, editar integridade e medidores, gravar em vários slots e muito mais. É difícil pensar em um jogo que faça o modo melhor, mas existe um que combina com ele.
1/8 Os rebanhos de luta deles
Sim. Sério. O antigo jogo de fãs de My Little Pony que se tornou um jogo de luta indie compartilha muitos recursos presentes em Skullgirls . Pode ter controles mais simples, mas seu modo de treinamento é igualmente amplo. Estados de salvar/carregar, medidores ajustáveis, configurações fictícias, visualização de hitbox e dados de quadro estão todos presentes e corretos aqui para os jogadores interessados se familiarizarem. Mas tem alguns truques únicos na manga.
Os jogadores podem ajustar o tempo em supercombos para ajudá-los a entender os comandos. Existe um modo de gravação, que os jogadores podem usar para fazer suas próprias tentativas de combinação para desafiar a si mesmos ou a seus amigos. Basta gravar o combo, salvá-lo e enviá-lo para a Web para que outros possam fazer o download. A maioria dos jogos segue seus testes definidos, mas isso permite que os jogadores compartilhem sua criatividade além de suas habilidades. Faz com que o jogo de alto nível pareça menos estéril.