Desde o boom na popularidade de podcasts e perguntas e respostas baseadas em mídia social, as histórias de desenvolvimento sobrevideogames modernosse tornaram muito mais frequentes e detalhadas. Muitas empresas de jogos agora procuram ativamente a oportunidade de falar sobre seusciclos de desenvolvimento. Usando-o como uma forma de promover um jogo futuro ou lançado recentemente.
No passado, essas histórias eram muito mais difíceis de encontrar. Além da entrevista ocasional, os fãs tinham pouca visão sobre o desenvolvimento dos próximos jogos, além dos primeiros trailers de jogabilidade e comunicados de imprensa oficiais. Alguns títulos populares, no entanto, teriam exércitos de fãs dissecando cada informação sobre seus jogos favoritos. Ansioso para aprender sobre um próximo título ou descobrir retrospectivamente quais poderiam ter sido seus jogos favoritos.Super Mario Sunshineé um desses jogos.
Com seu recente relançamento como parte da coleçãoSuper Mario 3D All-Stars, os fãs puderam aprender ainda mais sobre o clássico jogo GameCube.
10Super Mário 128
O icônico encanador teve o papel principal em mais de 20 lançamentos da série principal da Nintendo. A maior lacuna entre esses lançamentos foram os seis longos anos entreSuper Mario 64em 1996 eSuper Mario Sunshineem 2002.Super Mario 64foi a primeira aventura de plataforma 3D de Mario e foi recebida com enormes números de vendas e algumas das críticas com maior pontuação já recebidas por um videogame. Como é o caso de qualquer videogame de sucesso, os fãs queriam uma sequência.
A expectativa para esta sequência era tão grande que em janeiro de 1997, Shigeru Miyamoto brincou em uma entrevista sobre fazerSuper Mario 128. Apesar de ser dito como uma piada, os fãs se agarraram a essa ideia e os rumores começaram a circular. Incluindo várias fotos editadas representando Luigi emSuper Mario 64. As pessoas alegaram falsamente que essas eram fotos vazadas deSuper Mario 128.
Em junho de 1998, no entanto, Shigeru Miyamoto confirmou queSuper Mario 128estava em desenvolvimento. Apesar desta confirmação,Super Mario 128nunca viu a luz do dia. A probabilidade é que as idéias deSuper Mario 128 tenham sido usadas em Super Mario Sunshine.
9Demonstração do Super Mário 128
Embora um jogo com o nomeSuper Mario 128 nunca tenha sido lançado, uma demonstração técnica foi. A demo técnica do GameCube foi apresentada no Spaceworld 2000. A demo apresentava 128 Marios rodando em uma pequena plataforma circular. A plataforma foi preenchida com pouco mais do que algumas caixas, com a ideia de mostrar as capacidades do GameCube. Curiosamente, o desenvolvimento desses pequenos Marios foi implementado noPikmin.
Uma outra menção deSuper Mario 128está em Super Smash Bros. Melee.Meleetem uma missão intituladaSuper Mario 128que vê os jogadores lutando contra 128 Marios em miniatura.
8Super Mário 64 2
Outro título que poderia ter substituídoSuper Mario SunshinefoiSuper Mario 64 2.Assim comoSuper Mario 128, a ideia era capitalizar o sucesso de Super Mario 64, mas acabou sendo descartado.
Super Mario 64 2foi planejado para ser lançado no Nintendo 64DD. O Nintendo 64DD foi um complemento para o Nintendo 64 que teve vários benefícios. Ele implementou um relógio do mundo real, bem como um design de mundo persistente. Esses recursos foram a força motriz por trás do conceito deThe Legend Of Zelda: Majora’s Mask. Devido aos fracos números de vendas do Nintendo 64DD, no entanto,Majora’s Maskteve uma mudança no desenvolvimento, eSuper Mario 64 2foi cancelado completamente. Abrindo a porta para o desenvolvimento deSuper Mario Sunshinecomeçar.
7Projeto Original de FLUDD
Apesar de ser a característica mais icônica deSuper Mario Sunshine, o design de FLUDD era originalmente muito diferente. A ideia por trás do FLUDD nasceu quando Yoshiaki Koizumi, o inventor da mecânica de direcionamento Z de Link, notou que pressionar os botões esquerdo e direito do controle do GameCube lembrava puxar o gatilho de uma pistola de água.
Posteriormente, o projeto original do FLUDD era para ser uma pistola de água real. A ideia foi descartada, no entanto, porque a Nintendo sentiu que uma pistola de água seria controversa nos EUA e poderia resultar em um aumento da classificação etária.
Outros designs descartados incluíam Yoshi ou Mario cuspindo água da boca. Essas ideias foram lançadas devido à preocupação da Nintendo de que Mario usando qualquer tipo de ferramenta seria decepcionante para os fãs. O sucesso deLuigi’s Mansionaliviou esses medos. Curiosamente, FLUDD e Luigi’s Poltergust 3000 têm o mesmo fabricante fictício, E. Gadd Industries.
6Uma abordagem mais realista
Sendo os perfeccionistas que são, a Nintendo ficou insatisfeita com uma das mecânicas deSuper Mario 64. Eles sentiram que o salto na parede de Mario não foi utilizado o suficiente. Para garantir que o salto de parede de Mario fosse mais importante emSunshine, a Nintendo implementou vários edifícios lado a lado no mundo central. Esses edifícios originalmente tinham um design mais realista, provavelmente mais próximo em estética do Metro Kingdom emSuper Mario Odyssey.
O jogo também teria apresentado mais personagens de aparência humana. Um desses personagens, uma mulher de cabelos castanhos, pode ser visto brevemente em um trailer inicial do jogo.
5Pesquisa do desenvolvedor
Quando a ideia de uma cidade mais realista foi substituída por um paraíso tropical colorido, os desenvolvedores tiveram algumas maneiras diferentes de obter inspiração.
Alguns desenvolvedores tiveram a invejosa tarefa de viajar para ilhas tropicais. Outros convidaram agentes de viagem para os escritórios da Nintendo para discutir ideias e conceitos. Por fim, alguns desenvolvedores se inspiraram em folhetos de viagem. Os desenvolvedores procurariam intencionalmente folhetos com imagens editadas de forma enganosa, para ter uma ideia de como seria um local tropical ideal.
4Viagem de trem
Junto com a mulher de aparência mais realista, outro recurso do trailer deSuper Mario Sunshine que não foi utilizado foi uma moeda de aparência única. Essas moedas teriam agido como uma moeda que permitia que Mario embarcasse em trens, presumivelmente levando os jogadores a outros níveis. Esse recurso nunca chegou ao produto final. No entanto, alguns diálogos podem ser encontrados nos arquivos do jogo japonês com discussões sobre a compra de passagens de trem e carimbá-las.
3Tramplin’ Stu
Uma diferença final entre o trailer e o produto final foiTramplin’ Stu. Stu era um grande inimigo com aparência de cebola que perseguia Mario no trailer. A perseguição de Stu junto com o ângulo de câmera usado parecia uma reminiscência dos estágios de boulder inspirados emIndiana Jonesdos jogosCrash Bandicoot .
Tramplin’ Stu não apareceu no produto final, embora alguns hackers tenham colocado o inimigo gigante no jogo.
2Planos multijogador
Um modo de câmera intitulado SMS_ISMULTIPLAYERMAP foi descoberto entre os arquivos do jogo. O ângulo da câmera provavelmente foi planejado para ser usado para um modo multiplayer. Assim como o nome implica fortemente isso, quando Shadow Mario e Mario estão por perto, a câmera garantirá que ambos sejam mantidos no quadro.
Acredita-se que outro arquivo intitulado KINOPIO_SUNMEGANE.BMB seja evidência de que o Toad já usou óculos de sol. Essa função provavelmente foi dada a Mario em um estágio final de desenvolvimento. Mario ocasionalmente usa óculos de sol no jogo, embora eles não apareçam no reflexo de Mario. Esse descuido implica que foi um recurso apressado.
1Diferenças de dificuldade
As mudanças de dificuldade implementadas geralmente aparecem em diferentes versões dos jogos da Nintendo. Um exemplo famoso disso está emMega Man 2para o NES onde a versão norte-americana tinha doismodos de dificuldade, Normal e Difícil. As outras versões deMegan Man 2, no entanto, não tinham uma configuração de dificuldade. Com o modo difícil da América do Norte sendo a única dificuldade nas versões japonesa e PAL.
Super Mario Sunshine não é diferente. Exemplos de mudanças de dificuldade incluem uma seção do nível Sirena Beach. Os jogadores japoneses limpam 99% da gosma perigosa, enquanto outras versões exigem que os jogadores limpem apenas 95%. Além disso, a versão européia de algumas seções de plataformas tinha plataformas que se moviam mais rápido do que em outras iterações. Aumentando significativamente a dificuldade.