Enquanto os grandes estúdios de jogos AAA estão fornecendo muitos dos títulos de que todo mundo está falando, como Elden Ring da FromSoftware ou lançamentos futuros como Final Fantasy 16 , os jogos independentes estão encontrando um lugar na mesa. Alguns dos indies mais amplamente discutidos online nas últimas semanas foram Stray e Cult of the Lamb . ZOR: Pilgrimage of the Slorfs não tem uma grande editora independente como Annapurna Interactive ou Devolver Digital, mas a Righteous Hammer Games tem experiência em estúdios como EA e Respawn Entertainment.
Games wfu conversou com o fundador do estúdio Clint Jorgenson e o artista Gavin Yastremski sobre como fazer a transição para o desenvolvimento indie e todos os meandros por trás de uma mistura de gêneros tão ambiciosa quanto ZOR com uma pequena equipe. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Como vocês dois acabaram na indústria de jogos?
Jorgenson: Provavelmente temos histórias diferentes. Eu sou bem old-school, meu primeiro show foi nesse jogo chamado Def Jam: Fight for NY há mais de 20 anos. Então eu estive na EA por 13 anos, trabalhei em alguns jogos SSX e em toda a série Skate . Conheci Gavin em um projeto chamado Plants vs. Zombies: Garden Warfare . Foi quando eu saí para começar a Righteous Hammer, e Gavin se juntou alguns anos depois. Como Gavin entrou em jogos eu não tenho certeza.
Yastremski: Sim, meu primeiro trabalho em jogos foi na EA cerca de 10 ou 11 anos atrás, eu estive lá por nove anos. Trabalhei com Clint em Plants vs. Zombies: Garden Warfare , havia três deles e trabalhei em todos os três. Acabei me mudando para o Respawn por pouco menos de um ano para trabalhar em Apex Legends . Então eu mudei, fui mordido pelo indie, eu acho. Eu sempre fiquei intrigado e queria fazer algo com uma equipe menor, e Clint teve uma ótima oportunidade para eu participar.
P: Chegar na EA como seu primeiro grande trabalho na indústria é impressionante, você estava querendo entrar nos jogos? Clint, eu entendo que você já trabalhou em filmes também.
Jorgenson: Quando eu era criança em 1984 ou algo assim, ganhei meu primeiro computador. Eu não pensava em jogos como uma indústria, mas gostava muito de computação gráfica e programação – a versão dos anos 80 disso. Então, nos anos 90, eu sempre gostei de arte, mas isso nunca esteve na minha cabeça, eu trabalhava em uma serraria. No final dos anos 90, percebi que poderia levar isso a sério porque muitas coisas da web dotcom estavam começando, e parecia algo que você poderia fazer uma carreira.
Então, eu fui para a escola, e eu era como um cara do ActionScript/Flash. Para os filmes que eu estava fazendo… acho que eles chamam de “fantasy UI” agora, basicamente as telas de computador falsas na TV e nos filmes. Scooby-Doo foi um dos primeiros projetos , depois alguns outros programas de TV que nem me lembro. Foi meio que de curta duração.
[A conexão de Clint cai]
Yastremski: Tenho certeza de que ele voltará.
Q: Enquanto isso, e você Gavin? Você sempre se interessou por jogos?
Yastremski: Sim, acho que fui abençoado no ensino médio. Tínhamos um novo curso que ensinava software 3D como Maya e um pouco de Unity , o que eu acho que era bem raro na época. Essa foi uma maneira de eu mergulhar meus pés no mundo da arte dos videogames, e isso me surpreendeu. Eu sabia que era isso que eu tinha que fazer saindo do ensino médio.
Acabei me mudando para Vancouver, onde eu poderia ir para o instituto de arte aqui, eles ensinavam essas coisas como um pouco de Unreal Engine e outras coisas. Fora da escola, acabei trabalhando no cinema e na televisão por cerca de seis ou sete meses enquanto tentava colocar o pé na porta.
Como você mencionou, a EA parece ser um lugar muito grande para um primeiro emprego na indústria de jogos. Tive muita sorte de ter desenvolvido um bom relacionamento com um dos professores com quem estava trabalhando, e ele estava na EA – acho que ele trabalhou com Clint antes em SSX . Ele acabou me trazendo para o time de PvZ , o que foi uma oportunidade de ouro. Lugar certo, hora certa.
P: Você sempre gostou de arte?
Yastremski: Enquanto você está sentindo as coisas, você meio que brinca e vê o que ressoa, mas eu sempre ressoava com a arte; especialmente a arte do ambiente . Eu não sei o que especificamente me atraiu lá, mas – e é meio clichê – eu acho que jogar e me perder nos mundos me impressionou tanto que eu sabia que era algo que eu queria estar.
Q: Bem-vindo de volta Clint, você estava falando sobre fantasia UI se houvesse mais que você quisesse adicionar.
Jorgenson: Acho que tudo o que disse antes de cair foi que nunca pensei nisso como nada além de um trampolim. Era sempre jogos que eu procurava, com certeza.
P: Então, como sua experiência na EA levou aos indies?
Jorgenson: Bem, definitivamente houve uma confluência de coisas, como estar esgotado. Tive sorte porque minha carreira trabalhou com muitos jogos ótimos, e quando você está trabalhando em algo ótimo, o crunch e a intensidade não são tão ruins. Você sabe que está fazendo algo que vale a pena. Então eu estava esgotado, mas ainda estava muito feliz lá, nunca reclamei.
Eu tinha um amigo que também trabalhava no Skate , acredito que ele saiu na época do Skate 3 e começou sua própria empresa no auge das primeiras coisas móveis. Ele começou a fazer jogos para celular, e eu e um amigo na época dissemos: “Nós poderíamos fazer isso totalmente.” Nas organizações AAA, ser um generalista não é realmente valioso – você está sempre especializado. Acho que esse foi o principal apelo, porque de 84 em diante eu fui um generalista. Gosto de programação, arte e design, tudo. Foi uma oportunidade para mim explorar todas essas outras avenidas.
Essa foi provavelmente a principal inspiração. A pessoa era Kevin Ng, Wonderful Lasers é a empresa dele. Ele foi definitivamente uma inspiração porque ele fez alguns jogos para celular de sucesso , rompeu e nos fez perceber que é totalmente possível.
Q: Quando você se separou para começar a Solitairica , essa era uma ideia que você tinha antes? Ou você fez workshops depois da EA?
Jorgenson: Apertamos as ideias antes de sair da EA, mas nunca fizemos nenhum trabalho. Muitos deles não aconteceram, mas o engraçado sobre Solitairica foi que a primeira coisa que fizemos foi decidir qual motor usar. Optamos pelo Unreal em vez do Unity porque estávamos mais familiarizados com esse estilo de programação e arquitetura. A próxima coisa que decidimos é fazer um projeto rápido para molhar os pés: ” Vamos fazer Solitaire “.
Eu era um grande fã de Puzzle Quest e Fairway Solitaire no auge do iPad. Esta idéia clicou de por que não existe uma versão do Solitaire com habilidades de mana ou Puzzle Quest . Foi isso, essa ideia de mash-up mecânico em que começamos a tocar, e logo foi o jogo que decidimos fazer. A criatividade dele saiu da mecânica do conceito, como Empress Stuck. Perguntei: “Qual é o inimigo do Solitaire ?” É ficar preso, então vamos ter o poder de ficar preso representado pela gosma. Coisas assim.
Foi muito divertido porque estávamos tão empolgados em fazer nosso próprio projeto pela primeira vez, que decidimos enlouquecer. Mas sim, foi meio que um acidente, nem tudo foi pré-planejado.
P: Quantas pessoas estavam trabalhando nisso?
Jorgenson: Solitairica tinha três anos. Righteous Hammer éramos dois de nós, um amigo meu Joe Van Zeipel fundou a empresa comigo, mas depois ele saiu para fazer outra coisa. O terceiro foi Rob Blake, com quem fomos incrivelmente abençoados por trabalhar. Ele era o diretor de áudio de Mass Effect e Garden Warfare – foi onde eu o conheci. Ele ficou com pena de nós, precisávamos de áudio e não sabíamos o que estávamos fazendo; ele só queria fazer algo divertido ao lado. Nós trabalhamos bem juntos, eu queria fazer algo exagerado e sem restrições.
Uma grande parte do sucesso do Solitairica foi o áudio, com certeza. Então, depois de Solitairica, Joe seguiu seu caminho separado, e nessa época ZOR estava em fases de prototipagem. Gavin e eu começamos a trabalhar juntos logo depois.
P: Então, na época em que você deixou o Respawn, Gavin, qual era o fascínio desse projeto?
Yastremski: Das coisas que eu tinha visto Clint fazendo em Plants vs. Zombies , eu sempre ficava impressionado com as coisas da interface do usuário. Era sempre muito chamativo, animado e exagerado. Acabamos ficando ligados através de um cara trabalhando em PvZ , ele mencionou que Clint estava procurando por ajuda. Clint me enviou uma demo, e era muito diferente do que eu estava acostumado a trabalhar, ou qualquer coisa que eu já tinha tocado.
Ele tinha algumas coisas em mente para os visuais, alguns conceitos feitos, mas na maior parte havia uma grande lousa em branco – mais do que eu estava acostumada. O que é assustador, mas é incrível realmente contribuir e estabelecer algo que criamos por conta própria. Eu estava acostumado, trabalhando na EA, através do PvZ 1 , 2 e 3 , as equipes ficaram maiores e mais pessoas foram dando contribuições. Você meio que precisa se estiver fazendo um produto gigante e altamente polido, mas quanto mais você faz isso como artista, mais atraente é voltar para algo em que você tem mais voz e mais capacidade de seguir seu próprio intestino. Acho que só isso foi uma das grandes partes atraentes do projeto.
P: Você teve muito a dizer ao projetar o cenário de fantasia de ZOR ?
Yastremski: Sim, Clint tem a base em sua cabeça, mas na maior parte, quando se trata do âmago da questão, sentimos as coisas juntos. Ele plantará a semente de uma ideia se tiver uma para ancorar, e nós meio que vamos avançar e senti-la organicamente.
P: Clint, de onde o mundo bizarro de ZOR se originou?
Jorgenson: Como eu disse, sou um garoto dos anos 80. É algo que você não vê com muita frequência, mas eu gosto dessa mistura de sombrio, meio assustador e fofo – essa sensibilidade de Jim Henson, Don Bluth. Solitairica foi definitivamente inspirada por isso também, coisas como Dark Crystal, Labyrinth , The NeverEnding Story . Todo aquele tipo de fantasia dos anos 80 antes das regras serem estabelecidas, onde vale tudo. Havia efeitos sonoros a laser para lutas de espadas e ideias malucas. Tem evoluído ao longo dos anos, como disse Gavin, com todas essas pequenas decisões e ideias ao longo do caminho.
P: Em termos de mecânica, ZOR parece semelhante a Soliairica como um jogo baseado em cartas que mistura gêneros. Esse era um tema que você queria explorar?
Jorgenson: Com certeza. Eu sou um grande jogador de tabuleiro de estratégia , e estratégia/tática sempre foi o gênero de videogame que eu gosto muito. Há muitas ideias que eu achava que tinham potencial para se tornarem mais acessíveis e simplificadas, uma das quais era o material tático baseado em cartas. Muitos jogos de tabuleiro pesados como Twilight Struggle exploram isso.
Há algo muito legal na maneira como uma mão de cartas se torna esse mecanismo de decisão, onde há um pouco de aleatoriedade, mas porque você está gerenciando sua mão e sabe o que está em seu baralho, cada turno se torna um quebra-cabeça emergente. Em vez de um jogo tático tradicional onde é sempre se mover, atacar, usar sua melhor habilidade, existem certas combinações que você conhece.
Então essa foi uma das ideias, táticas baseadas em cartas que pareciam um jogo de tabuleiro. O segundo pilar foi que acho que os jogos de táticas de combate – com cartas ou não – geralmente têm profundidade inteiramente no sistema de combate. O movimento não é tão interessante. Então surge um jogo como Druidstone que usa mais o ambiente, e eu pensei que o combate precisa de outra camada para que você não esteja sempre fazendo a coisa previsível. É disso que trata a mecânica de sobrevivência de ZOR , você precisa comer, beber, interagir com o mundo para obter materiais de artesanato , e você está fazendo malabarismos com o combate.
Parte dessa ideia era apenas que o custo do cartão sendo a mecânica de sobrevivência coloca um relógio em quanto tempo você pode estar em um nível. Então, é um jogo de combate de malabarismo de cartas onde você também está gerenciando uma camada de sobrevivência, fazendo com que cada turno pareça um quebra-cabeça profundo, como o xadrez . Está definitivamente lá, estou feliz com o resultado, apenas levou muitas iterações graças a todas as camadas e novas ideias.
P: No que diz respeito às influências dos videogames, ZOR me lembra muito Into the Breach . De que tipo de títulos você estava tirando nesse espaço?
Jorgenson: Eu não diria que havia muito diretamente além da visão de ter uma escala muito polida, apertada e resumida – semelhante a algo como Advance Wars ou Final Fantasy Tactics , onde há aquela sensação de xadrez . Com certeza, Into the Breach tem isso de sobra , onde cada curva é um quebra-cabeça profundo, mas essa profundidade não está na complexidade dos sistemas abaixo dele. A tomada de decisão é realmente intensa.
O objetivo do ZOR é que cada curva pareça assim, não há curva em que todos estejam apenas andando pelo mapa como em Advance Wars . Cada curva, cada passo, tudo o que você pode fazer é algo que você precisa pensar profundamente.
P: Gavin, como você cria um mundo que equilibra o estilo fofo de Jim Henson com essa jogabilidade intensa?
Yastremski: Houve muitas idas e vindas tentando encontrar o ponto ideal perfeito, porque é super fácil se inclinar muito para um lado. Quando você pensa em algo como Dark Crystal com suas cores e fotos atraentes e bonitas, mas ainda pode lhe dar pesadelos, esse sempre foi o nosso objetivo. Se você apenas olhar para as coisas, elas parecem bastante atraentes – não estamos super desaturados com cinzas e marrons, estamos usando uma gama completa de cores. Mas, ao mesmo tempo, quando você olha um pouco mais de perto, algumas coisas podem parecer um pouco nojentas ou assustadoras, dando a você uma vibe esquisita.
É um ato de equilíbrio para quase tudo que colocamos, principalmente quando fazemos os novos biomas. Onde exatamente estão as coisas que vamos injetar que dão essa vibe tensa e meio assustadora?
P: O marketing da ZOR fala sobre uma quantidade “vertiginosa” de ações com criação e geração processual. Como você equilibra todos esses elementos?
Jorgenson: Definitivamente não é fácil, mas ficou muito mais fácil. Houve tantas iterações em que certas ideias não funcionaram, mas eu diria que há cerca de um ano o fluxo e a maneira como as coisas funcionam realmente se encaixaram. Era como, sim, isso é exatamente o que precisa ser. Então, a segunda perna para isso é equilibrar todas as microcamadas para saber se isso é +1 ou +2.
A maneira que aprendi a abordar é que você pode jogar Whac-A-Mole para sempre em termos de equilíbrio . Portanto, há uma hierarquia do que é permitido para efetuar o equilíbrio de outra coisa. No nível mais baixo pode estar o número de hexágonos em um nível e como isso aumenta, não vai mudar porque há muitos paus ou algo assim. Eu tenho essa pilha de 12 ou 13 conceitos, e há essa regra de que a coisa abaixo é uma linha de base, e as coisas mais granulares são ajustadas com base nisso. Isso força você a se comprometer em camadas e ajustar cada vez mais granularmente, não ir e voltar.
Uma das coisas sobre ZOR é que é simples, pois a quantidade de coisas é menor do que, digamos, RPGs complexos e profundos porque têm 1.000 itens e 75 feitiços. Este jogo é mais sobre as infinitas maneiras que sua menor quantidade de conteúdo combina. Você nunca fica entediado porque sempre há camadas diferentes emergindo.
P: Passando para a demo do Steam Next Fest que você lançou, como esse feedback ajudou a focar sua direção?
Jorgenson: Oh, foi muito grande para nós porque houve um longo período de tempo em que as coisas não estavam funcionando bem, então recebemos muitos comentários. Eu tenho trabalhado em jogos há muito tempo, e há esse sentimento profundo de que você sabe se está funcionando ou não. Como quando eu trabalhei em Skate , ou trabalhamos em Plants vs. Zombies , em seu coração você sentia quando o jogo era bom, quando as coisas estavam indo bem. Essa é a sensação que sempre busco nesses projetos, e aqui demorou um pouco.
O Next Fest foi o momento em que isso foi validado, porque pudemos dizer que as pessoas estavam gostando, estava clicando. As pessoas estavam vendo o potencial nisso. Dito isto, houve alguns pontos importantes que foram consistentemente levantados que estreitaram e nortearam nossa direção desde então. Coisas como ter slots de deck em vez de apenas um free-for-all, porque um dos comportamentos que vimos no Next Fest é o acúmulo de pessoas. Devíamos ter esperado isso, porque é natural neste tipo de jogos. Todos nós já jogamos Witcher onde você tem 75 poções e nunca bebe nenhuma delas. Então as pessoas estavam acumulando, mas do jeito que o jogo de cartas funcionava, você acabaria com uma mão inteira de nozes, peixes e folhas. Você não pode nem se mexer.
De certa forma, faz sentido, porque se você está acumulando, está apenas carregando todas essas coisas e não pode fazer muito. Mas não queríamos que isso fosse possível porque é muito chato. Essa foi provavelmente a maior coisa que nos guiou, mas é claro que há uma enorme quantidade de coisas de qualidade de vida e experiência do usuário que melhoramos desde então. Então, sim, era enorme; um passo muito importante para nós.
Q: Gavin, como você caracterizaria algumas das reações que você viu?
Yastremski: Sim, quero dizer, no que diz respeito ao Steam Next Fest e além, como Clint estava dizendo antes, estávamos recebendo feedback, enviando demos e, geralmente, a reação foi muito boa. Mas sempre parecia que algo estava faltando. No momento em que conseguimos melhorar as coisas para o Next Fest e para o público em geral, foi uma sensação realmente incrível. É um jogo tão único que ver as pessoas se divertindo, acho que nos deu muito ânimo para continuar e levar as coisas para o Acesso Antecipado.
No que diz respeito a como isso mudou a maneira como abordamos as coisas… Observando as pessoas jogando, estamos sempre atentos a comentários ou sentimentos. Como os visuais estão ficando muito repetitivos? Como você interage com o ZOR de maneira semelhante a um jogo de tabuleiro, um aprendizado maior no mundo e no lado da arte é garantir que, quando o jogador olhar para o tabuleiro, não esteja sobrecarregado com informações, e tudo esteja claro. Se algo está apenas agindo como um obstáculo ou perímetro, visual, isso não está se afastando da experiência geral.
Já há muitas coisas quando você olha para o quadro que você tem que analisar e pensar. Então, acho que uma grande parte disso foi realmente ajustar e definir o que é essa linguagem para manter as coisas importantes visualmente em foco e empurrar outras coisas para trás.
P: Houve algum exemplo específico?
Yastremski: Acho que uma coisa que passou por um pouco de iteração foi a maneira como a arte do perímetro foi tratada. Seria fácil abordá-lo onde os hexágonos em que você joga estão flutuando no espaço com um fundo colorido ou algo assim – essa seria a maneira mais clara de mostrar onde estão os blocos interativos . Mas queríamos que parecesse que você estava realmente progredindo neste mundo, que o mundo ao seu redor é grande e intimidador; você está apenas em uma pequena clareira.
Parte disso foi descobrir uma maneira de vestir o mundo de forma processual, mas também empurrá-lo de volta para onde só está lá quando você para e olha para ele. Não é algo que vai chamar muito a sua atenção. Isso passou por um pouco de iteração.
P: Anteriormente estávamos falando sobre as Tiny Teams do Yogscast. Como você foi convidado e o que está fazendo para se preparar?
Jorgenson: Sim, então acabei de me inscrever – havia um formulário de inscrição. Tiny Teams é este evento onde streamers e criadores de conteúdo jogam jogos independentes criados por pequenas equipes e desenvolvedores solo. Trabalhamos com empreiteiros diferentes, mas no fundo somos apenas nós dois sentados em nossa casa, então pensamos que seria perfeito. Super entusiasmado.
Como estamos lançando em Early Access em breve , foi um prazo extra, mas o jogo está em um bom lugar; é polido, muito poucos bugs. É mais que entre a demo e o que lançaremos para o Early Access, há muitas coisas novas, muitas dessas correções sobre as quais falamos. Mas também não é a quantidade total de conteúdo do Acesso Antecipado. Acabamos de abotoar isso, montando o pacote. É bom, estou animado para ver as reações à nova construção e como ela se compara ao Next Fest.
P: Com certeza. A partir disso, quais são suas expectativas para o lançamento do Early Access?
Jorgenson: Honestamente, será apenas um passo adiante. Tínhamos todo esse roteiro de coisas que queríamos fazer. Acho que será muito mais polido do que muitos projetos de Acesso Antecipado.
Existem todos os tipos de abordagens de Acesso Antecipado diferentes , o nosso é um jogo polido, rejogável e compacto, com muito conteúdo ao qual planejamos adicionar muito mais. Não queremos chamá-lo de “final” ainda, haverá atualizações frequentes com novas regiões, novos conteúdos até que estejamos satisfeitos. Não será o Acesso Antecipado que são anos e anos de discussão, tínhamos um plano bastante específico e queremos ser transparentes. Então vamos lançá-lo e provavelmente apoiar o jogo depois, se as pessoas estiverem curtindo.
Então, sim, é esse grande momento e essa grande coisa, mas provavelmente não haverá tempo para comemorar ou nos dar tapinhas nas costas. Ainda tem muito mais trabalho a fazer. Eu só espero que ressoe, porque eu sei que é um conceito realmente novo – tem aquela coisa onde tem que clicar. Vimos o clique no Next Fest, onde as pessoas jogaram e não sabiam o que pensar sobre isso, então alguns níveis diziam: “Sim, a maneira como essa sobrevivência combina …” É um sentimento que você tem que sentir ao tocá-lo, e é muito novo, único. Mas essa é uma das nossas lutas de marketing, tentar vender esse ponto sem que as pessoas o tenham em mãos. Realmente esperando por esse boca-a-boca, construa essa reputação como algo que você precisa tentar.
Fora isso, dedos cruzados. Esperamos que as pessoas apreciem e possamos continuar desenvolvendo essa ideia.
P: Isso segue para outra coisa que eu queria discutir, indo de AAA para jogos indie, tanto de marketing quanto de arrecadação de fundos. Eu entendo que você recebeu bolsas criativas da British Colombia, certo?
Jorgenson: Sim, isso foi muito cedo, antes mesmo de Gavin. Eu estava trabalhando neste protótipo e acho que vi um colega conseguir algo semelhante. Há um monte de programas diferentes, então eu apenas joguei meu lote e me candidatei. Eu entendi, mas foi interessante porque a regra da bolsa era que você tinha que gastar o dinheiro subsidiando artistas, engenheiros, animadores; você estava contratando pessoas . Teve auditoria, não dava nem para gastar em equipamentos e tal.
O jogo estava adiantado naquele ponto, nos comprometemos com o 3D por causa dessa concessão. Foi o suficiente para fazer um protótipo de primeira passagem sobre como a arte poderia ficar, com algum áudio. Então gastei um pouco disso, e graças a Deus Gavin se juntou porque o material 3D é um avanço do 2D de Solitairica . Não apenas a arte, mas a forma como tudo se junta, as animações. Esse financiamento deu início a esse tipo de efeito bola de neve, onde o jogo se tornou realmente ambicioso. Era como Solitairica em escala no começo. Isso me assustou às vezes, mas estou muito feliz agora porque não posso acreditar no que fizemos com um orçamento tão apertado.
Também recebemos uma bolsa da Epic , o programa MegaGrants. Isso foi incrível. Todo esse material mantém as coisas que você precisa que Gavin e eu não podemos necessariamente fazer, como áudio, controle de qualidade, animação foi um grande problema – embora tenhamos feito mais disso ultimamente.
Então, sim, tivemos alguma sorte ao longo do caminho, mas o outro lado disso é que estamos trabalhando neste projeto há cerca de quatro anos, quando deveria ser apenas dois anos. Esse financiamento é a única razão pela qual o jogo pode existir agora, já que é uma aposta enorme e ambiciosa, com certeza.
P: Apenas para esclarecer os detalhes aqui, Gavin foi abordado por causa desse orçamento de contratação?
Jorgenson: Não, Gavin estava atrás disso. Acho que o primeiro semestre estava trabalhando com esse financiamento, era em grande parte arte conceitual e alguma arte 3D, animação. Eu diria que isso levou ao marco da fatia vertical, onde você tinha apenas o mecanismo, as cartas, as unidades se movendo pelo mapa em um estilo de arte inicial. Isso deveria ser o trampolim para a próxima fase, e foi quando Gavin se juntou. Você pode realmente ver a diferença, porque se você ver a arte antes de Gavin se juntar, não pode se comparar com o que as coisas parecem agora.
Depois que Gavin se juntou, anunciamos o jogo cerca de um ano depois. Definitivamente, anunciamos muito cedo , apenas porque é muito difícil julgar como será essa linha do tempo exata anos no futuro.
P: Já que vocês dois têm experiência na EA, é diferente ver coisas como o novo Skate do lado de fora?
Jorgenson: É assim, tipo… Eu nunca pensei que haveria outro jogo de Skate , apenas por causa da natureza de como a EA faz negócios. Eles querem grandes sucessos no nível do Elden Ring , e o Skate sempre foi esse projeto de paixão de nicho. Definitivamente foi bem, eu acho – eu não sou uma pessoa de negócios – mas eles fecharam por um longo período. Conheço muitas pessoas que ainda estão nessa equipe e elas são ótimas, estou tão feliz que elas estão trazendo isso de volta à vida. Tudo sobre isso parece apenas no ponto.
É realmente estranho não estar no projeto porque tenho uma história tão grande com essa equipe. Mas eu diria que é positivo, é legal. Definitivamente, estou mantendo o controle sobre o que meus antigos colegas estão fazendo, não há lembranças ruins sobre isso.
Gavin, não sei se você tem uma opinião diferente sobre isso?
Yastremski: Não, não. Eu acho que é uma perspectiva semelhante, onde estou super empolgado em ver o que esses caras estão lançando. Algumas das pessoas com quem trabalhei no PvZ mudaram para o Skate , e para os caras que trabalharam no Apex estou sempre empolgado para ver o que eles estão fazendo. Parece que muita paixão foi colocada nele. Isso não é para tirar o que estamos fazendo. Era um mundo incrível para se estar, mas depois de um tempo você meio que precisa de uma pausa das equipes gigantes.
P: Você obviamente está trabalhando muito na produção aqui, mas você acha que vai continuar com projetos menores? Ou você está interessado em voltar para coisas maiores depois do ZOR ?
Jorgenson: Oh cara, o pensamento de maior parece tão insano para mim. Mas depende da resposta ao ZOR, e se for bem sucedido o suficiente para torná-lo a versão final que merece ser. Esse seria o sonho. Eu também gostaria de voltar ao Solitairica em algum momento, acho que merece outro jogo, obviamente não há como trabalhar em algo paralelo.
Mas sim, em termos de maior, obter financiamento e uma editora, até agora não parece funcionar para mim. Tenho discussões, mas acho que sou muito apaixonada. Sou muito perfeccionista, obcecado com qualidade, obcecado com as coisas sendo polidas e me preocupando com o consumidor, sendo ético. Coisas como microtransações são nojentas , eu sou tão contra essas coisas. Não que isso me torne especial, eu adoraria se pudéssemos continuar trabalhando dessa maneira, tocando em coisas realmente ótimas. Ser bem sucedido o suficiente para sermos felizes fazendo isso. Mas nunca se sabe, as coisas simplesmente aparecem. Não tenho certeza do que o futuro realmente reserva.
Yastremski: Totalmente, estou de acordo nisso. Tive muita sorte de Clint ter me trazido para trabalhar neste projeto, e o sonho para mim é continuar fazendo o que estamos fazendo. Poder explorar territórios desconhecidos e ser bastante livre, movimentar-se, ajustar as vistas sobre o que estamos fazendo. Esse é o sonho.
P: Há mais alguma coisa que vocês dois queiram acrescentar?
Jorgenson: Não, isso foi ótimo. Estou na minha garagem dando tantas voltas que é bom conversar e refletir, perceber que há um quadro maior. Eu realmente espero que, se você estiver intrigado, dê uma chance ao ZOR quando ele for lançado em breve no Acesso Antecipado.
[FIM]
ZOR: Pilgrimage of the Slorfs está em desenvolvimento para PC, com lançamento do Steam Early Access agendado para 30 de agosto.