XCOM Chimera Squadtem onze diferentes agentes jogáveis no jogo, todos com seu próprio conjunto de habilidades únicas. Cada um desses personagens tem alguns pontos fortes / fracos bastante específicos, e muito da estratégia por trás do Chimera Squad vem de descobrir uma boa composição de esquadrão que seja eficaz por si só, e uma composição de esquadrão com a qual você pessoalmente seja eficaz. .
Para esta lista, vamos dar uma olhada no Agente Querubim, o que cada uma de suas habilidades faz e como tirar o máximo dele:
10ESCUDO CINÉTICO
Uma coisa verdadeiramente única sobre Querubim é seu escudo. É um escudo quase de corpo inteiro que ele pode usar para ajudar a proteger a si mesmo ou aoscompanheirosde equipe contra danos. Quase todas as suas habilidades giram em torno do uso de seu escudo, e acabam dando a ele uma espécie de papel de tanque, onde ele se coloca na linha de fogo e absorve uma boa quantidade de dano, ou então impede que os companheiros de equipe recebam dano por completo. .
A primeira habilidade disponível para Querubim, Escudo Cinético, coloca uma barreira em torno de si mesmo ou de um companheiro de equipe que impede completamente uma ocorrência de dano. Esta é uma maneira fantástica de atrair fogo para um personagem, ou proteger um personagem que pode precisar de ajuda imediata.
9CARGA DE ESCUDO CINÉTICO
Cada vez que o Escudo Cinético de Querubim é destruído, ele concede a ele uma Carga de Escudo Cinético.
Diferentes habilidades fazem uso dessa Carga, então é muito útil ter algumas cargas disponíveis para usar a qualquer momento; e como sua habilidade primária cria essas Cargas, não é muito trabalhoso.
8BASH CARREGADO
Uma dessas habilidades que faz uso do Kinetic Shield Charge é o Charged Bash. Esta é a habilidade corpo a corpo de Querubim, permitindo que ele corra para frente e bata em um inimigo com seu escudo. Isso irá subjugar um inimigo em vez de matá-lo, e causará mais dano quanto mais Cargas que Querubim tiver.
Além disso, quando usado com uma ou mais cargas, isso causará dano em um cone na direção que Cherub está enfrentando, permitindo que ele cause dano a vários inimigos (ou perigos ambientais) ao mesmo tempo.
7FALANGE
Outra habilidade bastante útil disponível para Cherub é Phalanx. Isso permite que ele basicamente provoque todos os inimigos dentro de um determinado ponto de violação ao entrar, garantindo que eles atirem em Cherub em oposição a qualquer outra pessoa.
Embora isso possa acabar com ele levando um pouco de dano, cria uma situação para a qual você pode se preparar, em oposição a uma situação em que você terá que pensar em seus pés.
6GUARDA
No nível de Agente de Campo, Querubim pode escolher entre duas habilidades: Guarda ou Gerador.
Guarda concede +1 de armadura para Querubim no final de seu turno, um bônus de meia cobertura mesmo se ele estiver flanqueado, e permite que ele aja como meia cobertura para companheiros de equipe. Essa habilidade pode realmente fazer uma diferença a longo prazo no dano que Cherub recebe, além de permitir que ele aja como cobertura móvel para companheiros de equipe.
5GERADOR
Gerador concede a Querubim +1 de Carga ao final de cada encontro.
Algumas missões vão acabar sendo apenas um encontro em sua totalidade, então se você está procurando algo que vai fazer a diferença mais vezes, Guard é provavelmente o que você vai querer pegar.
4SOBRECARGA
Sobrecarga permite que Querubim segure três Cargas ao mesmo tempo, além de conceder a ele mobilidade bônus quando totalmente carregado. Esta pode ser uma habilidade muito boa, especialmente para jogadores que fazem uso pesado do Kinetic Shield.
Além disso, essa mobilidade extra oferece mais opções quando se trata de usar o Charged Bash.
3RECARREGA
No nível de Agente Sênior, o Cherub pode escolher entre Recarga e Campo de Ressonância.
Recarga concede uma Carga quando você usa Charged Bash para deixar uminimigoinconsciente, essencialmente dando a você uma carga extra para usar. Isso pode fazer uma grande diferença, especialmente naquelas missões mais longas; essa cobrança extra pode ser de grande benefício.
2CAMPO DE RESSONÂNCIA
Dito isto, o Resonance Field é outra vantagem realmente sólida. Aliados que atualmente possuem um Escudo Cinético recebem +15 de mira bônus, dando a eles uma chance melhor de acertar seus tiros.
Essa habilidade é um pouco mais uma aposta do que um valor conhecido; a menos que você tenha 100% de chance de acertar seu alvo, você ainda está rolando os dados toda vez que dá um tiro. Dito isto, qualquer chance extra de acertar esse tiro será mais que bem-vinda.
1SOBRECARREGAR
A habilidade final disponível para Querubim é sua Supercarga. Isso permite que ele gaste todas as suas Cargas armazenadas para aumentar o dano da arma primária de todos os aliados e colocar um efeito Holo-Target em todos os inimigos, aumentando a probabilidade de atirar neles com precisão.
A duração deste efeito depende de quantas Cargas foram usadas para ativá-lo. Isso só pode ser usado uma vez por missão, mas quando as coisas realmente parecem começar adescer,isso pode mudar as marés e, combinado com uma boa estratégia, ajudar o Esquadrão Chimera a sair por cima.