A sequência final do quebra-cabeça é entregue ao jogador após o breve interlúdio com o protagonista da Escape Academy . É classificada como a sala de fuga mais difícil até agora, mas o verdadeiro vilão da Escape Academy está a 45 minutos do sucesso, a menos que o jogador consiga resolver os quebra-cabeças a tempo.
A série de quebra-cabeças a seguir revisita os momentos mais difíceis dos níveis anteriores, com uma reviravolta surpresa que serve como exame final para a Escape Academy . A dificuldade elevada e a pressão do tempo podem ser bastante assustadoras até mesmo para jogadores experientes, mas este guia descreverá cada etapa e todas as soluções.
Comece o exame final
Depois de sair do elevador, os jogadores verão a diretora presa em um campo de contenção cercado por cápsulas de alunos em potencial. Quanty assumiu e oferece um limite de tempo, que pode ser visto subindo as escadas em direção ao fundo da sala.
Para obter alguma orientação útil, comece movendo-se para as estátuas no lado direito da sala; na estátua da diretora há um par de óculos. Uma vez que os óculos são recolhidos, mensagens especiais escritas em rosa pela Diretora serão visíveis.
Comece olhando para os armários; o primeiro está trancado com um cadeado de discagem, mas os outros três podem ser abertos. No interior, é visível uma ordem de símbolos que desbloqueia o armário da diretora: comece em zero, depois mova 10 para a direita, 25 para a esquerda e, finalmente, 15 para a direita.
Uma vez aberto com sucesso, o armário revelará uma folha de teste e um alfinete usado para escapar da sala. Vá para a saída da sala, que tem uma máquina ao lado da porta e uma placa de exibição.
Colocar a folha de teste na máquina permitirá que o jogador marque a primeira camada como uma prova de múltipla escolha. Jogadores prudentes perceberão que a mensagem exibida (“Somente um ACE pode entrar”) significa que as letras AC e E precisam ser enviadas para destrancar a porta.
Como resolver o quebra-cabeça de cores do chão
A próxima sala está iluminada como o nível Disco Fever de Quanty, mas um método diferente precisa ser usado para resolver. Usando os quadrados coloridos mostrados na tela mostrará a ordem que precisa ser seguida.
A primeira pista exige que o jogador comece no quadrado central azul antes de avançar para o verde, depois deixe dois quadrados. Este caminho levará a uma tocha, que, quando ativada, também mudará a pista para o próximo caminho da tocha.
Quando todas as tochas estiverem ativadas, examine os símbolos abaixo de cada tocha acesa. Use as letras e os símbolos de círculos preenchidos abaixo de cada tocha para descobrir a ordem da folha de teste.
Antes de inserir a folha de teste e abrir a porta, é possível examinar as estantes nas proximidades. Em uma prateleira há uma bateria de 12 volts descarregada, que não será usada até muito mais tarde, mas evita que o jogador precise voltar atrás.
A solução para esta sala é BC e D. Insira essas letras assim que a folha de teste estiver na máquina para desbloquear a próxima sala de quebra-cabeça.
Resolvendo o quebra-cabeça da placa de tubos
A próxima sala tem uma placa de tubo de tensão letal, bem como um quebra-cabeça anterior. A diferença aqui é que nem todas as lâmpadas podem ser acesas de uma só vez, então os jogadores precisam usar todas elas e lembrar a ordem correta das lâmpadas.
Existem várias maneiras de determinar os caminhos corretos, mas uma vez que certas lâmpadas são acesas, elas serão verdes ou brancas. As lâmpadas que acendem em verde denotam uma letra que precisa ser usada na folha de descanso.
As lâmpadas corretas são AD e E; colocar a folha de teste na máquina e selecionar essas opções abrirá a porta para a próxima sala.
Acessando a ventilação oculta
Antes de entrar na próxima sala iluminada em laranja, uma abertura visível pode ser vista. É possível desaparafusar os parafusos usando o item Headmaster’s Pin, que foi recuperado do armário inicial.
Dentro aqui está o mainframe de Quanty completo, com três câmaras que podem ser usadas para desativá-lo. No entanto, os componentes para isso ainda não foram coletados, por isso é recomendável entrar nesta zona após completar o quebra-cabeça final.
Resolvendo a Sala dos Pilares do Código Morse
A quarta sala produz pilares de diferentes alturas com padrões de código Morse piscando neles. O quebra-cabeça principal consiste em olhar para o padrão de luz piscante e combiná-lo com a letra a que corresponde.
Mesmo uma vez que cada pilar tenha sido identificado, os jogadores precisam combinar a posição de cada pilar com a letra correspondente no chão. O padrão de solução segue nesta ordem de altura (do menor para o mais alto): C – B – A – E – D.
Quando estiverem no lugar certo, o topo dos pilares se abrirá e revelará uma carta. Examine cada pilar para ver as letras com círculos preenchidos; as letras B e D só precisam ser inseridas na folha de teste para prosseguir.
Classificando os quebra-cabeças de cristais químicos
A quinta sala de quebra-cabeça apresenta um quebra-cabeça lógico para determinar as próximas pistas necessárias. Existem cinco recipientes rotulados como AE com diferentes líquidos dentro deles.
A tarefa aqui é localizar quais recipientes contêm água examinando a combinação de cristais quando os líquidos são combinados. Por exemplo, combinar os tanques B e C produzirá cristais verdes, o que sugere que esses dois tanques são flúor e óxido de cobalto.
Usando a lógica, apenas o tanque D pode ter água (o tanque A tem Bromo, B tem Flúor, C tem Óxido de Cobalto, D tem Água, E tem Flúor). permitir que o jogador entre novamente na sala inicial.
Como destruir o mainframe de Quanty
Depois de aparentemente resolver todas as salas de quebra-cabeça, o cronômetro ainda não para, e Quanty pede ao jogador que volte para as cápsulas dos alunos. No entanto, olhar para as portas revela a mensagem final do diretor: “Pobre Quanty. Ele deu a você tudo o que você precisa para derrotá-lo. E ele nem percebe isso.”
Voltando ao respiradouro acima mencionado para o mainframe interno de Quanty revela três seções que precisam ser destruídas com meios diferentes: uma requer um pico de energia, a outra precisa de líquido derramado sobre ela para causar um curto-circuito e a última tem uma mensagem codificada.
O pico de energia exige que a bateria seja retirada das prateleiras da sala de azulejos coloridos e uma fonte de eletricidade para carregá-la. Depois que a bateria for obtida, vá até a placa de tubulação elétrica e use a bateria descarregada em uma bobina de Tesla próxima para carregá-la com sucesso.
Para evitar mais retrocessos, é recomendável pegar o Canister D da sala de quebra-cabeças de cristal antes de retornar ao respiradouro. A bateria e o recipiente carregados são usados para desmontar dois componentes do Quanty; basta conectar a bateria e despejar o líquido nos locais apropriados para começar a desmontá-la.
A câmara final exige que o jogador combine o papel de teste preenchido com a grade de letras 5×5. Cada resposta marcada no papel de teste corresponde ao código de desarme, que soletra “SELF DESTRUCT” quando ativado.
Acessando o Sistema Interno da Quanty
A IA malévola ainda não foi derrotada; desligá-lo completamente requer apertar o grande botão vermelho no nível superior do mainframe. Isso pode ser acessado por outra abertura, vista mais acima dentro da quarta sala de quebra-cabeça com os pilares de tamanhos diferentes.
Uma parte das faixas laranja vai até a parede abaixo da abertura, orientando o jogador para o próximo passo necessário. Ao construir uma escada improvisada a partir dos outros pilares, os jogadores podem pular para a seção superior e desaparafusar a ventilação com o pino do diretor.
Como derrotar os códigos de computador de Quanty
Depois de rastejar pelas aberturas, caminhe pelo caminho para interagir com o grande botão vermelho. Este botão destina-se a desligar o Quanty, mas são necessários mais alguns passos antes que isso possa acontecer.
Várias telas aparecem no centro da sala com as quais o jogador pode interagir; cada código de tela tem uma série de letras que precisam ser decodificadas.
O primeiro código, “PARA(M180O)OUNT(I)S ESTUDANTE COM(P)LIANC(E)”, significa simplesmente que as letras I, P e E precisam ser usadas junto com a letra M girada 180 graus. Isso significa que o código da primeira tela é WIPE.
“TOTAL CONTROL IS JUST THE (STARTOPPOSITE)” é a próxima pista de código, sugerindo que uma palavra de 4 letras é o oposto de START. Esta é a palavra STOP, que consegue diminuir ainda mais o poder de processamento de Quanty.
Usando os colchetes na frase “(F3)RIENDS(H7)IP I(S6) A WASTE OF R(E2,5)SOU(R1,4)CES” denota a posição de cada letra no código de sete letras. Cada colchete indica REFRESH, que é a próxima pista a ser inserida.
A penúltima pista de código é “FUN I(S+2) A FOR(M+1) O(F-2) INEFFICIE(N+1)CY”, que usa uma cifra rotacional para os colchetes para revelar o código de letra real. A palavra UNDO é soletrada movendo as posições das letras para frente e para trás conforme necessário.
A pista final é talvez a mais difícil de deduzir devido à combinação de códigos anteriores. “(CRIA(E3) O BES(T+1-5) ESCA(P2,6)ISTS, (N4)O MATTER THE C(O1)ST.)OPPOSITE” usa códigos de computador anteriores para obter uma solução.
Usando os colchetes numerados como (E3) e (P2, 6) apresenta a ordem das letras ‘OPEN _ P,’ e (T+1-5) é a letra U. Isso significa “abrir”, mas isso não se encaixa o espaço para as letras.
O colchete final abrange a frase inteira, o que significa que o significado oposto precisa ser derivado. O oposto de “OPEN” é “SHUT”, e o oposto de “UP” é “DOWN”, e digitar essas duas palavras finalmente desativará Quanty e completará o quebra-cabeça final.
Escape Academy já está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X|S.