A mecânica de travessia do Magic Parkour pelo mundo de Athia emForspokenpode ser uma maneira chamativa de escalar montanhas rapidamente, mas não corresponde exatamente à vibração do parkour, como o nome pode sugerir. Esse desvio de como o parkour é mais comumente descrito é principalmente um produto do design de comoo mundo aberto deForspokenfoi projetado em torno de paisagens abertas em oposição a cidades compactadas.
Além da filosofia de design do mundo de Athia,Forspokentambém fica aquém de atingir o verdadeiro parkour com algumas das formas fantásticas que Frey vira enquanto atravessa. Como resultado, aqueles que procuram o parkour popularizado por franquias comoAssassin’s Creedpodem não conseguir exatamente o que estão procurando.
A falta de arquitetura densa de Forspoken
Embora a cidade de Nova York eCipal possam ser encontradas em Forspoken, nenhuma delas oferece aos jogadores a opção de levar o Frey’s Magic Parkour para dar uma volta nesses locais densamente povoados. Em vez disso, a maior parte do jogo ocorre nos quatro reinos de Athia, que são compostos principalmente por grandes planícies abertas, desfiladeiros profundos e cadeias de montanhas irregulares que foram distorcidas pelo Break. Embora esses locais sejam lindos e cheios de coisas para fazer, nenhum é realmente uma reminiscência dos prédios e da arquitetura compactados que se prestam a serem escalados.
Ossegmentos iniciais de Forspokenaté mostram algumas das próprias habilidades de Frey no parkour sem magia, o que torna a maneira como a mecânica é implementada posteriormente ainda mais decepcionante em comparação. Isso ocorre porque, enquanto está em Nova York, Frey precisa escapar de alguns personagens por motivos de história, e ela consegue escapar escalando cercas e deslizando por uma escada de incêndio. É exatamente o tipo de arquitetura que se presta perfeitamente ao esporte do parkour, que se concentra em fazer a rota mais rápida e reta entre dois pontos.
Frey’s Magic Parkour na Prática
Além da arquitetura literal de Athia e seus campos abertos,o Magic Parkour deForspokentambém parece ter sido construído em torno de um movimento rápido e horizontal sobre a escalada e o salto que é mais comumente associado ao parkour. Isso significa que a travessia comum é extremamente rápida, mas ganhar qualquer tipo de altura é uma provação em comparação. Embora alguns feitiços adquiridos após derrotar alguns dos chefes de Tanta possam tornar a travessia vertical mais rápida e fácil, eles fazem pouco para realmente acelerar o tempo básico que leva para Frey agarrar e pular uma borda.
Essa falta de velocidade vertical vem principalmente da maneira como Frey trata qualquer tipo de saliência ou rocha que ela encontra enquanto o Magic Parkour está ativo. Especificamente, isso é em relação à maneira como ela tende a fazer saltos acrobáticos muito chamativos para escalar qualquer tipo de elevação, em vez de simplesmente agarrar a borda e avançar. Portanto, qualquer rocha ou penhasco espalhado porAthia em Forspokennão é um simples obstáculo para Frey escalar rapidamente, mas uma grande parada no momento em que o personagem para para dançar ao redor da estrutura antes de finalmente seguir em frente.
Todos esses saltos e acrobacias voadoras tornam-se ainda mais complicados durante o combate, em vez de simplesmente correr por Athia. Especialmente durante certaslutas contra chefes em Forspoken, a falta de momento mesmo sobre obstáculos menores significa que Frey irá repentinamente fazer a transição de se esquivar e fugir de ataques inimigos para fazer algum backflip de aparência épica que a deixa aberta para danos. O resultado pode ser algum dano não intencional ou mortes por ataques que, de outra forma, seriam fáceis de evitar se não fosse pelo hábito de Frey de parar completamente seu impulso para frente por alguns segundos.
Forspokenjá está disponível para PC e PS5.