O Bárbaro é um lutador físico tremendamente forte em Baldur’s Gate 3, cuja habilidade característica “Rage” os torna tremendamente difíceis de matar.
Cada uma das classes de Baldur’s Gate 3 oferece diferentes habilidades e utilidades para um personagem em combate, diálogo e exploração. Cada classe tem algo diferente para oferecer ao jogador e ao grupo, e o Bárbaro não é diferente nesse aspecto.
A Classe Bárbara de Baldur’s Gate 3 é focada em força e durabilidade em primeiro lugar, com acesso ao HP base mais alto de qualquer classe junto com habilidades como Fúria para permitir que eles resistam aos danos recebidos e causem uma tonelada de danos. Cada uma das subclasses do Bárbaro se concentra em como eles lutam e em quaisquer fontes de energia adicionais que alimentem sua raiva. O Berserker substitui Fúria por Frenesi para obter maiores benefícios ofensivos, o Coração Selvagem assume aspectos animais primordiais para ganhar poderes adicionais enquanto está em fúria, e o Bárbaro Magia Selvagem exerce magia caótica para fortalecer sua raiva e fortalecer seu corpo. Os bárbaros escolhem sua subclasse quando atingem o nível três.
Berserker
A subclasse Berserker substitui o Barbarian Rage normal por uma versão melhorada chamada “Frenzy”. Isso tem todos os benefícios de uma Fúria padrão, mas também concede acesso às habilidades “Frenzied Strike” e “Enraged Throw”.
Isso permite que o Berserker execute um ataque adicional ou lance um objeto/criatura próximo, respectivamente, e cada um usa apenas uma ação bônus. Isso permite que o Berserker cause dano extra a cada turno enquanto estiver em fúria, tornando-o uma excelente escolha para jogadores que desejam priorizar a produção de dano.
No nível seis, os Berserkers ganham a habilidade “Mindless Rage”, que lhes concede imunidade aos efeitos de status Encantado e Assustado enquanto estão em fúria. Também evita que o feitiço “Emoções Calmas” acabe com sua raiva. No nível 10, eles ganham “Presença Intimidadora”, permitindo-lhes infligir medo a um alvo como uma ação. Isto pode ser útil para neutralizar inimigos e torná-los mais vulneráveis a ataques.
A subclasse Berserker combina excepcionalmente bem com as “Luvas do Desinibido Kushigo”, que aumentam o dano causado por armas improvisadas e de arremesso. Usado em conjunto com Enraged Throw, isso pode permitir que o Berserker cause ainda mais dano usando o que estiver ao seu alcance. Todas as subclasses de Bárbaros também aproveitarão bastante os itens mágicos “Ira”, o que lhes permite acumular um bônus de dano acumulado ao receber dano e entrar em fúria. Estes consistem em “Botas Linebreaker”, “Bloodguzzler Garb”, “Enraging Heart Garb” e “Cap of Wrath”.
Os jogadores que desejam fortalecer ainda mais suas defesas devem pegar o conjunto Bonespike, que consiste no “Capacete Bonespike”, “Roupa Bonespike”, “Luvas Bonespike” e “Botas Bonespike”. Eles geram pontos de vida temporários, aumentam a CA, permitem que os ataques ignorem as resistências físicas e adicionam uma chance de fúria causar dano psíquico aos inimigos próximos.
Claro, como a subclasse Berserker é mais focada ofensivamente, os jogadores provavelmente vão querer pegar o equipamento Wrath para aumentar ainda mais o dano.
Coração Selvagem
A subclasse Wildheart, provavelmente uma reimaginação do Totem Warrior do D&D 5e Tabletop, escolhe um Bestial Heart no nível três. Cada Coração Bestial oferece diferentes efeitos bônus enquanto o Bárbaro está em fúria, além de acesso a uma ação especial enquanto está em fúria, como mostra a tabela abaixo:
Coração Bestial | Benefício de raiva | Poder |
Coração de Urso | Resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. | Ferocidade implacável: a cura como uma ação. |
Coração de Águia | Os inimigos têm desvantagem em ataques de oportunidade contra o personagem e na habilidade de avançar como uma ação bônus. | Diving Strike: Salte sobre um inimigo abaixo do personagem para derrubá-lo e causar dano. |
Coração de Alce | Velocidade de movimento aumentada em 4,5m. | Primal Stampede: Investida para frente, causando dano de concussão e derrubando inimigos). |
Coração de tigre | A distância do salto aumentou em 4,5 m. | Tiger’s Bloodlust: Ataque para atingir até três inimigos com um ataque que causa sangramento. |
Coração de Lobo | Ganhe vantagem em jogadas de ataque em alvos dentro de 2m. | Uivo Incitante: Uive para aumentar o movimento de todos os aliados ao alcance em 3 m por um turno. |
Como benefício adicional, Wild Heart Barbarians podem lançar “Speak with Animals”, que pode ser muito útil quando não estiver em combate.
Bárbaros Coração Selvagem escolhem um Aspecto Animal da tabela abaixo no nível seis, ganhando benefícios permanentes.
Aspecto Animal | Benefícios |
Urso | Dupla capacidade de carga, vantagem nas verificações de resistência. |
Chimpanzé | Resistência a danos de queda, jogue suprimentos de acampamento (itens alimentares) em alvos cegos. |
Crocodilo | Aumento de velocidade de movimento de 3m ao estar em superfícies aquáticas, vantagem em testes de resistência contra ser derrubado quando estiver em superfícies escorregadias. |
Águia | Veja no escuro até 12 m, vantagem em testes de percepção. |
Alce | Aumenta a velocidade de movimento para você e todos os aliados próximos. |
Texugo de mel | 50% de chance de entrar em fúria automaticamente sem gastar uma Carga de Fúria ao iniciar um turno Envenenado, Assustado ou Encantado. |
Garanhão | Acelerar concede pontos de vida temporários iguais ao dobro do nível do Bárbaro. |
Tigre | Adicione força uma segunda vez a todas as jogadas de ataque contra alvos Sangrando ou Envenenados, habilidade Proficiência em Sobrevivência. |
Lobo | Proficiência em Furtividade, gaste uma ação para adicionar o modificador de Destreza do Bárbaro como um bônus a todos os testes de furtividade para você e seus aliados. |
Carcaju | Ao atacar um alvo Sangrando ou Envenenado, ele também fica mutilado por um turno. |
No nível 8, o Wildheart ganha “Land’s Stride: Difficult Terrain”. Isso evita que terrenos difíceis reduzam sua velocidade de movimento. Eles ganham um segundo Aspecto Animal no nível 10, escolhendo na mesma lista.
Bárbaros Coração Selvagem podem usar sua escolha de Aspectos Bestiais de Coração e Animais para se especializarem em uma variedade de maneiras diferentes. Um Bear Heart é adequado para tankar e pode fazer bom uso do conjunto Bonespike, melhorando ainda mais suas próprias defesas e ganhando alguma utilidade ofensiva. Elk e Tiger Heart são mais adequados para causar danos e podem fazer bom uso do conjunto Wrath.
Magia Selvagem
Magia Selvagem Bárbaros canalizam Magia Selvagem quando ficam furiosos, causando um surto de Magia Selvagem semelhante ao que alguns Feiticeiros podem causar ao lançar feitiços. Eles também recebem a habilidade “Consciência Mágica”, que permite que eles usem uma ação bônus para permitir que eles próprios e aliados dentro de 3m adicionem seu bônus de proficiência em testes de resistência contra feitiços.
No nível seis, os Bárbaros da Magia Selvagem ganham três habilidades de “Magia de Reforço”, que lhes permitem fornecer um bônus a si mesmos ou a um aliado no alcance corpo a corpo. Eles podem usar “Bolstering Magic: Boon” para adicionar um bônus de 1d4 às jogadas de ataque e testes de habilidade ou usar seu Bolstering Boon para restaurar um único espaço de feitiço de nível um, dois ou três.
Isso pode torná-los uma adição valiosa para equipes com muitos conjuradores. No nível 10, um Bárbaro de Magia Selvagem recebe a habilidade “Reação Instável”. Isso permite que eles criem uma nova onda de Magia Selvagem (substituindo a antiga) sempre que sofrerem dano ou falharem em um teste de resistência enquanto estiverem em fúria. Isso ajuda a aumentar o caos que causam na batalha.
O Bárbaro de Magia Selvagem rola em uma Mesa de Magia Selvagem diferente da do Feiticeiro, com um conjunto diferente de efeitos que são, como um todo, consistentemente benéficos para o Bárbaro e seus aliados. Aqui está uma lista completa de efeitos de Magia Selvagem disponíveis para o Bárbaro:
Nome | Efeito |
Infusão de armas | Magia infunde sua arma. Ele causa 1d6 de dano de força adicional e ganha as propriedades de luz e arremesso. Se lançado, ele reaparece na sua mão no final do seu turno. |
Retribuição Mágica | Você está protegido por magia selvagem e vingativa. Inimigos que atingirem você sofrem 1d6 de dano de força em retaliação. |
Luzes de proteção | Você e quaisquer aliados a até 3m/10 pés de você recebem um bônus de +1 na Classe de Armadura. |
Espíritos Intangíveis | A cada turno, como uma ação bônus, escolha invocar um flumph espectral a até 10m/30 pés de você. O flumph explode no final do seu turno, causando 1d6 de dano de força a qualquer um em um raio de 4,5m/15 pés se falhar no teste de resistência de destreza. |
Raio de Luz | A cada turno, como uma Ação Bônus, escolha disparar um raio de luz de seu peito em um alvo a até 10m/30 pés de você. Magia Selvagem: Raio de Luz causa 1d6 de dano radiante e cega o alvo em uma falha no teste de resistência de constituição por um turno. |
Crescimento da videira | Flores e vinhas se espalham a partir de você em um raio de 4,5 m/15 pés, criando terreno difícil para todos, exceto você. |
teleporte | A cada turno, como uma ação bônus, escolha se Teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver dentro de 18 m/60 pés. |
Tentáculos Escuros | Gavinhas sombrias atacam você. Cada criatura a até 9 m/30 pés de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de constituição ou sofrerá 1d12 de dano necrótico. Além disso, você ganha 1d12 pontos de vida temporários. |
Baldur’s Gate 3 já está disponível para PC, Mac e PS5.