Vampire The Masquerade está repleto de habilidades interessantes que os jogadores podem escolher. Algumas habilidades são mais importantes que outras.
Vampiros emVampiro: A Máscaraexiste dentro doMundo das Trevas. Infelizmente, esse cenário TTRPG mais sombrio coloca os Vampiros no mesmo mundo que Lobisomens, Magos, Caçadores e outras criaturas sobrenaturais em um mundo onde conspirações e males espreitam em quase todos os cantos. Por sua vez, os Vampiros só sobrevivem se permanecerem no topo do jogo o tempo todo. No entanto, este requisito significa que os Vampiros precisam usar suas habilidades para navegar na dura sociedade dos Membros de hoje e no Mundo das Trevas como um todo.
Felizmente, os Membros no TTRPG (e na adaptação do jogoBloodlines 2) não têm apenas suas Disciplinas ou dons vampíricos para usar no mundo do jogo. Em vez disso, os Vampiros também possuem um conjunto simples de Habilidades que refletem suas habilidades antes e depois de sua transformação. No entanto, quais habilidades os Membros devem priorizar? Além disso, existem habilidades ruins que podem levá-los à infeliz morte final?
Embora o novo trailer deVampire: The Masquerade – Bloodlines 2mostre os muitos poderes diferentes que um Membro pode acessar por meio de Disciplinas, um Vampiro também possui uma imortalidade para aprender e melhorar as habilidades que eles podem acessar em seu corpos humanos. Tomando a forma de Skills in the Vampire: The Masquerade TTRPG, os jogadores que desejam que seus personagens se destaquem como Membros devem tomar nota de quais habilidades priorizar em suas jogadas. As habilidades que os Membros devem possuir para sobreviver às noites modernas incluem a capacidade de encorajar os outros a cumprirem suas ordens, misturar-se com seu ambiente, enganar as pessoas com quem interagem, obter insights de situações e até mesmo fazer inferências significativas a partir do estudo extenso de seus arredores. .
15Animal Ken
Os animais muitas vezes se comunicam de maneiras que os outros não compreendem facilmente. Felizmente, Animal Ken (Social) permite que os Vampiros “entendam” como os animais se comportam e agem. Por sua vez, os vampiros podem domar os cães mais raivosos ou os ursos mais selvagens. Além disso, outros Vampiros podem até fazer amizade com os cães mais leais de umNPC poderoso.
No entanto, ao contrário de outras Habilidades Sociais, o Domínio Animal pode não ser tão benéfico no contexto do Mundo das Trevas. Lembre-se de que os animais nem sempre estão em toda parte. Além disso, é muito mais fácil para novos jogadores conversarem com outras pessoas em vez de interpretarem o que os outros animais querem fazer.
14Trabalhos manuais
A maioria das coisas quebradas só precisa de um pequeno reparo para funcionar. Um Membro com Ofícios (Mental) possui conhecimento referente ao reparo, elaboração e construção de vários objetos. Dessa forma, eles são sempre a pessoa certa para reparos. Essencialmente, nada permanece realmente “inútil” nas mãos de um especialista em Artesanato.
Infelizmente, não há muito uso geral para Crafts inMasquerade. No máximo, o Crafts pode ajudar uma história com muitos materiais e muitos processos técnicos envolvidos. Além disso,considerando o cenário modernodo Mundo das Trevas, os jogadores com Experiência para usar também podem treinar em Informática em vez de Artesanato.
13Dirigir
Vampiros de baixo status provavelmente trabalham para seus príncipes como guarda-costas, semelhantes a gangsters e criminosos sobrenaturais. Por sua vez, essas criaturas sobrenaturais ainda podem precisar de um motorista de fuga após um assalto ou uma reunião que deu errado. Felizmente, Dirigir (Físico) reflete a habilidade de um Membro em operar veículos, especialmente em situações difíceis. Teoricamente, Drive pode decidir se uma motocicleta pode passar por baixo daquele caminhão que passacomo umfilme de ação, ou se a Camarilla terá que limpar um cadáver.
No entanto, se os jogadores fizerem isso direito, pode nem haver necessidade de investir em Drive emum jogoMasquerade. Não haverá muitos casos em que os jogadores entrarão em veículos com muita pressão para exigir confiança na habilidade de direção. Em vez de Dirigir, os jogadores podem querer considerar Atletismo, Furtividade ou Furto. Lembre-se de que escapar sozinho é muito mais fácil do que escapar em um veículo grande.
12Acadêmicos
Cortesia de sua imortalidade, os Vampiros frequentemente se deparam com conhecimentos que de outra forma os classificariam como “intelectuais”. Por sua vez, os novos Membros sentem que podem se “encaixar” se também tiverem conhecimento nas artes e nas humanidades. Felizmente, alguns Vampiros geram Membros com fascínio pelas humanidades, cortesia da Habilidade Acadêmica (Mental). Por sua vez, esses intelectuais Membros podem acompanhar conversas e discursos sobre vários tópicos.
- Veja Também: God Roll de Warden’s Law para PvE e PvP em Destiny 2
- Veja Também: Possível lançamento de Dragon’s Dogma 2 em setembro
Infelizmente, os jogadores que desejam criar personagensde Máscarasmais “práticos” podem querer ficar longe dos Acadêmicos, mesmo que estejamusando suas Disciplinas Membros. É verdade que, em um cenário do mundo real, muitas pessoas provavelmente possuem vários pontos Acadêmicos. Entretanto, o conhecimento que vislumbrou aqui no Mundo das Trevas pode não ser tão útil considerando a complexidade da sociedade dos Membros.
11Ciência
A ciência é real,a magia e os feitiçosnão. Às vezes, as pessoas simplesmente têm talento para as ciências – Química, Física, Matemática e trabalhos. Vampiros que geraram pessoas com formação intelectual geralmente possuem pontos de Ciência (Mental), refletindo em seu conhecimento inato das ciências físicas e naturais. Por sua vez, alguns círculos Membros têm seu quinhão de físicos, químicos e até meteorologistas.
Curiosamente, os jogadores podem encontrar maneiras de usar a Ciência a seu favor. Um fornecedor de drogas que se tornou Vampiro provavelmente tem um conhecimento inato de química na Ciência, por exemplo. No entanto, ao contrário de outras habilidades de conhecimento, os jogadores podem não encontrar muitos usos práticos para a Ciência em comparação com, digamos, Medicina ou Informática.
10Oculto
No Mundo das Trevas, os Vampiros têm mais com que se preocupar do que seus companheiros Membros eoutros Clãs de Vampiros .Infelizmente, as cidades em que residem podem servir de lar para criaturas como Lobisomens, Magos e Devoradores de Pecados. Além disso, essas criaturas também se organizam em grupos que atribuem à sua natureza sobrenatural. Por sua vez, os Vampiros muitas vezes precisam navegar por uma rede complexa de tradições e regras que meros livros didáticos não possuem. Infelizmente, a saudação errada ou o gesto errado podem desencadear conflitos entre estes grupos.
Felizmente, Oculto (Mental) permite que os Membros acessem qualquer repositório de conhecimento que possuam, caso tenham que lidar com questões sobrenaturais. Os Membros com pontos no Oculto podem tentar elaborar certas normas e eventos socioculturais no contexto de criaturas sobrenaturais. Em termos de mecânica, este elemento permite que os jogadores adicionem seus pontos em Ocultismo em pontos em outras habilidades para obter insights sobre assuntos exclusivos sobrenaturais.
9Medicamento
Apesar de sua imortalidade, os Vampiros ainda possuem um corpo humano e, portanto, compartilham as funções básicas de um. Curiosamente, Membros com um conhecimento aguçado de biologia e anatomia podem usar esse conhecimento médico a seu favor – seja tratando outras pessoas ou habilmente não deixando marcas após se alimentarem de um corpo. Medicina (Mental) reflete a familiaridade de um Membro com tratamentos médicos, bem como com anatomia e fisiologia, que podem se tornar extremamente úteis nocorajoso Mundo das Trevas.
Curiosamente, de todas as habilidades de conhecimento, os jogadores gostariam de investir primeiro em Medicina. Dentro do combate, os jogadores podem usar Medicina para avaliar lesões e aplicar primeiros socorros. Durante a interpretação, os jogadores investigativos podem usar a Medicina para estudar cenas de crimes.
8Política
No Mundo das Trevas, as conexões são tudo. Ao contrário de outros TTRPGs que necessitam de um grande equilíbrio entre combate e narrativa,Masqueradedá grande ênfase ao estabelecimento de relações com vários contactos. Nesse contexto, Política (Mental) quase sempre ajudará os jogadores a ver o panorama geral, independentemente de com quem estejam lidando.
Essencialmente, Política tem tudo a ver com conhecer manobras burocráticas e processos políticos. Um Vampiro familiarizado com Política pode ajudar a identificar as implicações políticas de palavras e ações. É verdade que nem todas as coisas que os NPCs dizem no jogo têm uma agenda por trás deles; entretanto, um Membro deve pelo menos saber como suas ações podem afetar outros Vampiros poderosos, direta ou indiretamente, antes de decidir fazer algo por um PdM.
7Manha
Como facções organizadas de Membros, como a Camarilla, operam dentro das cidades, ajuda se os Vampiros protegidos por esses grupos souberem exatamente onde estão morando. Felizmente, os Membros com talento para a inteligência nas ruas provavelmente têm acesso à habilidade Manha (Social). Essencialmente, esta Habilidade permite que os Vampiros naveguem ecoletem informações dentro de ambientes urbanos. Por sua vez, os Membros com Manha decente sabem em quais becos se esconder, onde certas pessoas provavelmente ficam e a diferença entre encontros casuais e uma entrega de drogas.
Curiosamente, a natureza altamente urbanizada da maioria dos jogosMasqueradequase sempre depende de viagens pela cidade. Por sua vez, os Membros com Manha podem navegar melhor pelas ruas tanto no sentido físico quanto figurativo. Dessa forma, os Membros podem identificar facilmente indivíduos suspeitos em multidões ou até mesmo explorar com maior eficiência.
6Persuasão
Um Membro precisa ser tão charmoso quanto ameaçador, e até mesmo um Nosferatu horrível possui o conhecimento de como transformar uma situação terrível a seu favor. Em termos de mecânica, o TTRPG usaa Persuasão (Social)como um meio de convencer os outros a seguirem as suas sugestões. Graças à Persuasão, um Membro pode se tornar o equivalente a um Bardo emDungeons & Dragons, embora sem os feitiços e com mais recursos.
Entre as Perícias existentes emVampiro: A Máscara, a Persuasão continua sendo um componente essencial no arsenal de um Vampiro, especialmente na sociedade dos Membros onde a política é esperada. Ter um ou dois pontos em Persuasão dá ao Vampiro uma vantagem ao convencer os outros de seus pontos, o que pode ser muito útil em negociações.
5Furtividade
Nem todas as sessões apresentarão aos Membros a necessidade de agir como Solid Snake, mas os Vampiros precisam pelo menos permanecer despercebidos sempre que perseguem suas presas em busca de Vitae ou outras necessidades. Atravésda Furtividade (Física),um Membro se torna capaz de mascarar seus movimentos, seja agachando-se ou esgueirando-se, usando as sombras ou até mesmo se escondendo à vista de todos.
Embora os Vampiros que desejam se adaptar à era moderna precisem ser capazes de se livrar das coisas, esconder-se fisicamente é uma forma infalível de sobrevivência em situações de emergência. Investir em Furtividade permite que os jogadores mascarem sua presença mesmo sem Disciplinas como Ofuscação, permitindo que eles também se escondam de ameaças.
4Subterfúgio
Com a sobrevivência de um Membro nos tempos modernos dependendo de quão bem eles se “misturam” com outros para esconder seus verdadeiros motivos, oSubterfúgio (Social)se torna um componente essencial no arsenal de qualquer Vampiro. Simbolizado como a capacidade de navegar em situações sociais com sutileza, o Subterfúgio ajuda um Vampiro a escapar de interrogatórios, convencer um mortal a acreditar neles ou mentir para um companheiro Membro através da pele dos dentes.
Novos jogadores não familiarizados comas habilidadesde Vampiro: A Máscara eque esperam sobreviver às suas primeiras noites precisam investir em Lábia, especialmente porque nem todos os Membros que encontrarem terão seus melhores interesses em mente. Isso é semelhante à habilidade Deception emDungeons & Dragons. Ter a habilidade de mentir ou enganar para proteger as próprias intenções e trocar informações através de brincadeiras sociais poderia melhorar as chances de sobrevivência de um Vampiro contra ameaças tanto mortais quanto sobrenaturais.
3Entendimento
Os recém-chegados àhistória deVampiro: A Máscaraprecisam prestar mais atenção em como seus personagens falam com os NPCs, especialmente na forma como outros Membros conversam com eles. Tal como acontece com outros RPGs, uma mera declaração pode dar aos jogadores muitas revelações sobre uma situação, sendoInsight (Social)a habilidade técnica que incorpora esta habilidade.
Em comparação com outrasHabilidades Sociais emVampiro: A Máscara, alguns pontos em Intuição poderiam dar aos Membros muito espaço para ler pistas que outros não necessariamente perceberão, especialmente em conversas. Mesmo que eles tenham pontos baixos em outras Habilidades Sociais, Intuição pode ser tudo que um Vampiro precisa para detectar se algo está errado, se um contato está escondendo algo, ou se há algo sendo dito nas entrelinhas durante uma conversa.
2Conhecimento
Habilidades Mentais emVampiro: A Máscararefletem todas as fontes de informação que umMembro de todos os Clãspode acessar durante sua não-vida, com a maioria das inclusões envolvendo humanidades (Acadêmicos), negócios e política (Finanças, Política) e até eventos sobrenaturais (Ocultismo). Porém, dentre as Habilidades Mentais que envolvem a utilização desse conhecimento (Consciência, Investigação), talvez aConsciência (Mental)tenha a utilização mais prática em diversas situações.
Enquanto a Investigação envolve a capacidade de encontrar e decifrar pistas do ambiente durante um longo período de tempo, a Conscientização envolve situações muito mais rápidas. Graças à Consciência, os Vampiros podem identificar, avaliar e reagir às ameaças com muito mais rapidez e evitar surpresas desnecessárias. Caso os recém-chegados escolham entre Conscientização e Investigação, eles poderão deixar o pensamento aprofundado para os veteranos e garantir que sejam capazes de reagir aos seus conselhos de forma mais eficiente.
1Empatia
Infelizmente, nem todos têm a capacidade de compreender os estados emocionais das outras pessoas. Na sociedade dos Membros, aqueles que possuem pontos em Empatia (Social). Graças à Empatia, os Membros podem romper o véu da comunicação para compreender pontos-chave que apontam para pontos de vista e emoções que outros nem sempre demonstram. Por sua vez, Empatia emMáscaraserve como Insight emDungeons & Dragons.
É verdade que outras Habilidades Sociais, como Lábia, Socialização, Persuasão, Intimidação e Expressão, podem ajudar qualquer Membro em sua socialização. No entanto, a Empatia se torna a corda que une tudo. Sem Empatia, os jogadores podem ter mais dificuldade em entender as reais intenções por trás do teste Social de um NPC.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2está previsto para ser lançado em 2024.