Uma UI bem executada muitas vezes pode ser algo complicado de se conseguir. Felizmente, esses jogos mostram como isso é feito.
Destaques
- Um bom design de UI em jogos pode aumentar o poder e a clareza do jogador, proporcionando uma experiência de jogo satisfatória.
- O design de IU imersivo e coeso pode contribuir para a atmosfera geral e a arte de um jogo.
- Uma interface de usuário eficaz pode aprimorar a mecânica de jogo e a comunicação, facilitando a navegação e a interação dos jogadores com o mundo do jogo.
Quando feitas corretamente, as interfaces de usuário, ou UI, passam despercebidas. Ou pelo menos, se não for negligenciado, o trabalho realizado por trás da sua implementação passa em grande parte despercebido. A UI é uma ponte entre a jogabilidade e o jogador, e sem ela (ou com uma UI ruim), qualquer experiência de jogo pode deixar os jogadores totalmente no escuro.
Dito isso, o design de interface de usuário elegante ou descolado pode proporcionar aos jogadores capacitação, clareza e aquela sensação de formigamento sempre que alguém aperta um grande botão vermelho ou aperta um botão eletrificado. Seja para imersão, boa entrega de informações ou apenas para serem icônicos, esses jogos possuem interface de usuário controlada.
10A série Fallout
Esta UI é tão durável que ainda funcionaria depois de ser atingido por uma bomba atômica: oFalloutmais antigo captura perfeitamente uma sensação de “skeuomorfismo”, o que significa experimentar um objeto (ou, neste caso, menus) que retém uma essência essencial do original. A tecnologia do velho mundo, construída para resistir à bomba, enferrujou com o tempo e os danos, completa com botões grossos e pressionáveis por toda a tela.
Desde as iterações 3D deFallout, a série tem oferecido aos jogadores um sistema de interface de usuário imersivo baseado em Pip-boy, no qual o personagem navega no menu do jogo a partir de seu dispositivo de pulso.O Pip-boy é desajeitado e pesado, conforme descrito na tradição, mas também parece despojado o suficiente para facilitar o acesso, garantindo que o jogador nunca se sinta muito perdido em listas de itens desajeitadas.
9Desonrado
Pergaminho bagunçado, o barulho do ferro enferrujado no aço liso, a interface do menuDishonoreddeve tanto aos seus designers de som voltados para a imersão quanto aos seus designers de interface visual. Tirando isso, a sérieDishonoredé um excelente exemplo de boa experiência do usuário (UX), pois tudo é de leitura limpa e agradável à vista.
Vidros quebrados, cortes estilosos e manchas de sangue salpicam a tela, mas o estilo de arte coeso ajuda a manter tudo unido e nunca perde o jogador em sua jornada pelas opções ou power-ups do jogo. Captura perfeitamente a sensação de um mundo encharcado de fuligem.Até o menu de pausa é uma obra de arteem si, misturando o dinamismo da jogabilidade oculta com o peso do cenário.
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8Ocarina of Time
Embora outras entradas da série não tenham evitado experimentar algo novo, o primeiro lançamento 3D deThe Legend of Zeldatrouxe muitos truques inovadores em sua época, incluindo a invenção de maneiras totalmente novas de comunicar seus controles ao jogador de maneira integrada. Desde o importantíssimo botão de ação específico do contexto até o bloqueio da câmera (ou sistema de mira Z).
Originalmente, a equipe queria que o Navi substituísse o sistema de travamento da câmera, mas durante os testes, eles perceberam que nem sempre era claro o que Link estava olhando, então adicionaram o clássico ponteiro de quatro setas. A tela do equipamento também parece gritar de entusiasmo por ser ambientada em 3D, sendo ambientada no espaço interno de um cubo, fazendo com que o jogador se sinta como se estivesse em um arsenal portátil. E quem poderia esquecera icônica mecânica musical de tocar sua própria música?Ocarina of Timeescreveu, imprimiu e encadernou o livro de regras da UI sozinho.
7Pessoa 5
Chamativo, picaresco e deslumbrante. Cheio de charme e personalidade, o design de interface inspirado em anime e pop dePersona 5 captura os temas centrais do jogo de forma brilhante e é uma obra de arte em si.Como todas as obras de arte, digeri-la também pode ser um desafio.
Os recém-chegados aos jogos Atlus (ou os recém-chegados à sériePersona) podem achar o design da interface do usuário da quinta entrada um pouco exagerado, até mesmo um pouco hostil ao UX. Mas assim que o jogador se acostumar com o alto estilo e a elegância vigorosa, todas as outras caixas de diálogo ou menus parecerão praticamente insípidas em comparação.
6Os Sims
Pedir aos jogadores que monitorem cada necessidade humana, relacionamento, habilidade, atributo e muito mais parece muito. Pedir que façam isso para uma família inteira de pessoas simuladas parece uma loucura. Felizmente, Maxis pegou o que poderia ter sido um amontoado de informações e o expôs de uma forma que não era apenas acessível, mas também agradável à vista.
Cada interação disponível noThe Simstambém é apresentada em uma roda brilhantemente pensada para evitar dar mais peso a uma escolha (a que está no topo) do que a qualquer outra. O menu comprar/construir é uma delícia de se ver, com cada item habilmente classificado em uma variedade de categorias de bom senso com símbolos reconhecíveis, ao mesmo tempo que deixa a tela altamente visível para que o jogador possa construir a casa dos seussonhos.
5Disco Elísio
Os principais membros da equipe por trásdo Disco Elysiumforam formados por um coletivo de artistas, então não é de admirar que os menus e as informações do jogo para o jogador sejam tão lindos. Porém, o jogo fez algo muito interessante com a UI responsável por entregar sua jogabilidade central: sua janela de diálogo.
Jogadores com alta habilidade de Percepção na vida real podem notar que a janela compartilha uma semelhança com o formato de exibição de thread do X/Twitter. O designer-chefe, Robert Kurvitz, declarou publicamente que o diálogo foi propositalmente projetado para se assemelhar à mídia social, com todos os seus sinos e assobios que chamam a atenção. Como resultado, o texto do lado direito parece mais contundente e nítido do que se assumisse uma posição central inferior mais tradicional.
4Astrônomo
À primeira vista, este criador de espaço independente pode parecer que eliminou totalmente a IU, além de alguns prompts contextuais. No entanto,Astroneerhabilmente tece todas as informações que um jogador precisa saber (saúde, energia, oxigênio, etc.) no jogador ou na mochila do jogador, garantindo que os olhos do jogador estejam sempre voltados para o ambiente descolado e crocante de Teerã e além.
Quando o jogador abre seu pacote ou equipamento, ele recebe uma interface de usuário mapeada diretamente em seu equipamento no jogo. Tudo, desde a elaboração até a exploração, é indicado por linhas automáticas ou barras discretas, criandouma excursão incrivelmente envolvente na paisagem alienígena.
3Espaço morto
Além da excelente narrativa ambiental e da mecânica inovadora de desmembramento de cadáveres,Dead Spaceé provavelmenteojogo que vai saltar na cabeça dos jogadores quando eles pensam em uma interface de usuário eficaz. Enquanto outros jogos já colocaram uma contagem de munição nas armas ou exibiram a saúde de uma forma envolvente,Dead Spacefaz tudo isso a partir de uma perspectiva de terceira pessoa.
Até o mapa é projetado diretamente à frente de Isaacenquanto ele abre caminho atravésde Ishimura (ou, mais precisamente, através de pilhas de mortos-vivos). Sem uma linguagem de jogo para jogador tão engenhosa,Dead Spaceprovavelmente teria perdido grande parte do terror atmosférico pelo qual se tornou famoso.
2Assassins Creed
O estilo minimalista da interface do usuáriode Assassin’s Creed, que deixa a maior parte do espaço da tela para as belas vistas encontradas no jogo, não é por acaso. Nem o fato de toda a UI poder ser customizada (desligada) no menu. Isso ocorre porque o jogo aparentemente foi feito para ser jogado sem qualquer interface de usuário e, em vez disso, dependia de esquemas de controle intuitivos. A IU de controle e o minimapa provavelmente foram recursos tardios no desenvolvimento.
JogarAssassin’s Creed(especialmente o primeiro jogo) é viável (se não um pouco complicado de se acostumar) sem nenhuma interface do usuário. Altair sinalizará o pressionamento do botão da arma escolhido pelo jogador com uma animação rápida, e subir ao topo dos edifícios permitirá ao jogador mapear a cidade com seus próprios olhos, em vez de fornecer uma visão geral semelhante a um GPS no minimapa. Os jogos posteriores abandonariam essa abordagem sem HUD, mas ainda eram engenhosos com seus menus e designs de sobreposição.
1pedra de lar
Ao se oporem ao design de interface de usuário simples e elegante, os desenvolvedoresde Hearthstonequeriam algo que pudesse aparecer na realidade com uma mentalidade de “sensação de eficiência”. Eles decidiram capturar a emoção sentidaao abrir um baralho de cartas na vida real. Movimento saltitante e de inclinação dinâmico, algo que parecia físico, mágico, encantador e, em última análise, “construído”.
Apesar das recentes adições à loja,Hearthstoneparece muito como se fosse um jogo feito à mão por um mestre do “artesanato”. É menos sobre “palavras e números”, com ênfase em animações brilhantes e pop com muitos objetos incompatíveis para mexer.