Para jogadores que buscam construir personagens de D&D dinâmicos e flexíveis, os curandeiros são uma ótima escolha. Aqui estão alguns dos melhores feitiços para eles aprenderem.
Jogadores e Dungeon Masters (DMs) de Dungeons & Dragons sabem que há mais no IP de sucesso da Wizards of the Coast do que apenas lançar bolas de fogo e invadir monstros. Jogadores habilidosos sabem que o curador desempenha um papel tão importante quanto seu tanque e seus equivalentes que causam danos.
A flexibilidade reina em Dungeons and Dragons 5e (D&D 5e) emuitas vezes é o curandeiro que tira o grupo da desgraça e salva o dia. Para jogadores que procuram personagens mais dinâmicos, um curandeiro pode servir bem a esse propósito. Afinal, a maioria das aulas voltadas para a cura em D&D 5esão construídos para serem extremamente flexíveis. Caso os jogadores assumam a responsabilidade de um curandeiro, quais são os melhores feitiços que devem estar em seu repertório?
23 Palavra de poder cura
Evocação de 9º nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Tocar |
Alvo | N / D |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instante |
Aulas | Bardo, Clérigo |
Às vezes, tudo o que é necessário para alguém se recuperar completamente é dobrar as próprias leis da física para “forçar” a cura de um sujeito, e é exatamente isso que Power Word Heal (9º nível de evocação) faz. O Feitiço ocorre ao longo de uma única Ação , com efeito instantâneo.
O conjurador precisa apenas tocar o alvo (componentes verbais e somáticos) para que uma onda de energia seja liberada para ele. Esta energia fará com que o alvo recupere todos os seus pontos de vida e encerre qualquer condição se estiver Encantado, Assustado, Paralisado ou Atordoado. Da mesma forma, usar isso em uma criatura caída pode fazer com que ela use sua reação para se levantar. No entanto, este feitiço não funciona em construtos ou mortos-vivos.
Quando usar o Power Word Heal
Além de sua cura completa está a capacidade de curar Encantado, Assustado, Paralisado e Atordoado; condições de status que nem mesmo o Mass Heal pode acomodar. Embora Mass Heal possa atingir mais indivíduos e Foresight possa atingir mais condições de status, Power Word Heal é um meio-termo, especialmente quando os jogadores estão dispostos a usar um slot de 9º nível.
22 Toque Vampírico
Necromancia de 3º nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Auto |
Alvo | N / D |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Concentração (1 minuto) |
Aulas | Feiticeiro, Mago |
Um efeito prejudicial que cura ainda é um efeito de cura, e é exatamente isso que o Toque Vampírico (Necromancia de 3º Nível) faz. Ao longo de uma Ação, um conjurador pode se concentrar em um alvo ao seu alcance por até um minuto e pode drenar a força vital do alvo para o conjurador.
Quando este Feitiço é lançado (Componentes Verbais e Somáticos), o conjurador deve fazer um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo, do qual o alvo sofre 3d6 de Dano Necrótico ao acertar. O conjurador então ganha Pontos de Vida iguais à metade do dano causado ao alvo. O que é complicado aqui é que o conjurador pode repetidamente fazer o ataque mágico uma vez por turno até que o feitiço termine, e adiciona 1d6 ao dado de dano para cada Espaço de Feitiço usado acima do 3º Nível. Este é facilmente um feitiço bacana para subclasses que tentam aproveitar tanto a construção de feitiços quanto a de combate corpo a corpo .
Quando usar o toque vampírico
Apesar dos 3d6 de Dano Necrótico disponíveis para o Toque Vampírico, apenas a cura de metade dessa quantidade torna o Toque Vampírico um feitiço de combate mais atraente em vez de uma opção de recuperação. Vampiric Touch é mais útil para roubar HP de lacaios com a intenção de matá-los após o Feitiço para maximizar seu componente de roubo de vida.
21 Aura de Vitalidade
Evocação de 3º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Próprio (dentro de um raio de 30 pés) |
Alvo | N / D |
Componentes | Verbal |
Duração | Concentração (1 minuto) |
Aulas | Paladino, Clérigo, Druida |
Uma das melhores maneiras de um conjurador curar seus aliados combatentes é curar muitos deles ao mesmo tempo, que é como funciona a Aura de Vitalidade (Evocação de 3º Nível) . Quando o conjurador se concentra por até um minuto e lança o feitiço (Componente Verbal), ele pode criar uma energia de cura que atinge todos os seres vivos a até 9 metros de distância deles.
A aura se move com o conjurador, permitindo-lhe usar sua Ação Bônus para fazer com que uma criatura viva na área, incluindo o conjurador, recupere 2d6 PV. Este feitiço extremamente útil pode fornecer curas instantâneas sem gastar espaços de feitiço, já que um minuto inteiro pode levar até seis turnos de combate.
Quando usar Aura de vitalidade
Este feitiço é uma fonte confiável de cura de emergência ao se recuperar de uma luta difícil. Como dura 60 segundos, e cada rodada dura 6 segundos, Aura of Vitality pode curar até 20d6 HP. Isso é mais do que a cura máxima de 12d6 do Healing Spirit. Porém, dada a sua natureza de Feitiço de Concentração, o Espírito de Cura não é recomendado em combate.
20 Regenerado
Transmutação de 7º Nível
Tempo de lançamento | 1 minuto |
Faixa | Tocar |
Alvo | N / D |
Componentes | Verbal, Somático, Material (água benta, roda de oração) |
Duração | 1 hora |
Aulas | Bardo, Clérigo, Druuida |
Um dos feitiços mais potentes do 5e é Regenerar (transmutação de 7º nível) , que estimula as habilidades naturais de uma criatura por meio de componentes especiais (componentes verbais, somáticos e materiais na forma de uma roda de orações e água benta). Quando o feitiço começa, o alvo recupera até 4d8+15 HP. Eles podem recuperar até 10 HP a cada minuto durante o feitiço de uma hora.
Ainda mais impressionante, o Regenerate pode ajudar as criaturas a recuperarem seus membros decepados em dois minutos. Se o conjurador tiver o membro decepado, segurar a parte no coto fará com que o membro se “amarre” ao coto e seja curado. Este feitiço é especialmente útil para ajudar Subclasses que enfatizam o envolvimento na batalha , apesar dos riscos.
Quando usar regenerar
Embora o espaço de feitiço de 7º nível pareça caro para uma cura de 4d8 + 15 HP, o efeito adicional de 1 HP curado por turno mais o benefício de restaurar feridas cortadas podem torná-lo obrigatório. Sua falta de Concentração, além de ter até 600 HP curados em uma hora (desde que o personagem não sofra nenhum ferimento no processo) tornam este feitiço atraente para curandeiros.
19 Curar feridas em massa
Evocação de 5º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 60 pés |
Alvo | N / D |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instante |
Aulas | Bardo, Clérigo, Druida |
Curar feridas em massa (evocação de 5º nível) tem o potencial de ser um feitiço de cura extremamente potente. Este feitiço instantâneo requer uma Ação, bem como componentes Verbais e Somáticos para serem lançados em um alcance de 18 metros. Quando ativado, até seis criaturas dentro de uma esfera de 9 metros de raio recebem 3d8+Modificador de Habilidade de Conjuração em Pontos de Vida. A quantidade de cura recebe um aumento de 1d8 para cada espaço de magia superior ao 5º nível.
Apesar da natureza multialvo de Mass Cure Wounds, seu alto custo de Spell Slot pode não fazer valer a pena usá-lo. Pode ser uma estratégia melhor reservar espaços de feitiço de 5º nível para feitiços que causam dano e usar espaços de nível inferior para curas menores.
Quando usar feridas para cura em massa
Devido ao seu custo de Slot de Feitiço, Mass Cure Wounds só é útil com um grupo grande. 3d8 A cura não é especialmente impressionante para um feitiço de 5º nível. Este feitiço é melhor usado com Beacon of Hope, pois preenche o HP máximo da criatura que afeta.
18 Festa dos Heróis
Conjuração de 6º Nível
Tempo de lançamento | 10 minutos |
Faixa | 30 pés |
Alvo | N / D |
Componentes | Verbal, Somático, Material (tigela incrustada de pedras preciosas no valor de 1.000 GP) |
Duração | Instante |
Aulas | Clérigo, Druida, Bardo |
Festa dos Heróis (Conjuração de 6º Nível) equivale a uma refeição revigorante antes de uma caçada em Monster Hunter . Os curandeiros precisam apenas de 10 minutos para lançar este feitiço com componentes verbais, somáticos e materiais. Assim que terminarem, o Heroes’ Feast traz um banquete incrível para até 12 outras criaturas desfrutarem.
A Festa dos Heróis realmente brilha com seus benefícios. Todas as criaturas participantes ganham um aumento de 2d10 tanto no HP quanto no HP máximo. Eles agora também rolam Salvamentos de Sabedoria com uma vantagem. Por último, essas criaturas ganham imunidade ao medo e ao envenenamento. Esses benefícios duram até 24 horas, o que pode se tornar tempo mais que suficiente para os heróis sobreviverem a um encontro importante ou até mesmo a uma sessão inteira.
Quando usar o banquete dos heróis
Este feitiço não é uma habilidade recomendada em emergências. É mais uma cura técnica que visualiza a festa preparatória ou uma celebração final. Os benefícios fazem com que seja melhor usado como um banquete pré-batalha. A cura 2d10 além da mesma quantidade de Pontos de Vida Temporários pode torná-la uma habilidade de cura preventiva extremamente útil.
17 Aura da Vida
Abjuração de 4º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Próprio (estende-se até um raio de 30 pés) |
Alvo | N / D |
Componentes | Verbal |
Duração | Concentração (10 minutos) |
Aulas | Paladino, Clérigo |
Apesar de terem a aparência de gigantescos gigantescos, os Paladinos em Dungeons & Dragons continuam sendo faróis de virtudes representadas por suas convicções. Embora ainda possa ser usada por Clérigos, a Aura da Vida continua sendo um feitiço popular usado por guerreiros sagrados. Quando lançado com um Componente Verbal, este Feitiço de Abjuração de 4º Nível liberará uma explosão de energia vital do Paladino e se estenderá por um raio de 9 metros. Ao longo do raio de 10 minutos do Feitiço, a aura se move ao lado do Paladino, concedendo ao lançador e a todos ao seu redor Resistência a Dano Necrótico e desativando quaisquer efeitos que reduzam o Ponto de Vida Máximo.
No entanto, o que torna a Aura de Vida extremamente valiosa é como criaturas vivas não hostis dentro de sua luz radiante receberão 1 Ponto de Vida caso comecem seu turno com 0 Pontos de Vida. Como uma criatura com 0 pontos de vida começará imediatamente a fazer testes de resistência à morte, um Paladino com uma Aura de Vida pode praticamente impedir que os membros do grupo cheguem à beira da morte. Embora seja verdade que 1 membro do grupo de HP ainda possa ser um problema em combate, o Clérigo residente pode ser capaz de lançar um feitiço de cura para deixar todos atualizados.
16 Maior Restauração
Abjuração de 5º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Tocar |
Alvo | Uma criatura tocada pelo lançador |
Componentes | Verbal, Somático, Material (100 GP em pó de diamante) |
Duração | Instante |
Aulas | Bardo, Clérigo, Druida |
Curandeiros residentes em D&D que desejam curar um aliado de um efeito de status podem usar Restauração Menor (Abjuração de 2º Nível) para realizar o trabalho, mas Restauração Maior é um Feitiço mais confiável para emergências extremas. Seu status como uma Abjuração de 5º Nível e seus requisitos de Componentes Verbal, Somático e Material (pó de diamante vale pelo menos 100 ouro) são refletidos no tipo de condições que ela cura.
Quando lançada, Restauração Maior pode remover uma de muitas coisas de um alvo: um nível de Exaustão, um efeito (Encantado, Petrificado), uma redução (nos Valores de Habilidade, HP) e uma maldição (inclui Itens Mágicos Amaldiçoados). Além disso, Restauração Maior é o único feitiço no jogo que pode restaurar partes do corpo amputadas. Se um jogador perder um ou dois membros em uma luta dura, alguém com Restauração Maior deverá ser capaz de recuperar os membros perdidos.
15 Virtude
Truque de Abjuração
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Tocar |
Alvo | N / D |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | 1 rodada |
Aulas | Clérigo |
Em encontros perigosos de D&D , personagens à beira da morte podem querer fazer pelo menos mais um ataque para acabar com o chefe. Fazer isso pode facilitar o momento épico, com Virtude de Unearthed Arcana: Starter Spells sendo o truque de Abjuração perfeito para encapsular esses esforços de última hora.
Quando lançado, um conjurador usa Virtude para dar vida a alguém que toca. Eles recebem 1d4 + Pontos de Vida Temporários do Modificador de Conjuração ao longo da rodada. Apesar da cura limitada que este feitiço fornece, isso pode ser suficiente para o DPS do grupo garantir a morte ou para o tanque residente manter a linha e ajudar os outros a escapar.
14 Farol da Esperança
Abjuração de 3º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 30 pés |
Alvo | Qualquer criatura dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Concentração (1 minuto) |
Aulas | Clérigo |
Às vezes, o Clérigo de D&D não é apenas o curandeiro residente, mas sim a representação da esperança de que tudo ficará bem. Isso está encapsulado no Farol da Esperança , um Feitiço de Abjuração de 3º Nível que simplesmente precisa que o Clérigo execute os Componentes Verbais e Somáticos corretos para liberar a luz de um amanhã melhor para suas criaturas selecionadas em um raio de 9 metros.
Durante todo o minuto de duração do Feitiço, a Concentração do Clérigo facilita buffs constantes, nomeadamente Vantagens para Salvamentos de WIS e Salvamentos de Morte, bem como curar o Máximo de Pontos de Vida permitidos em qualquer recuperação. Mesmo sem um curandeiro secundário, garantir o máximo de curas com uma mera Poção de Cura dentro do Farol da Esperança pode ajudar o grupo a sobreviver a masmorras que não lhes darão chances de passar por Descansos.
13 Espírito de Cura
Conjuração de 2º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação bônus |
Faixa | 60 pés |
Alvo | N / D |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Concentração (1 minuto) |
Aulas | Druida, Ranger |
Druidas e Rangers devem considerar obter Espírito de Cura (Conjuração de 2º Nível) o mais rápido possível. Este Feitiço precisa de uma Ação Bônus, bem como de componentes Verbais e Somáticos para ser lançado, e dura até um minuto com concentração. O feitiço invoca um espírito transparente para ocupar um cubo de um metro e meio em um raio de 18 metros. O Curador pode então solicitar que o Espírito cure 1d6 Pontos de Vida de qualquer criatura que entre em seu espaço.
Além disso, o Conjurador pode mover o Espírito até 9 metros como uma Ação Bônus. O Espírito pode curar até 1 + Modificador de Habilidade de Conjuração antes de desaparecer. Devido à sua natureza situacional, um Espírito de Cura pode ser útil em batalhas onde o Curador tem espaço para se concentrar.
Quando usar o espírito de cura
O custo de ação bônus do Healing Spirit pode torná-lo uma ferramenta bacana de cura em massa por até 10 rodadas. No entanto, o seu requisito de Concentração pode tornar-se bastante restritivo para o lançador envolvido, uma vez que os seus aliados podem agora ter de protegê-los.
12 Palavra de Cura
Evocação de 1º nível
Tempo de lançamento | 1 ação bônus |
Faixa | 60 pés |
Alvo | Alvo dentro do alcance |
Componentes | Verbal |
Duração | Instante |
Aulas | Bardo, Clérigo, Druida |
A saúde dos jogadores aumenta rapidamente quando sobem de nível, o que pode fazer com que feitiços como Palavra de Cura pareçam menos impactantes em níveis posteriores. Ao contrário de outros feitiços de cura, no entanto, Palavra de Cura requer apenas uma Ação Bônus para ser lançada e acontece instantaneamente. Qualquer pessoa a até 18 metros da classe conjuradora pode receber seus benefícios.
Com Palavra de Cura, um alvo pode receber 1d4 + Modificador de Habilidade de Conjuração de cura. Não afeta construtos ou mortos-vivos, tornando-se um feitiço de suporte. A cura aumenta em 1d4 para cada espaço de feitiço usado acima do 1º nível.
Quando usar a palavra de cura
A única coisa que torna Cure Wounds melhor do que Healing Word é a quantidade de cura recebida. Healing Word é uma escolha mais prática em emergências. Como Ação Bônus, os jogadores podem ajudar aliados sempre que forem derrubados, e ainda ter uma Ação livre para outras atividades ou outro feitiço de cura.
11 Curar Feridas
Evocação de 1º nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Tocar |
Alvo | Uma criatura tocada |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instante |
Aulas | Bardo, Clérigo, Druida, Paladino, Ranger, Artífice |
Conjuradores com talento para curar quase sempre contarão com Cure Wounds para ajudar seus aliados. Afinal, esse feitiço de Evocação de 1º Nível (Verbal, Somático) acontece assim que o usuário toca seu alvo. À medida que cura um alvo de 1d8 + Modificador de Habilidade de Conjuração, este se torna um feitiço de cura obrigatório nos níveis iniciais. Este feitiço aumenta a cura em 1d8 para cada espaço de feitiço de nível superior usado.
Curar Feridas não afeta construtos ou mortos-vivos . Como tal, os jogadores devem reservar estritamente este feitiço para fins de cura.
Quando usar para curar feridas
Neófitos em lançamento de feitiços podem contar com Cure Wounds na maioria dos encontros de nível inferior, especialmente contra Healing Word. No entanto, Cure Wounds não é uma opção de combate viável em níveis posteriores. Os inimigos podem acabar causando mais danos aos jogadores e seus aliados do que o Feitiço é capaz de curar.
10 Palavra de cura em massa
Evocação de 3º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação bônus |
Faixa | 60 pés |
Alvo | Até 6 criaturas dentro do alcance |
Componentes | Verbal |
Duração | Instante |
Aulas | Clérigo |
Enquanto alguns argumentam que Mass Cure Wounds cura mais, Mass Healing Word (Evocação de 3º Nível ) custa menos e deixa espaço para usar outras curas de emergência. Este Feitiço instantâneo funciona dentro de uma Ação Bônus e só precisa de um componente verbal. Até seis criaturas à escolha do Mago são curadas em 1d4+Modificador de Habilidade de Conjuração.
À primeira vista, Mass Healing Word apenas lança muita Healing Word ao custo de um Spell Slot de terceiro nível, mas é inestimável em grandes grupos.
Quando usar a palavra de cura em massa
Para cura baseada em grupo, o Mass Healing Word é uma recomendação obrigatória para os curandeiros se prepararem. Infelizmente, o alto custo do Spell Slot do Mass Healing Word versus seu valor de cura torna seu desempenho bastante inferior, exceto em emergências.
9 Goodberry
Transmutação de 1º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Tocar |
Alvo | N / D |
Componentes | Verbal, Somático, Material (raminho de visco) |
Duração | Instante |
Aulas | Druida, Ranger |
O Goodberry serve como um feitiço útil de Transmutação de 1º Nível (Verbal, Somático, Material) para aqueles que precisam de cura rápida. Lançar Goodberry requer apenas uma ação e depois dez bagas aparecem na mão do lançador. Cada baga, infundida com magia por 24 horas, pode curar 1HP. Embora esta cura possa não parecer muito útil, os grupos podem usar esse buff de 1HP para evitar serem nocauteados ou se recuperarem após a batalha.
Goodberry elimina a necessidade dos aventureiros carregarem uma tonelada de rações para viagens prolongadas , pois pode fornecer sustento para um dia.
Quando usar Goodberry
Apesar de sua cura minúscula, Goodberries são fontes confiáveis de HP extra, especialmente em jogos de nível inferior. Obter Goodberry é uma opção segura tanto para Druidas quanto para Rangers que desejam opções autossustentáveis sem ter que depender muito de sua cura.
8 Poupe a morte
Truque de Necromancia
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Tocar |
Alvo | Criatura viva com 0HP |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instante |
Aulas | Clérigo |
Spare the Dying é um dos truques mais essenciais no arsenal do Clérigo. Este truque de necromancia (verbal, somático) pode estabilizar qualquer criatura viva com 0 pontos de vida. Os lançadores simplesmente precisam tocar o alvo e seus efeitos são instantâneos.
Os jogadores também podem escolher o talento Magic Initiate para obter Spare the Dying, mesmo que não sejam um clérigo. A mecânica de descanso único de Spare the Dying sob esse talento pode se tornar um salva-vidas surpresa em situações cruciais.
Quando usar Spare The Dying
Como um Cantrip, a natureza de “lançamento livre” deste Feitiço salva vidas, desde que os aliados estejam em um espaço seguro e acessível a outros curandeiros. É melhor usar Healing Word para uma cura mais eficiente quando os jogadores têm acesso a Spell Slots de nível superior.
7 Restauração Menor
Abjuração de 2º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Tocar |
Alvo | Uma criatura tocada |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instante |
Aulas | Bardo, Clérigo, Druida, Paladino, Ranger, Artífice |
Embora não seja um feitiço de cura, a Restauração Menor é um recurso importante no arsenal de qualquer grupo, especialmente contra oponentes mais fortes. Este feitiço de Abjuração de 2º Nível (Verbal, Somático) é um lembrete de que oponentes mais fortes dependem menos da força bruta e, em vez disso, debilitam o grupo com condições de status.
Ser envenenado, paralisado, surdo ou cego pode tornar qualquer membro do grupo inútil. Graças à Restauração Menor, um conjurador simplesmente precisa de uma ação para tocar uma criatura afetada por uma doença ou condição para acabar com ela. Como o efeito é instantâneo, um membro do grupo pode voltar à luta sem muita preocupação.
Quando usar restauração menor
Em situações debilitantes, a Restauração Menor pode parar os efeitos dificultadores sobre os pesos pesados da equipe. Os jogadores que conseguem durar algumas rodadas podem sobreviver a esses efeitos de qualquer maneira. O custo do espaço de feitiço de 2º nível pode ser alocado para feitiços para acomodar mais situações, mas a Restauração Menor é uma preparação obrigatória, pois é uma das poucas maneiras de interromper os efeitos posteriores.
6 Ajuda
Abjuração de 2º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 30 pés |
Alvo | Até 3 criaturas dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático, Material (tira de pano branco) |
Duração | 8 horas |
Aulas | Clérigo, Paladino, Artífice |
Aid serve como um dos melhores feitiços de suporte em D&D 5e . Este feitiço de Abjuração de 2º nível (Verbal, Somático, Material) tem como alvo múltiplas criaturas, com efeitos que duram oito horas. Os conjuradores que ativam Aid precisam lançá-lo usando uma ação, e três criaturas em um raio de 9 metros receberão +5 de seu Ponto de Vida máximo até que o feitiço termine.
Este +5 para o máximo de pontos de vida pode não parecer muito, mesmo com a opção de aumentar o bônus em +5 para cada espaço de feitiço acima do 2º nível. Mas quando combinado com o bônus temporário de HP de talentos como Inspiring Leadership, Aid se torna um buff essencial antes de longas viagens e lutas contra chefes.
Quando usar ajuda
A duração de 8 horas para HP Temporário é obrigatória, com seu limite de 3 alvos tornando-o ideal para encontros pré-combate e no meio do combate. A ajuda é especialmente útil em curas de emergência, especialmente para ressuscitar aliados derrubados. Afinal, Aid concede HP temporário e HP atual.
5 Repouso Suave
Necromancia de 2º nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Tocar |
Alvo | Um cadáver, permanece |
Componentes | Verbal, Somático, Material (uma pitada de sal, um pedaço de cobre por olho) |
Duração | 10 dias |
Aulas | Clérigo, Druida, Mago |
Os conjuradores podem ficar surpresos ao ver Gentle Repose em uma lista de feitiços de cura recomendados. Este ritual de Necromancia de 2º nível (Verbal, Somático, Material) não concede nenhuma cura ao seu alvo, mas aventureiros experientes podem achar este feitiço útil ao lidar com NPCs poderosos.
Os conjuradores podem usar Gentle Repose em restos mortais, como um cadáver. Quando eles tocam o cadáver, o feitiço protege o cadáver contra a decomposição e ele não pode se tornar morto-vivo por 10 dias. Grupos com um camarada morto podem usar Gentle Repose para estender o tempo necessário para obter os componentes de Raise Dead, especialmente porque este último pode ser exigente com seus requisitos. Gentle Repose pode ajudar o grupo a impedir que grandes vilões convoquem um NPC importante como um morto-vivo inimigo.
Quando usar repouso suave
Cadáveres que ultrapassaram um limite de tempo podem se tornar inelegíveis para reviver em D&D . Gentle Repose pode praticamente tornar um cadáver protegido de transformações de mortos-vivos e de ultrapassar o prazo de validade de reviver, tornando-o um salva-vidas quando a equipe tem um personagem que deseja reviver, mas sem feitiços de reviver.
4 Transferência de Vida
Evocação de 3º Nível
Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 30 pés |
Alvo | Uma criatura de escolha |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instante |
Aulas | Clérigo, Mago |
Os clérigos podem se surpreender ao ver a Transferência de Vida em seu repertório. Este feitiço de Evocação de 3º Nível (Verbal, Somático) requer uma ação para ser lançado, mas seus efeitos são instantâneos. Com este feitiço, os conjuradores recebem 4d8 de dano necrótico e seu alvo, por sua vez, receberá uma cura de valor duas vezes maior que o dano do conjurador (pense em roubo de vida ). Usar um espaço de magia de 4º nível e superior aumenta o dano em 1d8 por nível, mas também aumenta o valor potencial de cura.
Dada a sua natureza perigosa, faz sentido que os conjuradores considerem a Transferência de Vida como último recurso. Afinal, uma média de 20 de dano com um máximo de 80 de dano pode ser fatal para conjuradores com baixo HP. Independentemente disso, a quantidade de cura que isso pode proporcionar a um tanque ou causador de danos pode mudar o rumo da batalha.
Quando usar a transferência de vida
Este é um feitiço perigoso de usar. A menos que a equipe tenha um feitiço de reavivamento como Regeneração ou Revivificar, Transferência de Vida pode ser usada para criar um momento de “jogo de auto-sacrifício” extremamente dramático.